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《塞尔达传说》三十周年艺术设定集读后感锦集

《塞尔达传说》三十周年艺术设定集读后感锦集

《《塞尔达传说》三十周年艺术设定集》是一本由[日] 任天堂著作,新星出版社出版的精装图书,本书定价:256.00元,页数:428,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《《塞尔达传说》三十周年艺术设定集》读后感(一):宫本茂确为倭寇之后代

宫本茂,此倭寇之后代,牲畜之后代也,祖先早为侵华移民团一员,在中国东北海拉尔遍染中华无辜人民之血,犯人神共愤之罪恶,确为必须万死之夷寇也,然因与上层沆瀣一气,百万japs侵略移民团毫发无伤返回小岛,此后便告其后代中国东北海拉尔之丰饶,绝口不提侵略之罪,宫本茂袭承其祖先一脉,绝无反思祖先霍乱海拉尔、给海拉尔带来深重灾厄之罪,反幻想倭之所至海拉尔为丰饶之地,令人笑掉大牙。今中华之少年,被外国资本游戏所蒙蔽,替他人做嫁衣,而不关心本国海拉尔受难之历史,致使宫本茂倭后之流横行国际,而不愿替中华之饱受苦难海拉尔发声,实乃自取其辱。

《《塞尔达传说》三十周年艺术设定集》读后感(二):十分钟减压

这本书卖点在于情怀,设定集都是之前在网上能看到的,你要是想找独家设定或者什么历史秘闻最好就不要买这本书了。此书的服用场景适合漫漫长夜屋外夏雨淅淅沥沥,屋内暖色灯光下一杯咖啡翻看它,会让你从大城市的疲倦与劳累中得到释放找到那早已失去的一丝平静。从这一点来说本书还是很有价值的。最后放出最爱邮戳这页。

《《塞尔达传说》三十周年艺术设定集》读后感(三):塞尔达传说

游戏背景的细节设定上宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇,这是设计者宫本最喜欢的水果—桃子,大反派库巴则是他非常爱吃的一种小零食的名字,食人花则是借用了儿时村口的一条恶狗的名字……这一切都凸显了设计者的天真可爱之处。在游戏中,玩家控制马里奥从库巴手上设法营救桃子公主。马里奥的弟弟路易只能在游戏的多人模式中作为第二玩家加入,其角色情节与马里奥完全相同,但路易基跳得比马里奥高一点,跑得比马里奥慢。顶蘑菇的马里奥,男女通杀,目标明确,从左冲到右,攻击方式很简单,就是踩、发小火球、还有就是跳和加速跑,加速下蹲是个超级技巧。

塞尔达传说

《塞尔达传说:梦见岛》在系统方面设计的相当精湛,将道具分别设定在A、B键上的设定让玩家只需要用GB的两个按键就可以完成各种复杂绚丽的动作,挥剑、防御、扔炸弹、拖动重物、射箭等等。游戏节奏紧凑,图像也发挥了GB掌机的全部性能,可以说是一部不可多得的经典游戏作品。

《《塞尔达传说》三十周年艺术设定集》读后感(四):关于塞尔达传说旷野之息

这书没看过,但是豆瓣也没个评价游戏的地方,只是想借这个地方随便说说塞尔达传说旷野之息。

这大约是这好几年以来玩过最好玩的一个游戏,好玩得我都想在上班时间拿手机在豆瓣上写东西来说说它了。

作为一个王者荣耀上不了钻石,仙剑6还得开修改器,轨迹系列一律开简单模式,魂斗罗通关至少得80条命,当年拿着psp和psv第一时间就是研究金手指的游戏虽然玩得多但是手却残得难以置信的人,负责地说,这个游戏难度真的太适合我了。

至少,它每分钟都自动保存,所以可以随便死,可以尝试各种华丽和懵逼的死法…

这个游戏的物理引擎和制作细节简直空前的厉害,以至于无视主线剧情控制手里的林克砍树抓鱼摘苹果,漫无目的四处晃悠,都能饶有兴致地玩上好几个小时…

主线剧情简单至极,100年前公主被大魔王抓走了,作为当年海拉尔首席护卫骑士却失忆了的你,林克,将在这100年后的今天,去解放四头神兽,营救亲爱的塞尔达公主!没错,你只需要去地图的四个方向破解四个大迷宫,然后回到中间干掉大魔王就算通关了。

不过,在打开游戏进入海拉尔20分钟之内,你就会发现,卧槽太特么有趣了,解密的时候自由度高到你的想法几乎都可以实现!神庙解密需要发挥最大的想象力去使用小平板。每次会有种“尼玛,还真能这样啊”的感觉

有趣的细节太多,都不知道从哪里说起

比如,你不小心把毅力胡萝卜扔在地上了,你会发现马会吃了它然后临时增加了耐力…

比如,你在一始村买弓箭,如果你站在桌子上,卖弓箭的会摊手一脸无奈地说:“算我求求你,下来好不好” 只有你下来了才能买东西…

比如,在迷雾森林里面有个大呀哈哈说他打算给你一个试炼任务,问你要不要接受,如果直接点接受的话,他会说,“你都不问我要干什么就接受了吗,这么单纯迟早要被人骗的…”

比如,女装林克真的很美… 林克穿起女装的时候还特别戏精地进行卖萌。。

比如你那刀砍鸡的时候… 会发生意想不到的事情。。。

直到最后,你的林克开完120个神庙,能够吃着榴莲,盾敲守护者,脚踩人马,剑插大巨人,抬箭射绿龙的时候。 整个游戏才开始索然无味吧。

等到这个时候,就可以去城堡里面救公主了。此刻你会发现,你以为超强大的大魔王,在你面前,不堪一击…

这70多个小时的游戏时间也算值得了。

《《塞尔达传说》三十周年艺术设定集》读后感(五):《生化奇兵》系列制作人肯·莱文谈《塞尔达传说:旷野之息》

转自微信:御宅学 译者:时央

御宅按:

