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产品游戏化读后感100字

产品游戏化读后感100字

《产品游戏化》是一本由(美)埃米·乔·金著作,中信出版社出版的平装图书,本书定价:68.00,页数:273,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《产品游戏化》读后感(一):产品游戏化设计common sense 入门可读

2022第一本,书评补上,一本不错的普及游戏化设计common sense的书。前言和推荐序提纲挈领,讲到了游戏化设计的重要因素,考虑用户的技能提升、角色蜕变、自我成长,是游戏令用户感到快乐的本质,而非等级、徽章、分数等外在指标,这些只能标记用户当前所处的游戏阶段。以及令我印象很深刻的一点,外部的奖励只能激励用户完成短暂的任务,而需要更长远培养用户兴趣和粘性时,内在的驱动力和真正感受到快乐才更为重要,外部激励可能反而会扼杀用户的兴趣。对我目前的互动产品设计工作很有点拨意义。

前面1-4章,感觉写的一般,讲的流程、方法论适用于各种互联网产品设计,去掉游戏化语义理解也可以,一度准备弃疗,直到第5、6章,讲到了如何与用户共情,以及培养用户习惯的四个阶段:发现——启程——习惯——精通,我认为总结得还比较经典,产品本身没有核心习惯和学习闭环的设计,转而追求惊艳甚至繁重的产品表面设计是本末倒置,最重要的还是在这四个阶段中培养用户的技能提升,培养用户对产品的黏性。

第7章比较详细地讲了怎么通过打造学习闭环培养用户习惯,关键点:

一、打造可重复、愉悦的活动

二、简单及时甚至引人入胜的反馈

三、驱动用户进阶投入,4个关键点:1.值得查看的统计数据(尤其是学习类、运动类app,记录自己成长的数据真得可以激发用户的成就感和分享欲);2、告诉用户他正在经历的故事,可以以图片、视频等各种形式分享的故事;3、提升用户自我形象,比如定制用户所处的身份或环境,产品皮肤?虚拟装扮形象?4、帮助用户社交,即激发用户的分享欲;5、虚拟消费系统,货币、积分等等。

四、触发用户回访、进阶、进一步投入的事件,上策是产品命中用户内在需求,特定场景即可触发用户活动,其次是产品构建的外部事件,push、短信通知、节点事件(比如电商打造的营销活动)都是产品构建外部触发事件的手段。

总结,还是一本可读有启发的入门书。

《产品游戏化》读后感(二):四种触发事件——《产品游戏化》读后1

前两天看了《产品游戏化》一书,有不少启发,分享几篇。

其实这本书还没上市,感谢中信赠送的审读版,也就是出版社内部自己印刷的,看着像书,但从技术角度而言其实是一本印刷品,差不多如下图吧。

书内提到了人的行为,有4种触发事件,是一个很棒的梳理。

我们先复习一下 B = MAT 这个公式。

行为behaviour =

动力motivation * 能力ability * 触发器trigger

要发生一个行为,需要三者同时满足。这个公式在产品设计和用户运营领域都可以有很好的应用,而《产品游戏化》告诉大家,T有四种。

内部触发事件

用户内在的情感、冲动或者渴望触发,比如饥饿、孤独、激动、期待、期待、好奇、无聊等。

你饿了就会打开饿了么,无聊了有可能刷抖音,看到特别的场面就想拍短视频……

一个产品能和用户的内在触发事件关联起来,并且成为该场景下的“第一提及”,需要对用户需求有比较深层的理解,要到情绪与感受、甚至人性与价值观层面。

条件性触发事件

也是内部触发,但需要条件,用户日常生活中发生的转变、惯例,比如睡醒起床,乘坐公共交通上下班,和家人一起吃饭等。

你下班准备走了,就可能打开百度地图(自驾),也可能是滴滴(打车),早上出门前,看一下墨迹天气……

这种触发,需要借力场景和环境,这背后靠的是对用户工作生活场景的深度理解,逐步建立绑定。

外部触发事件

这是一些提醒用户去做某些事的线索,比如收到各种通知,看到门边的鞋子、办公桌边的便签贴等。

各种push、短信啥的都算,不用多说了。

外部触发事件往往在短期内提升数据的效果很好,但长期还是要靠上面两种偏内部的触发事件。

粘性触发事件

这是用户与产品产生了链接以后,产生的受到外部反馈支撑的内部冲动,简言之,是由外变内的触发,比如各种App里可能存在的未读消息,在某游戏里不断提升的某些数值,参加了一个30天打卡社群等。

