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玩家思维:游戏设计师的自我修养读后感锦集

玩家思维:游戏设计师的自我修养读后感锦集

《玩家思维:游戏设计师的自我修养》是一本由邪让多杰著作,电子工业出版社出版的244图书,本书定价:平装,页数:2016-7-1,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《玩家思维:游戏设计师的自我修养》读后感(一):写游戏的启蒙书

想了解下游戏的写法和应用的不同。特意,去图书馆查找一些相关的书籍。

为什么选这本书?名字和封面吸引我,加上这个作者的一些思想,让我想借这本书。

这本书,也就是近两年的作品,去年有媒体鼓吹游戏行业赚钱,我身为码农,也应该去了解这个行业,了解下写法(算法很难又很重要,从简易看是看起吧)。

作者用寂寞论来阐述这个问题。

举了各种不同游戏的思考方法。挑出他们各自的核心系统。呈现的方式如:系统功能列表、各种用例列表、事件的所需的流程及系统等等,需要写出来的文档不是用表格就是用流程图来表示。

特别是游戏设计师。设计师是整个游戏的统领,但各个员工都得清楚知道各自个岗位的需求。

放下书,实践吧。

《玩家思维:游戏设计师的自我修养》读后感(二):前四章章知识点总结

把书中的总结和重点记录下来,用于日后翻看。

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1.1 人需要娱乐

假设思考强度一致,人类思考频率长期没有达到某个阀值时,会让人有一种不舒适的生理感觉,把这种感觉我们称之为“寂寞”。

在某个时刻,思考的频率达到这个阀值则可以让人在一段时间内不会产生这种不舒适感。

在某个时刻,情绪的波动也会让人类在一段时间内不会产生这种不舒适感。

在具有自主意识的情况下,人们总会理性地思考问题,而理性的判断则会让人们总是追求以性价比高的方式去解决问题。

在众多排解寂寞的行为中,对于大部分人类,娱乐是性价比最高的方式值之一。

弄清楚了娱乐对于人类的意义,就等于弄清楚了游戏存在的本质。对于一名设计师来说,如果连游戏为什么存在,人类为什么需要游戏都弄不清楚,将寸步难行。

与此同时,理解并认可这些“基础知识”,是构建我们心中游戏学的第一步,也是基石,就想1+1=2一样,它们看似简单,却能够帮助我们在将来分析更复杂的局面,设计更富有乐趣的游戏。

