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游戏为什么好玩读后感100字

游戏为什么好玩读后感100字

《游戏为什么好玩》是一本由王亚晖著作,人民邮电出版社出版的平装图书,本书定价:79.80元,页数:268,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《游戏为什么好玩》读后感(一):序言 游戏为什么好玩?

人都爱游戏。郭沫若的甲骨文研究著作《卜辞通纂》里就提到:“殷王好田猎,屡有连日从事田游之事……然足见殷时之田猎已失去其生产价值,而纯为享乐之事矣。”也就是说,在商朝时期,殷王就已经沉迷于田猎游戏。在之后几千年的时间里,游戏类型经历了天翻地覆的变化,但一直没有脱离让人开心的本质。本书就是为大家讲一讲,到底为什么游戏会让人开心。

我们把焦点主要放在电子游戏上。先从《超级马力欧兄弟》这款优秀的游戏作品开始讲起。

有个简单的问题:在游戏的开始,玩家是怎么知道如何控制角色前进方向的呢?或者换句话说,玩家怎么知道要往哪里走?

在阅读本书之前,可能大部分读者没有认真思考过这个问题。其实道理很简单,马力欧出现在屏幕的最左边,而脸朝右,这就暗示了玩家只可以朝右行走。当然,你朝左行走也会立刻发现此路不通。朝右走了两步后,会发现头顶某个方块上有一个问号,显而易见,这里一定有什么问题,顶一下之后发现会出来金币。这就告诉玩家,顶有问号的方块会出现奖励。紧接着,一只“栗宝宝”朝你走来。仔细观察一下,从表情可以看出来这家伙应该不是好人。然后你会下意识躲避。当然,如果不躲避也没事,大不了就是一死。角色死亡后,你可以在很近的地方重新开始。

如果你顶过前面那个方块,那么已经知道了怎么跳跃,于是这里就可以通过跳跃的方式躲避“栗宝宝”。如果你不小心踩到它的头上,会发现可以直接踩死它,这样你就知道了原来这个游戏是可以攻击敌人的。之后,你会开心地尝试跳跃功能,并发现可以顶碎头上的方块,原来没有问号的方块是可以顶碎的。再往前走,你会发现顶某个有问号的方块可以出来一个蘑菇,但是你不确定蘑菇是否有毒。无论有没有毒,大部分玩家可能会直接吃掉它,或者反应不过来被迫吃掉它,然后会发现马力欧变大了。此时,你就知道蘑菇是没有毒的,而且是有用的,只是马力欧变大对后面有什么影响现在还不知道,但无论如何这看起来很厉害。

以上这一切发生在 10 秒以内,这些内容可能很多读者看到过,因为绝大多数游戏策划课程,第一节课要讲这些。

这 10 秒钟是游戏产业至今最好的入门教程设计,或者说引导设计。自始至终没有任何的文字提示,但是可以在 10 秒钟的时间里教会玩家上手这款游戏。我称它为“非提示性引导”,或者说“自我发掘式引导”。那个时代的游戏都是有说明书的,虽然大部分玩家不会去看,却依然可以顺利地开始游戏。

在游戏行业里,有一个专有名词“世界 1-1”,这个词指代的就是《超级马力欧兄弟》的第一关。绝大多数欧美国家的游戏策划,无论在上学时还是在职业生涯期间都会完整复盘这一关的内容,可见这一关在游戏行业有多重要。除了前面提到的那 10 秒钟以外,这一关几乎涉及了游戏产业中能想到的绝大多数设计技巧,比如后面就会看到 3 根管道,这 3 根管道的高度和距离是不同的,这是让玩家练习和理解自己的跳跃能力。玩家会明白游戏里的跳跃有大跳、小跳和助跑跳,每一种跳跃方式都可以通过按键时间的长短来控制。之后玩家还会发现,吃了蘑菇、花、星星等道具,会获得变大、攻击、无敌等效果;敌人的类型是多种多样的;甚至在之前玩家以为没有奖励的砖块里也会出现惊喜。

我前面一直回避一个词,而现在这个词很适合在这里解释一下,它就是游戏机制(Game Mechanics)。到底什么是游戏机制?机制和规则(Rules)到底有什么区别?