《塞尔达传说:旷野之息》不仅收获了玩家们的热爱,还获得了许多游戏制作人的赞赏,这其中就包括《生化奇兵》及《生化奇兵:无限》的制作人肯·莱文。近日他受Polygon之邀,撰写了一篇自己对这部游戏的感想,表示《旷野之息》的成功源于“它根植于我们的过去,却并未墨守成规”。

《塞尔达传说:旷野之息》做了件塞尔达系列没有做过的事——改变。

虽然塞尔达系列的世界观设定与美术风格都有过变化(最显著的变化是从《时光之笛》开始成功转为3D游戏),但最本质的游戏流程却在三十多年里岿然不动。漫长的叙事铺垫、地表世界、地下迷宫、需要依序打通迷宫才能扩大的道具库等:在《众神的三角力量》、《不可思议的帽子》或《风之杖》中你都能看到这些元素,尽管这几款游戏看起来、玩起来截然不同。

随后你遇到了《旷野之息》,与系列其他作品相比,这一作没有漫长的叙事段落,而是直接将你扔进现代主机游戏风格的海拉鲁大陆。它不再一步步展现,而是慷慨地为你敞开宽广的世界。不打通所有的寒冰迷宫就看不到岩浆迷宫,已是遥远的过去!

武器不再是稀有道具,也不再一成不变,它们会嘎吱作响,碎裂崩坏,就像老旧的94年本田思域变速箱一样。

地下迷宫的游戏体验很丰富,却不再冗长。在地表世界上,无论往哪个方向走,你都可以走上好几公里。开始你还会沿着道路走,不知不觉中,你就来到了高高的草丛里,树林里,后来还骑着沙象在沙漠里绝望地逃命,身后则跟着一条会潜地的大鱼。

你漫步于游戏世界,不清楚下一步要去哪里。你开始相信这次冒险不是为了完成什么事,而是沉迷于这个世界,忘掉你要做的事,快快乐乐地做上几小时你想做的事。

《旷野之息》将塞尔达系列经久不衰的游戏系统、战斗环节同充满禅意的云游之旅结合在一起,将有着三十年历史的设计理念与最尖端的游戏引擎结合在一起。这个世界的物理规则就是热量能够产生升力,而鸡也能飞。凭借这些连贯合理的规律,你可以解决谜题,若有必要才选择战斗,而不像某些游戏设计师那样一定要你打倒敌人。

塞尔达的变化之大让我都不敢打包票他们还能改回去。

很遗憾,我没有见过宫本茂、手塚卓志、近藤浩治或任何塞尔达系列的开发同行,但我可以想见,他们(包括青沼英二)在开发这款游戏时,不仅把那个诞生于三十年前的玩具盒的钥匙交予一群天才开发人员,还鼓励他们破旧立新。

我从来没有看过《塞尔达传说》的开发历史,不过既然是1985年的游戏,想必就是一帮年轻人坐在办公室里,狂热地想要做些新潮的东西出来,完全没想过做游戏会比上天还难。

一年前,你们在一间屋子里,探讨着一个身材矮小的精灵和他的弓箭,轰地一声,三百六十五天后,你们做出了塞尔达。

现在塞尔达已经成长为史上最受欢迎的游戏系列,再想象一下,某个人说:“来,我们把这些已有三十年历史、值得尊敬的游戏设计理念烧了吧!”

我没有小孩,但我有自己创作的游戏——这些奇怪的爱的结晶是一群特定的人在某个特定时间和特定地点的智慧产物。1997年的窥镜工作室(Looking Glass),2007年的Irrational Games,2017年的Ghost Story[1]。有些人记得小孩迈出的第一步,说的第一句话,与他人的第一次交谈。我记得的则是测试环节里程碑、录音环节和给游戏捉虫。

没有人愿意看到自己的孩子由后来者抚养,被塑造成我们从没想过的模样。为什么要改变它们?难道它们本来的模样不够完美吗?!

回归以往成功模式的冲动是无比强大的,但我们的创作也许会变成埋葬自己的坟墓。

如何克服改变一部杰作可能会毁掉其魅力的恐惧?更深层次的恐惧则是:若是后来者能够让这部杰作更为出色呢?

这就是名为“过时”的恐惧。这种恐惧让我们固步自封,而封闭就是创新的敌人。或许在另外一个平行世界,他们给塞尔达做了点加减法,破坏了游戏美妙的平衡,但我很高兴那不是我们所在的世界。

我不得不为《旷野之息》的团队鼓掌,他们不但有远见卓识,而且有勇气修改一个经受住时间验证的配方。为改变而改变很容易,做出正确的改变却难上加难。

你可以从游戏的方方面面感受到《塞尔达传说:旷野之息》的辉煌成功。精致入微的美术效果,细腻精良的音效设计,恰到好处的系统平衡,不过这部游戏成为杰作是因为它植根于我们的过去,却并未墨守成规。

[1]Looking Glass和Irrational Games都是肯·莱文曾经工作过的游戏公司,现在他任职于Ghost Story Games。

原文地址:

https://www.polygon.com/2018/1/10/16868292/zelda-breath-of-the-wild-best-games-2017-year-in-review

翻译:时央

编辑:RED韵

视觉:李九斤

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