1.2 游戏的特色

游戏具备其他娱乐方式没有的复杂结构,复杂的结构能够给用户带来持久的动脑频率。

多样化的游戏能够满足各式各样玩家的需求,而多样化的游戏内容则可以让玩家在游戏中得到更持久的动脑频率。

游戏具有其他娱乐方式所无法具备的多样化内容。

游戏具有其他娱乐方式所无法完成的即时反馈结果能力。

与其他娱乐方式相比,游戏能够在付出很低代价的情况下让玩家获得并保持很长时间的排解寂寞功效。

1.3 寂寞论

神智清醒的人类一定以理性的思维去思考问题。

理性的思考一定会选择相对性价比最高的分析结果。

人类的自发行为源于抗寂寞行为。

认知决定人类寂寞的行为方式。

有条理的生活时间叫做“非寂寞时间”。

没有条理生活时间叫做“娱乐时间”。

衡量一个人是否寂寞的值叫寂寞值。

寂寞值等于娱乐时间除以时间片段总和。

认知决定寂寞值,它们成反比。

寂寞论源于各个学科,我们要严禁对待,小心求证。

寂寞模型将指导我们分析游戏。

1.4 玩家的群体

游戏的前期传播主要通过直接媒体。

游戏的中后期传播主要通过玩家互传。

玩家传播过程遵循同群效应。

通过互相合作交换利益维持的社交圈叫做稳定的社交圈。

稳定的社交圈中同职责队员的利益互斥造成了玩家群体的划分。

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2.1 游戏系统

将游戏系统化是分析与设计游戏的一种科学方法,系统化的过程能够帮助我们更加清晰地理解事物本质。

至少由两个元素组成,系统内不同元素之间按一定方式相互联系、相互作用,不存在与其他元素无任何联系的孤立元,这些元素组合在一起,就成为了系统。

将一个游戏系统以输入、输出、规则的角度拆解,逐步分析每个角度的特性,研究它们的作用,这就是本书中单系统的分析方法。

在本书中,通过系统所占比重决定了一个游戏类型的游戏系统,叫做“核心系统”。

核心系统是游戏的关键系统,每一个游戏都一定有它自己的核心系统,核心系统一定由多个子系统组成,这些子系统的比重在游戏都远高于其他系统。

核心系统决定了游戏的特性。

单一的系统规则玩家很快就会熟悉,更多的系统才能使玩家保持更久的游戏时间。

在现实的游戏世界中,大多数与核心系统有直接联系的系统都包含了规则的改变与数值的改变。对于这样与核心系统有直接联系的系统我们称之其为次级核心系统。

次级核心系统帮助游戏提供更多的排解寂寞功能。

与核心系统没有直接的规则关联的系统叫作“其他系统”。这些系统每一个都是特例,都需要单独分析。它们都是为了满足某种目的存在,并没有公共的某种特性。

2.2 玩家生命周期

2.3 第一阶段:让玩家新鲜

删除不需要的,组织冗余的,隐藏用处少的,转移了那些在这个阶段用不着的功能。

创新就是把系统的规则改得陌生,而不是仅仅改变它的展现方式或者数值。

新鲜感就是大脑在学习新事物时所产生的动脑频率。

如果一个游戏并没有太多创新,也就是说没有一些富有特色的规则需要描述给玩家,则强制引导能够帮助大部分玩家快速地度过“无聊”的时期。

如果一个游戏拥有一定量的创新,在第一阶段可以给玩家丰富的“新鲜感”,则非强制引导或者引导关卡就是非常必要的选项。

保持“新鲜感”,控制“策略感”。稳步提升动脑频率,尽量延长游戏时间,让玩家多睡几觉巩固记忆,产生依赖,就是第一阶段系统开放的法则。

系统复杂度的提升并不代表玩家动脑频率的上升,从图2-7中我们可以看出,玩家的学习是需要有阶段性的,每当玩家熟练了一个系统后,他所获得的新鲜感也就下降了。此时游戏需要加入新的系统给玩家带来新的内容供学习,让他可以获得动脑频率,同时在学习的过程中提升游戏熟练度。

而当玩家对游戏了解到一定的程度后,我们只剩不多的可加入的系统时,玩家就进入了第二阶段,此时我们就需要新的投放方式。

2.4 第二阶段 教玩家规则

总的来说,次级核心系统的发挥无非就是两点:

(1)对核心系统做点什么?

(2)拿核心系统去做点什么?

虽说我们在第二阶段讲解次级核心系统的设计原则,但这些系统是贯穿整个游戏的,因为它在第二阶段开始发挥主要作用,所以我们在第二阶段开始讲解。

在第二阶段,次级核心系统对核心系统的规则改变不仅带来的策略感,也让新的战斗流程产生了对于玩家的新鲜感。所以我们仅仅需要把注意力放在如何让次级核心系统去影响战斗规则,但在设计时我们要千万注意,那些单纯的依靠数值影响核心战斗规则的额外系统都是不划算的。

2.5 第三阶段 让玩家思考

在开发新的系统前,先将当前系统的功效发挥到极致。

平衡就是玩家总有第二种方案可以选择。

玩家之间的合作与竞技能提供大量且稳定的动脑频率。、

多层级的战斗任务可以满足不同玩家的动脑频率需求,增加游戏的容错率。

在战斗中给不同的玩家安排任务,是设计师预设好的,在大多数情况下不是玩家自己发现的。

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3.1 玩家的决策

一个人排解寂寞受到局限的认知控制,总有技穷的时候,而多人一起排解寂寞,则是多个思维世界的碰撞、猜测和观察,应对别人的行为就成为了一种变化无穷的排解寂寞方式。所以我们为玩家设计了多人的游戏模式,从而提高他们在游戏内排解寂寞的性价比。