这两个问题并不难,从一般意义上来说,明确告诉玩家,可以写到产品包装盒和说明书上的就是规则,而那些需要玩家在游戏内发掘的就是机制。规则是清晰的、宏观的,而机制是隐藏的、精密的。在《超级马力欧兄弟》里,你救出公主就算获胜,这是规则,而其间你需要跑步、跳跃障碍、吃蘑菇以及躲避各种敌人,这些你需要经历的都是机制。

前文提出的那些元素,游戏过程中经历的一切都可以细化成机制。

对于大部分游戏从业者来说,规则和机制的区分并不算明确,但这个话题值得深究。简而言之,在游戏一开始,开发者需要让玩家理解的是游戏规则,而游戏机制需要玩家在游戏过程里一点一点地发掘。站在这个角度来说,游戏一开始需要理解的规则越简单越好,而游戏机制需要在整个游戏过程里尽可能给玩家带来更多的乐趣。

这就是一种非常典型的围绕游戏机制的思考方式,游戏设计本身就是为了调动玩家的参与兴趣。

这也是本书要回答的一个问题:游戏为什么好玩?

在正文开始前,还需要提及另外一个很重要的概念。

游戏行业有一个被人普遍认同的设计逻辑叫作“游戏循环”,包括学习、尝试、应用、精通四个步骤。这也是《超级马力欧兄弟》这款游戏设计上的核心思想,宫本茂在接受采访时曾经提到过:“我们在制作《超级马力欧兄弟》时,首先会确定地图大小,然后再尝试向其中添加挑战者要素。《超级马力欧兄弟》的任何一个挑战要素都一定具备学习的场所、实际尝试的场所、应用的场所和练至精通的场所。”虽然说起来简单,但这才是真正意义上好的游戏机制的设计方法。

绝大多数的游戏本身和游戏机制可以归纳为一个游戏循环,而如何设计一个优秀的游戏循环也是游戏设计者需要考虑的核心问题。

在正文开始前还是强调一下,本书的目标阅读群体是新人游戏开发者、游戏玩家和对游戏化机制感兴趣的人。本书不会讲任何太深奥的游戏开发问题,更不会讲游戏怎么赚钱。

《游戏为什么好玩》读后感(二):或许是国内最接近游戏设计 1-1 的书

游戏策划交流群里拿到的,一周时间读完了这本书,以自己的角度说一下感想。

封面

时至今日,其实很多人对“什么是好游戏”没有什么好的理解,即使是那些想要踏入,甚至已经处在游戏行业的青年,对于什么样的游戏是好游戏都没有一个清晰的概念。我是软科出身,还记得还在上学时,想进入游戏行业的室友对“好游戏”的评价只有“足够真实”,即使是在行业内,我也常常听到研发之流会对某些游戏趋之若鹜,并将其一比一地奉为圭臬。这或许无关对错,但对于制作一个游戏来说,有一个好的客观的“游戏观”,确实是产出好游戏的必要前提。

《游戏为什么好玩》这本书,在我看来恰恰好构筑了一个成熟策划所应该有的基本世界观,里面的内容并不高深,甚至入行的可能会觉得他有些蜻蜓点水,但确实足够简单,也有足够的拓展。正如这本书的前言,游戏领域有着很经典的一个关卡“世界1-1”,它指向的是马力欧初代最开始的那个关卡,它可能不够有深度,但它以浅显易懂的直觉性指引,很好的将玩家带入到了这个游戏世界中。而《游戏为什么好玩》也确实有成为国内游戏设计领域“1-1”的潜质,它围绕着各类机制,深入浅出地阐明了那些经典游戏究竟为什么好玩,也给出了一定原则上的指引。这些原则一定程度上就是当代游戏制作者的金科玉律,它可能不一定是对的,但是这些原则确实完善构筑起了当代游戏策划所应该具备的最基础的世界观。

回到本书,从目录就可以发现,这本书的内容其实非常有趣,不管是大的章节还是小的叙述,作者都给出了十分详尽且经典的案例,并对里面的内容做了剖析。

从目录来看,内容还是有点意思的

作者的文笔发挥也十分稳定,全篇读下来十分通畅没有卡顿,在语句描述上尽可能地做到了平易近人,我是周日拿到的书,读书速度不快甚至有些慢,但两三个小时下来,也读了大半本,行文体验在读过的书中属于上等水平。

正文的实际内容比较功用,无法用语言完整描述,还是得要自行体验,或者去看其他的评测,描述的内容都差不多。我这里截一些自认为有点意思的段落,作为引子,让大家感受一下里面的内容。