这种触发也很牛逼,是让用户逐步对你的产品“上瘾”,从而在脑中自己设置了一个提醒,定期触发。

PS:本书内容倒也不新,明显是把很多已有方法论做了个综合,里面可以看到游戏化设计、设计思维、精益创业等很多方法论的幽灵。

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iamsujie,前阿里产品经理,写过《人人都是产品经理》、《淘宝十年产品事》、《人人都是产品经理2.0》,现在做创业者服务,『良仓孵化器』创始合伙人。

《产品游戏化》读后感(三):社交行为矩阵——《产品游戏化》读后2

任何产品,只要里面有泛社交元素(即存在用户之间的某种互动),就可以把用户的行为分为四大类——竞争、表达、合作、探索。

如下图,横轴左边是人/关系相关,右边是内容相关,纵轴上下,互动与行动,其实我没很好的理解,勉强理解为“行动”是自我为中心的行为,“互动”是以外界的人或内容为中心的行为。

竞争:这种欲望,会驱使用户检验自己的已有技能,与别人比较。如果你是一个为年轻男性做的游戏类产品,显然就要更多的考虑竞争行为,设计一些零和的元素。表现在产品上,就是各种排行榜,各种模式的战斗,各种可以比较、炫耀的东西。

表达:这是一种自我表达的欲望,以及让自己的经历更加个性化、标记自己的符号、表达自己独特之处的渴望。最典型的案例就是QQ秀。

合作:这是一种与其他人一起工作达到共同目标的欲望。合作者享受一起赢的感觉,他们喜欢建立关系,参与组织和团队,善于玩合作型游戏。他们珍视团队精神,喜爱分享经验和建立关系。各种产品里的分享,facebook的like(点赞)都是很好的例子。

探索:这是一种获取知识、探索边界、找到漏洞的欲望,他们想了解并掌握规则。他们或许会享受与其他人一起探索的感觉,但很多时候,探索对他们而言是一种让人满意的、单打独斗的行为。各种论坛里的精华区整理者,就是这种人。

好了,有什么用?

通常一个产品的主流用户,在这四种行为中会表现出主次,我们可以判断用户主要是哪一类,然后设计对应的功能。

举例子。

育儿App,用户主要是妈妈,那竞争行为肯定就少一些。

简单的对战类小游戏,探索行为相应的少一些。

……

然后,再看看上图,让产品功能与用户行为匹配起来。

PS:回顾四种触发事件——《产品游戏化》读后1

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iamsujie,前阿里产品经理,写过《人人都是产品经理》、《淘宝十年产品事》、《人人都是产品经理2.0》,现在做创业者服务,『良仓孵化器』创始合伙人。

《产品游戏化》读后感(四):产品启动逻辑——《产品游戏化》读后3

一款产品的冷启动,先做什么模块,后做什么模块,有个逻辑顺序,《产品游戏化》里把它称作:习惯打造,启程,发现,精通。

需要注意的是,这和用户使用产品的逻辑顺序不同,用户是按照“发现、启程、习惯打造、精通”来的。

习惯打造:先打造出某个对用户有价值的闭环,用户来了,获得价值了,下一次还愿意来。这个最小的产品模块,已经可以用来做“价值假设”的验证,所以上图里也认为这块算是MVP了。

启程:然后在做第一次体验,即启程。不用最先做启程的原因,是因为产品的早期使用者,往往是高手,即便没人手把手指导,他们也能用得很溜。所以,启程相对而言是做给新手的,表现为各种产品里的“新手上路”相关模块。

发现:有了大批的新人用户,验证完毕了启程与习惯打造模块之后,产品才应该大规模推广,即做“发现”流程。比如广告传播、口碑传播的打造,尽量降低用户获取成本。

精通:精通是最后做的,当有相当数量的用户已经对产品了如指掌之后,才有必要给他们打造“精通”系统。这是高级功能,可以考虑让高级用户参与贡献,充分利用你最热情用户的深层次需求和驱动力。比如服务产品里,让高级用户做志愿者,论坛里让高级用户做版主,游戏里让高级玩家做分区的督导者等等。

有些产品,所有用户很快就精通了,基本上,这个产品也就没啥想象力了,比如手电筒App?