而当人数达到参与者处理能力上限的时候,我们又为他们安排了不同的分工,让团队得以合理地存在。

最后我们再将团队成员组织起来,让他们有一个共同的平台去交换资源,再次提高排解寂寞的性价比。

从组队到组织,从组织到资源的交换,与现实世界并没有不同,不过在游戏内会更加简单,整个系统也更加可控。

3.2 玩家的博弈

长期重复某种活动会使得大脑中常与该活动接触的区域产生惯性。这种惯性的生理学体现在于区域节点之间传递信息的代价减小了,某处的刺激更容易传递到其他惯性内的区域。

当玩家胜利时,胜利区域所产生的刺激传递到了整个游戏过程活跃的区域,造成了一次大面积的刺激,满足了更多的刺激需求,在本书中这是一种A+B的模式。

当玩家失败时,失败区域所产生的刺激仅仅与失败有关,并不会传递到游戏过程的活动脑区,所以玩家更喜欢胜利带来的感觉。

当某项活动带来的次级频率被扰乱后,就会产生思维惯性的崩塌。

3.3 玩家的情绪

长期对一个预期的思考会产生思维惯性。

短期高频对这个预期思考会使得思维惯性更加强烈。

当思维惯性崩塌时,就会产生情绪刺激。

情绪刺激能够带来足够的动脑频率,使玩家排解寂寞。

3.4 玩家的到来与离去

游戏传播的第一阶段是以媒体宣传为核心的阶段。

游戏传播的第二阶段是从媒体宣传到玩家自行宣传的过渡阶段。

游戏传播的第三阶段是以玩家自行呼朋唤友为主的阶段。

在第一阶段让玩家产生好奇与疑问,作为宣传材料。

在第二阶段让玩家产生组队的需求。

在第三阶段奖励稳定社交圈,使玩家联系更紧密。

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4.1 核心战斗系统

找到了“蚂蚁觅食”的灵感。

通过灵感抽取了规则。

通过规则创建了系统。

进行了系统测试。

进行了系统集成。

要注意,这些过程并不是实际的游戏开发阶段,虽然它们的差别并不大,但我们作为设计师,首先要做的是在自己的策划案上就已经完整地经过了这些流程,才能交付给团队去评估,策划案才是靠得住,经过思维实验的策划案。