趣味元素理论与多人游戏

真实性与游戏性之间的取舍

成长与带入感的论述

我还是想尽可能地描述下这本书,但确实有一些我读下来的感受还是要说的:这本书仅仅只是对机制、本质上面的东西,并没有涉及到团队合作、数值设计、运营企划这些相关过程,如果要了解这些内容,还是要额外系统性地深入学习。当然,这些内容也不是这本书所要讲的重点,作者在正文开启之前也有做声明,如果你控制好了这一方面的预期,那我相信这本书对于对游戏机制感兴趣的人,或者新入行的策划,还是有一定的启发作用,至少它是一本能让你愉快读完的书,同时书中一些新的案例和观点,也会让你的视角有新的启迪。

如果要我为这本书打分,那我的分数会是 8。很高兴近年来看到越来越多的游戏策划活跃在大众视线之前,国内的游戏策划行业也逐渐有了统一的思想体系,从以前一些摸瞎的骚操作,到现在有了很多可依的凭据,能够更从本质上认识游戏这个东西,给出更合理的机制搭配与问题解法。一切都是在进步。如果这本书能让越来越多人理解游戏的本质,从而让游戏行业有更多新鲜血液加入,我想这一贡献也将成为未来国产游戏大厦基石的一隅。

《游戏为什么好玩》读后感(三):别忘了游戏是艺术

上周图书市集加班去的晚,错过了王亚晖老师的签名,血亏555。今日做書图书市集买了本游戏化思维和图鉴。

豆瓣除了书影音,还有游戏。我是一位玩家,主要玩I wanna同人游戏和独立/单机/解谜,同时也是GameMakerStudio的初学者。当身边的大多数同学都在追求3A大作、画质时,我却显得格格不入,“游戏性”这个词就像图书的“文学性”,越来越被大多数的人忽视。而游戏被称为第九艺术,绝不是因为铺天盖地的社交游戏。

塞尔达为什么是神,这本书会给你答案——很多章节都用它来举例。难免提及一些早期游戏史和商业上的争端,好在作者并未赘述。我非常认同“好游戏都是简单的规则衍生出复杂的机制”,尤其对“规则”的感悟颇深,书中并未对解谜游戏单独分类讲述,这里我一定要说《The Wtness》中文名见证者,是我心中的NO.1,其核心玩法就是让玩家通过试验去理解规则,与举例马里奥1-1同样不用任何文字的引导,类似的有国产独立游戏《Understand》。

三消、连连看、祖玛等老游戏经久不衰,腾讯进军手游时最先选择的游戏就是天天连萌和天天爱消除,此后才是酷跑和节奏大师,这也让很多人开始接触到音乐游戏,如后续提到的deemo,cytus。另外还有扫雷、推箱子等玩法、机制已经被挖掘的相当深入,推荐《14种扫雷变体》和《Bonfire Peaks》,你能体会到什么事天才的设计。

说到箱庭游戏,其实还得看任天堂,一个不算出名的游戏《前进!奇诺比奥队长》可谓是此类型的教科书。与之相对的是塞尔达为代表的开放世界,以及《portal 1,2》、《纪念碑谷》等游戏打破了空间的限制(最近有《笼中窥梦》也十分优秀)。

存档读档,时间线索叙事,多周目。我第一时间想到的是galgame视觉小说类型的游戏。出色的独立游戏《Braid》因为一些细微差异,会出现很多邪门的bug常用于速通。密不可分的是死亡系统,重生,引入血量系统。魂类游戏,包括我玩的iw都是在不断的死亡中提升玩家本身的水平,某种程度上音游也是如此。还有roguelike(肉鸽,一般指随机地牢)后文随机一章谈到了此类游戏。地下城迷宫玩法的诞生有着强目的性。

游戏内的货币机制就像现实世界,网络和单机游戏又有着区别,作者举了动森通胀的例子,地下城等一些老游戏的游戏货币甚至可以等值换成现实货币。王者<联盟<刀塔<魔兽。道具和装备可用来提升能力,我曾经喜欢联盟的一个问题就是装备仅作为装饰不对游戏性产生影响,相反的就是一刀999,后面对王者的理性批评还不错。

关于跑步和跳跃。据说在3D游戏里,只要没有跳跃就会少90%的bug,移动和跳跃也是区分各种引擎手感的重要体现。关于技能,作者以联盟和RPG游戏为例,各种类型的区别以及属性克制(我最早认识理解属性克制居然是在赛尔号里面)。Ori2=Ori+Hollow Knight,游戏的技能把手柄的全部按键排满了还不够,但整体机制融合运用相当出色。还有大火的《双人成行》,我的评价是几乎穷尽此类型游戏的所有玩法。

