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《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》的读后感大全

《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》的读后感大全

《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》是一本由【美】Katherine Isbister著作,电子工业出版社出版的平装图书,本书定价:65,页数:196,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》读后感(一):好多游戏需要玩一下了

游戏策划的书,中国的外国的我也看了不少了,这本书算是蛮有新意的,国内对于游戏以上的本源研究是极少的,也可以说是基本不重视的,这本书从一些心理学角度来探讨游戏对玩家的吸引和情感的影响,提到了很多有意思的游戏案例。收获不小,不过这本100多页的小书标价是65块着实吓了我一跳,希望自己有机会能把自己对游戏的理解融入到自己的游戏中。--2017年7月31日于北京

《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》读后感(二):学院味浓重的一本书

因为书名和indienova的推荐,本来还很期待这本书的内容,至少可以解决工作中一直没有想明白的问题:在设计系统和玩法的逻辑时,如何设计玩家在接触这部分内容时的情感。不过看完之后大失所望。整本书更像是一篇论文的扩展版本,强塞了非常大篇幅的游戏实例分析(大概占到全书的一半,而且大多数的游戏都很冷门),而且不同章节存在重复引用。去掉冗长的配图和分析,真正的观点很少,并且非常松散。前三章的基本已经讲完了本书的标题,第四章的反思更像是随笔,和前三章的内容严重割裂。

《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》读后感(三):是否应该阅读这本书?

关于这本书为啥评价这么低, 我猜测是因为它既薄又贵.

这本书是否值得读, 当然值得, 如果觉得贵的话, 可以买二手, 读完再卖出去. (我就是)

关于一些评论认为这本书 "没有新意" 或者 "没有用", 我的看法是: 的确如此.

这根本就不是一本会 "有用" 的书. 作者把里面所有的专业术语都简化了, 确保你在阅读这本书时不会产生任何障碍, 也不用去专门查找任何资料. 因为这本书的语言太通俗了, 你甚至都没有办法从里面摘出一段逼格很高或者略显深奥的句子来显示你读过这本书.

这本书只适合不带有任何压力时静静地阅读. 要不然是真的一无所获, 纯粹浪费时间.

《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》读后感(四):简要笔记

这本书给了我几个观点还算有所启发

1.游戏角色是显示角色的投射,如何能让玩家更好的在游戏世界中表达自己,你能给与玩家参与的越多,你的游戏能让玩家产生的情感投影越强。

2.Npc的设计是重要的一环,他们不应该是冰冷的道具,他们陪伴玩家的历程在玩家情感体验中占有非常重要的位置。

3.社交方面

竞争

如果在游戏中提供现实生活中无法出现的玩法体验,将会带来意想不到的效果。

合作

身体上的合作有利于联系情感和建立信任。

分享

这是一个有价值深入挖掘的点。

4.可以利用玩家自己发出的身体信号增强玩家游戏中角色的代入感(可穿戴设备)。(移动设备如何展现?)

5.如果一个网络游戏被关闭,那么对于一个长期玩它的玩家来说带来的感受跟一个电视节目关闭了的感受绝不一样!电视节目关闭了你还可以通过DVD等形式观看或与朋友分享。但是一个游戏OVER了,关于它所有的记忆也只能封存。

6.如果我们直到我们希望游戏给孩子们和社会带来什么,那么游戏设计师们就可以利用独特的工具来帮助创建微妙的连接和支持。

《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》读后感(五):开创性强,但内容不佳

游戏在现代社会中的地位与所扮演的角色在过去的十年间发生了巨大的变化,已经成为“第九艺术”的它足以引起研究者的兴趣,本书的开创性在于他将游戏作为研究对象,并且试图用社会科学的研究成果来透视游戏设计中正在发生的现象。要知道在相当长的时间内,艺术与设计领域都让自己保持着极高的姿态而拒绝与科学进行对话,有相当一部分人认为情感与美学皆是妙手偶得,不可分析。还有一些创作者尝试使用一些所谓的美学或者哲学理论来进行解释,然而这些理论过于模糊,有相当数量不可证伪,所以缺乏实用性,解释延展性与启发意义。另一部分创作者尽管已经试图使用科学来或多或少的指导自己的工作,但是由于学科壁垒的存在,他们使用的仍是百年前的“科学理论”而这些理论可能已经被证伪,或者存在漏洞。本书的作者试图用最新的社会科学研究成果来对创造艺术行为进行解释,拟合,这将给予我们巨大的启示。

我认为本书的写作目的是为了回答“游戏该如何通过设计来唤起玩家情感?”那么要想回答这个问题,我们就必须首先回答“游戏设计如何唤起玩家情感?”请注意这两个命题之间的关系与区别,前者是一个应用取向,后者是一个机制阐述取向。我认为,在设计领域,这两者从来都不是分离的,对原理的了解有助于产生新的应用方式,但现有的应用方式本身就可以作为经验例子来让我们更好的理解抽象理论。但是本书却没有很好的完成这个任务,缺陷主要体现在以下几点,

1、作者往往只是关注低层次的研究或实验结论,但是这些结论不具有较高的抽象性,缺乏解释力。

2、作者对高层次的理论了解有限,难以把握理论的内在解释逻辑

3、因为1,2,作者只能把诸多现象硬放进低层次的结论中,这就必然导致在解释时忽略结论条件约束,解释链条缺乏可延展性。并且故意忽略相反事实,缺乏说服力,更难以作为应用上的指导。而有些难以被解释的,有趣的设计,则完全看不出被解释了的迹象,让游戏设计者虽知道这种设计优秀,却不知道原理,一头雾水。

总体来说,作者没有一个完整的分析框架,没有认真的了解社会科学领域(尤其是行为科学领域)的相关理论成果,导致了本书成为了一系列实验结论与一系列优秀设计的无机列举,这就比较乏味了。

但是,未回答的问题我们却可以接着问下去,“游戏设计是如何唤起玩家情感的呢?”,或者在此之前我们更应该去了解在社科领域,我们是否能够回答“是什么决定了人的情感被唤起的种类与程度?”,如果不能,那么游戏领域与其说是一个应用理论的地方,不如说它更有可能成为发现理论的圣地。

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