WebGL编程指南读后感1000字
《WebGL编程指南》是一本由【美】Kouichi Matsuda,Rodger Lea(松田著作,电子工业出版社出版的平装图书,本书定价:98.00元,页数:500,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。
《WebGL编程指南》读后感(一):你可能会遇到的几点疑难
1. 实例代码的下载
在作者主页。
作者主页在 前言,XII
如果不能翻墙,可以豆邮我,我给你我的网盘备份(不保证及时性)
2. 第5章的代码不能在chrome 56 下运行
需要删除那个条件编译的语句
'#ifdef GL_ESn' +
'#endif GL_ESn' +
然后就可以正常编译了。
《WebGL编程指南》读后感(二):对WebGL初学者比较友好,但是书中有些小错误需要自己注意
书才看到第2章动态传入attribute变量给着色器部分,感觉书写的还是挺易懂的,基本上代码部分之后都会有对应的说明,这对初学者很友好,但是书上有些地方有小错误需要自己注意一下。比如,第2章WebGL入门中通过鼠标点绘一节中关于canvas坐标系转换到WebGL坐标系的代码: x = ((x - rect.left) - canvas.height/2) / (canvas.height/2) y = (canvas.width/2 - (y - rect.top)) / (canvas.width/2)
应该是 x = ((x - rect.left) - canvas.width/2) / (canvas.width/2) y = (canvas.height/2 - (y - rect.top)) / (canvas.height/2) 之后对这部分代码说明又是对的,自己看书时要注意一点
《WebGL编程指南》读后感(三):书还行,但刚看就发现几处错误了
本书写得算是比较浅显易懂,适合初学者
但我才看几页就发现两个错误
page.34
vec4 is a vector made up of three floats. However, you only have three floats (0.0, 0.0, 0.0) representing X, Y, and Z.
应该是vec4 is a vector made up of four floats.
要不语句上下文都自相矛盾了。。。。
page.54 line56.57
x = ((x - rect.left) - canvas.height/2)/(canvas.height/2);
y = (canvas.width/2 - (y - rect.top))/(canvas.width/2);
这里应该是
x = ((x - rect.left) - canvas.width/2)/(canvas.width/2);
y = ((canvas.height/2 - (y - rect.top)))/(canvas.height/2);
坑爹啊
这作者写得也太不认真了
虽然错误看起来不起眼,但随时要了初学者的老命,把初学者的理解引导到奇怪的次元,越看越糊涂
《WebGL编程指南》读后感(四):最好的计算机图形图像入门书籍
为了评论这本书,特意登陆了账号,鼎力推荐,鼎力推荐,鼎力推荐,鼎力推荐,鼎力推荐,鼎力推荐,鼎力推荐,鼎力推荐,鼎力推荐,鼎力推荐,鼎力推荐,鼎力推荐,鼎力推荐,鼎力推荐,鼎力推荐,鼎力推荐,非常感谢这本书,我是做虚拟现实的,以前只是停留在引擎使用,后来转行做了web2d也就是webgl,具体点就是用three.js,首先我买了本《webgl入门指南》,然后做了若干项目,只是停留在scence,camera ,render使用的层面,Object3d,camera,是一大堆矩阵,向量计算,gemotry是操作类型数组的顶点数据,对render一无所知,完全不得其法,因为对底层API一直不了解,期间为了render,我死磕OPenGL以及D3d,但是一直以来都是盲人摸象,毕竟经过这么多年发展,两者已经都担负了很多的历史负担,细节过多,一不小心就使读者迷失在无关大局的细节里面,况且一个WebglRender就有6000多行代码,在没有图像底层API的知识下完全无法看懂,但是,,,,,,,这本书带我进入进入大门,这本书带我进入进入大门,这本书带我进入进入大门,精简的API,完全底层原生API(极少数略有封装,自己读也很快就懂),事无巨细的函数,以及每一个参数的讲解,甚至是涉及到原理的讲解,什么是好的技术书???就是小白也能懂得书,这本书完全木有一般书籍的那种,对简单知识的忽略和藐视,不像某些大牛,动不动就是一句,很简单,或者类似数学证明题里面的那句,让我自己怀疑自己智商的“显然”,这是一本给了初学者尊严的书籍。好的技术书籍,不是有多深博,不是让你学到多么厉害的知识,而是让你有尊严的学习,顺便说一句,翻译的不咋的,英汉一起看吧
《WebGL编程指南》读后感(五):这本书不过多的依赖库,讲解了原生的API,收获很大
企图速成的初学者读这本书恐怕要失望了。
这本书有一个特点,就是作者有一套精巧、独特的叙述webgl的方式,先讲什么后讲什么是设计好的,比如说,作者先是会搞一个简答的库,屏蔽掉一些他认为不需要一上来就讲清楚的知识点,一步一步带着你学习。这样的好处是事后你会发现自己是走了一条登山的捷径。坏处就是,一开始由于对webgl的不了解,你会不明白作者为什么要这么搞,一些东西被封装进了库,导致自己的好奇心没法得到满足。但如果你有足够的耐心,认真把这本书读完,收获还是非常大的。
通读第一遍之后的感觉:
1.零基础学习webgl,通读一遍下来的感觉就是着色器很重要,要花最多的心思去学习;
2.webgl的接口复杂繁多,例如想象中应该是比较简单的着色器初始化,竟然都能分解成7小步,记忆上真是不小的负担。不希望死记硬背,还是多练习为佳;
3.书中一些地方讲解的还是嫌不够透彻,关键之处几句话就能讲得很清楚,但是点不出来,点不透;
4.这本书我打算再读几遍,第二遍要搞清楚着色器以及贴图;
5.书中的内容还是偏向简单,即不够丰富,也不够深入,只能算是入门书籍;
6.第一遍阅读还是以了解为主,虽然页页都读了,但是并没有想要一下子就全弄清楚了,后续的阅读恐怕要一点点慢慢搞,特别是这部书写的不算非常清晰。
通读第二遍后的感觉:
1.感觉第一遍读这本书,要快速,要先掌握全局,不要一上来就陷入细节,导致无以复加的挫折感。先培养整体意识,然后再深入细节。
2.读第二遍的时候,还是没动手写代码,没关系,先把书中的概念搞懂,先研究一下API的作用。
3.这本书介绍了不少基础的知识,但是靠这些基础的知识还是不够进行实战的,比如如何构建基础几何体,例如球体、环、圆锥等,这些还需要专门的知识。但是书中并没有涉及到。这里推荐一本国人写的书籍:http://book.douban.com/subject/25976016/ 这本书分为上下两卷,内容还不错,可以学到不少实际应用的技术。
通读第三遍的感觉:
1.从第三遍开始写代码,合上书,从需求出发,比如要画一个点,画一个用js控制位置的点,画一个用js控制颜色的点,画一个圆点(这实际上是高级技术那章的内容了,但是通读过后放在这里实践也挺合适),画一条线段,画一个纯色三角形,画一个插值求颜色的三角形,画一个插值求颜色的矩形。
2.这遍开始变成了一边写代码一边读书,以前读书的时候感觉WebGL的API挺繁杂,但是多看几遍书、多写几遍代码也就找到规律了,写起来不再是靠记忆,而是靠理解。这样就轻松多了,我也不怕不怕了。
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