PS:本书摘录了3篇对我有启发的内容,更多内容大家等书上市了买来看吧。

回顾前两篇读后:

四种触发事件——《产品游戏化》读后1

社交行为矩阵——《产品游戏化》读后2

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iamsujie,前阿里产品经理,写过《人人都是产品经理》、《淘宝十年产品事》、《人人都是产品经理2.0》,现在做创业者服务,『良仓孵化器』创始合伙人。

《产品游戏化》读后感(五):归根结底,就是引导用户上瘾

书籍本身是虽然标题是写的产品游戏化,但是其实并不是一份单独给产品经理阅读的书籍,其实整体更像是跟互联网从业人员说如何将游戏化思维套入到你的日常工作中,而不管你是做产品还是做运营本身,只要是面向对象的工作。

所以可能工具性的产品可能不是很适合,但是如果是面向用户的产品以及运营思路的同学都可以学习下。

前面的部分比较套路,其实游戏化思维和强调用户体验大体上是一致的,作者说的“游戏化”思维本身并不是新鲜事,其实书本的副标题才是核心要义,如何让你的产品/用户体验随着时间的流逝依旧充满吸引力。对于做互联网的人来说,发现用户真实需求和寻找解决方案是一条工作的基本路径,如何找到科学的流程和标准的方法论,做这一行的都有自己的经验和套路,所以书本讲述的核心首先是我们要思考一下为啥游戏本身能那么吸引人,而我们的运营工作和产品本身是否能做到和一款爆款游戏一样,能让用户或者对象对之欲罢不能。

所以关键是,游戏它本身的吸引力是啥。

欲罢不能的条件设置

按照书本的说法,游戏的设计最初就是冲着体验去的,必要条件就是游戏设置就让人欲罢不能。有效的系统和能够让用户快速融入规则的引导,以及培养满足成就感的技能和愉快的学习引擎。

角色的融入,以及角色的蜕变

其次是,能够让用户融入角色,并且形成蜕变,分数、徽章、等级、玩家积分榜以及名望系统,这些过程指标是蛋糕上的糖衣。打造一个引人入胜的产品体验,必须考虑角色蜕变,使其更融入系统,并成为系统的一部分。

内在愉悦和系统指标的集合

这一块更多的是一种体验上的共情,让用户在系统和规则中也能够保持愉悦度,那么就需要用户内在动机的三合一,自治、精通和目标。自治就是给予用户足够自由度,有控制自己命运的感觉。精通就是打造技能反馈和挑战流程,让用户保持擅长的感觉。目标就是连接任何共同事业的关系,给予情怀和有意义的目标框架。

这三点虽然是更多的是面向游戏来说的,但是如果你转换思路打造你产品的核心体验或者某项目的运营流程,完全可以套用这套模式,关键在于你如何设想和设计其中的变量。

其次,书本很有价值的在于一些工具方法论。比如类似mvp概念的的最小可行性产品画布,以及电梯游说词,还有核心学习闭环。搭配这些概念的还有价值感极高的图表和章节后的问答,能够让你在阅读后沉淀出相关的思考模式。

比如最小可行性产品画布

模板

书中举例

设想和规划出这套画布表格,如实的填写清楚你的对象,待满足需求、价值主张、解决方案,优势和早期指标,以及关键设想。可以是你的某个闭环产品,也可以是你的某个短期项目。

再比如电梯游说词这个概念我觉得就是要求很简洁的工作描述和精准表达。设想你的讲述要在电梯里那2分钟高效传达给对方,那么你在说出口之前就要清晰的知道你要

* 打造什么:简要描述你的产品概念

* 为谁打造:对产品需求迫切的核心用户

* 解决什么:这样能解决用户什么问题,满足用户什么渴望,瞄准用户什么痛点

可以套用自己工作项目的学习闭环打造

此外,书里还聊到了一些我很意外的关于面谈和一些价值调查的工作,面对有价值的超级粉丝信息筛选这部分,有很强的可操作性执行价值,可以让人通过面谈和总结去认真倾听价值用户遇到了什么样的问题,需要怎样的解决方案,与用户产生很强的联系,从而使得你的产品具有生命力。

书里对于每个阶段的反馈和制约因素都描述的很清晰。包括产品研究定位,超级粉丝筛选,面谈粉丝的主观意志,都是很实在的现实推进中会遇见的问题。

虽然书的内容其实并非说是游戏本身,而是如何让产品设计和推演上具备游戏化的思路,发展才是硬道理,这句话真的是每个做产品和做运营要坚守的基本原则,随着互联网环境和用户习惯的迁移,无限游戏的产品运营模式的终局通常决定于你每一套让用户产生习惯,黏性发展的加速度,我们的所有工作当中的思考最终需要能够正反馈到工作中的。

最后,要特别说下中信出版的书的装帧和纸张质量就是好啊,这里强烈推荐阅读实体书的图表。

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