秘籍和彩蛋,熟知的魂斗罗30命和GTA系列代码。任务,教学、引导、推动剧情,作者详尽了列举了各种类别。合作与对抗游戏,模拟人生经营类游戏我了解的很少。关于收集,作者讲类似扭蛋盲盒的趣味性,除了国内厂商为了赚钱最喜欢的抽卡,隔壁老任为了不让卡带再次流入市场,为游戏增加了不少高难度的成就,以《超级马力欧:奥德赛》为例,如果玩家实力不够可以开帮助模式通关全部关卡,但月背八连跳、跳绳和排球等成就还是要一步一步的练习。

P5的图1-2 Tetris Effect: Connected,steam史低5折¥58。 DotA (Defense of the Ancients)和DOTA2大小写好评。 P165的三个roguelike游戏分别为《rogue》《spelunky (HD)》《以撒的结合》,死亡细胞与hades这种知名游戏。另外,第一行似乎缩进错了。 P225书中说是cytus系列和deemo,下面的图是cytus 2,deemo也早就出了第二部。

见证者 The Witness

8.8

你孤身一人醒来。这是一座充满挑战和惊奇、遍地谜题的奇怪小岛。 你不记得你是谁,也不知道是怎样来到这里;唯一你可以做的就是:探索这座小岛,希望能找到一些线索,重拾记...

罗格 Rogue

8.3

Rogue是一款由Michael Toy和Glenn Wichman在1980年左右设计的一款地牢探险类游戏。这款游戏杂从80年代初到80年代中期在高校的Unix系统中间很受欢迎,这一方面也要归功...

顿悟 Understand

评价人数不足

顿悟是一个每关使用不同规则集的实验性解谜游戏。 画面下方的每个圆点代表一条规则。 你需要通过试错获得每个圆点的含义,然后画一条满足所有规则的线。 特色: 超过100个规则...

篝火山峰 Bonfire Peaks

8.4

前进吧,向上攀爬吧,后面什么都不要留下来。 《Bonfire Peaks》是一款关于结束的解谜游戏,由 Corey Martin 和《怪兽远征》及《Cosmic Express》的创作者 Draknek 一同制作...

笼中窥梦 Moncage

8.6

《笼中窥梦》是一款冒险解谜游戏,一个孤独的世界被困在神秘的立方体中。立方体的每一个面都会展示截然不同的空间,每个场景都隐藏着意想不到的关联。突破时间和空间的纬度...

前进!奇诺比奥队长 進め! キノピオ隊長

8.9

时而胆小时而勇敢的奇诺比奥队长要开始新的冒险了! 曾在「超级玛丽3D世界」中出现的奇诺比奥队长,将在本作中大展身手,参与各种关卡的冒险。通过 Wii U GamePad 内置的...

传送门 Portal

9.4

《传送门》(Portal)是一款由Valve所开发的第一人称射击/解谜游戏,于2007年与半条命2三部曲(HL2、HL2EP1、HL2EP2)《军团要塞2》游戏一起捆绑于橙盒(The Orange ...

传送门2 Portal 2

9.5

开发者:Valve 发行时间:04/18/2011 平台:Macintosh, PlayStation 3, Windows, Xbox 360 类型:Action 视角:1st-Person Perspective, Platform 评分: IGN 9.5/10 GameSpot 9/1...

14种扫雷变体 14 Minesweeper Variants

8.7

游戏特色: 1. 14个扫雷变体,每个带有四种难度和数百个关卡。 2. 不断学习新的规则集,和独特的逻辑。 3. 你可以使用游戏内置的绘图功能绘制标记。 4. 内置的提示系统会在你卡关时...

奥日与萤火意志 Ori and the Will of the Wis

9.5

《奥日与黑暗森林》续作。一个充满令人毛骨悚然的大蜘蛛和奇异火焰的美丽世界,还有天气系统如降雨和闪电。主角将开启一段新的冒险,探索隐藏在Nibel森林后的隐秘,寻找那...

以撒的结合:重生 The Binding of Isaac: Rebi

9.3

以撒的结合重置版,增加了大量的内容

双人成行 It Takes Two

9.7

EA paly线上活动公布了《逃出生天》工作室hazelight的最新游戏《It Takes Two》,游戏总监Josef Fares曾表示本作会让玩家感到“被干翻(Get Fucked)”。本作将于2021年发...

超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

9.5

《超级马里奥:奥德赛 》(Super Mario Odyssey)是任天堂游戏公司发行的开放世界动作冒险游戏(沙盒)。2017年10月27日独占登陆新主机NS(Nintendo Switch)。本作是睽...

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