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《游戏编程算法与技巧》的读后感大全

《游戏编程算法与技巧》的读后感大全

《游戏编程算法与技巧》是一本由【美】Sanjay Madhav著作,电子工业出版社出版的平装图书,本书定价:89,页数:296,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《游戏编程算法与技巧》读后感(一):简易版的游戏引擎架构

书的内容是游戏引擎架构的简易浓缩版,基本上概括了游戏开发的方方面面。

名字有点吓人,算法与技巧几个字很容易让初学者敬而远之。不过还是比较简单适合入门的,但是还是需要一点编程基础的。

书中的一些demo的伪代码还是蛮不错,有比较好的参考意义。

也推荐想做策划的看,以方便更好的和程序沟(si)通(bi)交(shuai)流(guo)。

《游戏编程算法与技巧》读后感(二):有点被埋没的游戏编程好书

正如楼上所说的, 微缩版的<游戏引擎架构>. 好处是把游戏编程中的方方面面都简要过了一遍, 注意是简要而不简单, 干货满满, 里面的有些要点, 简单的一句话, 真正趟过坑, 才能深有体会. 提供的扩展资料也非常有价值, 适合深究, 总体内容上做到了简繁有度. 作者同时也是<网络多人游戏架构与编程>一书的作者, 是南加州大学的讲师, 在EA工作过, 做过<指环王: 征服>, <荣誉勋章: 血战太平洋>等项目, 里面的经验心得很有参考意义. 书是2013年的书, 但大部分东西至今仍适用. 这么好的书没有再版有点可惜了, 现在实体书正常价格基本买不到了. 期待作者出新版.

《游戏编程算法与技巧》读后感(三):这本书的翻译质量实在太糟糕了,仅以第一页为例逐句分析

仅第一页就出现了大量的错误,实在没法继续读下去。建议有条件有能力的读者直接阅读原版。下面是第一页里所有个人认为存在错误的翻译,有些地方虽然严格来说并不算是错译,但并未将原文的意思准确地翻译出来,因此一并指出。本人英语水平亦有限,如有错误之处,还望指正:

原文:It simply was a state machine created with sevral transistors.

译文: 它只是一个简单的状态机,在多个状态中转换。

我的理解:它只是一个由若干晶体管组成的简单状态机。(“由若干晶体管组成”被漏译了)

原文:Though games have changed a great deal since the early Atari titles, some of the core programming techniques developed during that era are still used today.

译文:从 Atari 时期一直到现在,仍然有一些游戏技术保留着。

我的理解:虽然从 Atari 时期至今游戏已经发生了巨大的变化,但从那时起便诞生的一些最核心的开发技术,直到今天仍在被运用着。(整个“虽然”分句被漏译了,导致译文读起来很别扭)

原文:Unlike most of the book, no algorithms will be presented in this section.

译文:大多数的书都不会在这一节展示算法。

我的理解:和大多数书籍不同,本书不会在这一节展示任何算法。(”Unlike“直接译反了……)

原文:Although the focus of this section is on home console game development, the transitions described also occurred in computer game development.

译文:虽然这一节的焦点在于家用机开发,在PC机上也仍然适用。

我的理解:虽然这一节主要关注主机游戏的开发,但类似的演化在PC游戏上也同样发生着。(这句话的主语“演化”被漏译了,让译文读起来有点不知所云)

原文:This leads to late-generation titles such as The Last of Us that present a graphical fidelity rivaling that of even the most impressive PC titles.

译文:这就是为什么新世代的 The Last of Us 与PC机上的游戏相比仍然有着惊人的画质表现。

我的理解:这就是为什么世代末期的作品《最后生还者》在画质上即使与同时期PC端画面表现最好的作品相比也毫不逊色。(“late-generation”我的理解应为“世代末期”,否则这里无法作为解释上文“程序员可以有效利用机能”的例子)

原文:In any event, console gaming really did not take off until the original Atari was released in 1977.

译文:不管如何,家用机自 Atari 自 1977 年推出 Atari 2600 之后并没有太大的变化。

我的理解:无论如何,直到 1977 年 Atari 推出了 Atari 2600 之后,主机游戏才真正开始发展。(not...until 能够翻译成译文这样实在是太过离谱了……即使译者你不知道 not...until 的正确翻译,你读一遍译文也应该能发现不对,家用机从 1977 年到作者成书快 40 年了“没有太大的变化”,怎么可能?)

原文:Though the Atari 2600 was not the first generalized gaming system, it was the first extraordinarily successful one.

译文:虽然 Atari 2600 不是第一个通用的游戏系统,但只有它成功了。

我的理解:虽然 Atari 2600 不是第一个通用的游戏系统,但它是第一个获得了巨大成功的。(无法理解这里明明可以很简单地进行直译,为什么要画蛇添足)

原文:In a fascinating GDC 2011 postmortem panel, listed in the references, Crane describes the development process and technical challenges that drove Pitfall!.

译文:它被陈列在 GDC 2011 的老游戏面板里,Crane 描述了当时遇到的技术难题。

我的理解:Crane 在 GDC 2011 的“经典游戏分析”环节中做了一场精彩的专题演讲,描述了 Pitfall! 的开发过程以及在期间遇到的技术挑战。参见文末的“参考资料”。(“它被陈列在 GDC 2011 的老游戏面板里”……这样的翻译只能说是不负责任了)

到这里我已经读不下去了。毕竟,如果一本书最最开始部分的翻译质量都如此低劣,我实在对其后续内容抱有任何信心。更何况,上文中出现的一些错误实在过于低级,这如果不是译者的能力问题,就是译者的态度问题。无论是哪一种,都无法让人信任这本书的翻译质量。

虽然身边有不少参与过翻译的朋友都抱怨过,翻译是一项吃力不讨好、回报与投入不匹配的工作,但既然接下了这份工作,自当以认真、严肃的态度对待之。毕竟,像这一类带有入门性质的专业书籍,面向对象主要是有志于此行业的初学者。如果翻译粗制滥造的话,轻则影响读者的阅读体验,重则让读者学到错误的知识,在初入门径时便走了大段弯路。在这方面,我最推崇的是曾经翻译了《游戏引擎架构》的 Milo Yip 与参与翻译《基于物理的建模与动画》的@白如冰,他们对翻译的严谨细致,令我十分敬佩。

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