本节主要讲解的是如何通过灵感将一个游戏最初的策划案设计出来。接下来,我们就要完成这个游戏的各个系统,让游戏的生命周期更长。

4.2 其他系统

在设计时考虑到玩家不愿意作决策的情况,以满足最小白的玩家需求,这种设计思维我称为“防御式设计”。

大多数时候,针对背包与道具系统的设计就是围绕着这两个容器系统扩展出的新系统,而不是更改这两个系统本身的规则。

具有价值的道具才能流通,才会成为玩家交易的资源。

交易系统本身也只是一个平台,对交易系统的设计关键在于设计出玩家的需求环境和交换环境。

工会与团队系统的设计核心在于给玩家设计对其他玩家战斗力的需求环境。拥有了稳定的需求环境、利益联结,玩家才能稳定地组成团队。

大部分系统的设计核心就在于给玩家提供需求环境,在解决需求的道路上再安排出需要策略的方式,使玩家得到应有的动脑频率。

当进行完后期设计后,一定要回顾之前的设计,避免前后设计有冲突,此时推翻早期设计是非常常见的事,几乎是一定会发生的。

4.3 剧情系统

剧情分为展现效果与内容两个部分。

剧情的展现方式是剧情系统的基础,没有对展现方式进行设计,再好的剧情内容也无法表达。

剧情展现方式的设计应该分为开发前与开发后,这样才能权衡好效果与功能间的比重。

玩家的认知决定了他们能接受什么样的剧情内容,依托于现实的内容能够帮助玩家更容易地理解剧情内容。

矛盾就是需要主角,玩家决策的环境,创建这样的环境就是创造矛盾。

创造决策环境,激发玩家的动脑频率,当培养出某种思维惯性后,最终通过惯性崩塌让玩家产生情绪。

通过铺垫与展现两个阶段的循环让矛盾贯穿剧情,是让玩家保持动脑频率的核心方法。

《玩家思维:游戏设计师的自我修养》读后感(三):《玩家思维:游戏设计师的自我修养》读书内容及杂记

全书围绕了五个问题

1、游戏和玩家的联系是什么?--为什么玩家选择游戏

2、游戏的结构是什么样的?--设计系统的目的和方法是什么

3、玩家在游戏内的各种行为的目的

4、如何把一个灵感变成一个游戏(略)

5、如何做一个优秀的游戏设计师

人是需要工作的,人也是需要娱乐的;

人的一生只干两件事情,一种是节约时间,一种是浪费时间;

人是寂寞的

大脑需要不断的刺激才能产生快感,人是认知吝啬的动物,但也讨厌“静止”,我目前理解 为好奇心、探索。

满足好奇心,需要有序的信息,有序/能让人理解的信息是人们思考的基础,也是人类行为的基础。为什么学习发困,为什么厌倦学习,就个人原因来说,是因为不能顺利理解学习的内容。当一个正常青年因为不能理解学习内容,无法顺利从课程上得到思考,必然会把多余的思考能力放在其他方面。是先“不好学习”,再去“不干正事”,而不是相反。(学习行为还涉及到刻板印象、习惯养成、投入成本、完成度等因素影响)

排解人类寂寞需要大脑活跃强度达到一定阈值

(视觉刺激、情绪波动,情绪波动的代表是赌博)

阈值在变,趋势逐渐增长:

婴儿时期,父母的手势变化;

5岁左右,石头剪刀布,简单的过家家;

10岁左右,低幼动漫,龙傲天小说;

14-n,简单的游戏机制、故事;

n+1,拟真度高的游戏;

n+1+1,现实生活中的成就/一定难度的问题(突然想起一句话,权力是最强的春药)

排解寂寞的行为,可以由内在、外在刺激解释,也可以用内在利益、外在利益解释

一个行为不管能够带来内在利益还是外在利益,质押有其中一个,我们就可以从这个行为中或去排解寂寞的功效,从而促使我们可以把这个行为坚持下去。

这里我认为外在利益涉及到了延迟满足,延迟满足可以培养嘛?小目标与长远目标?见多识广,笃定未来有回报?

排解寂寞行为中为何选择娱乐,以及娱乐的选择

作者认为 “人们总会选择性价比更高的方式去排解寂寞”

性价比的构造来源于认知,认知来源于经验教训、学习的内容、长期记忆。

作者的模型利用了经济学中的理性人假设,但实际生活中的决策,不能用这个假设来解释所有人类行为。

我已知的,人类决策包含了动物脑和理性脑--精虫上脑、过激杀人、报复心理、身份认同等非常复杂的原因。但此假设不影响从书中学到东西,因为作者的思路很清晰,用此模型也能解释大部分情况行为。

(相关书籍,#《微观经济学》曼昆、《为什么大猩猩比专家聪明》、#《如何做出正确决策》、#《成功,动机与目标》、#《选择的悖论》、#《决策与判断》、《思考,快与慢》、#《动机与人格》)

娱乐就是众多排解寂寞的行为中,性价比最高的一种方式。

游戏的特色--为什么游戏的是众多娱乐行为中较流行的那一个

游戏的深度:入门简单,精通难,浅入深出的结构。

大多数游戏不会因为一次体验而降低性价比,如匹配机制良好的竞技游戏、麻将、游戏王卡牌对战等都很有游戏深度。优秀的影视作品也具有这种结构《疯狂动物城》、《盗梦空间》、《西部世界》、《冰与火之歌》等

从玩家角度讲,玩家的能力往往就是对游戏系统/深度的理解。

玩家只要能够在初期接受了游戏,就能在很长的时间内得到稳定的排解寂寞方式

游戏的宽度--游戏的题材多样性让人更容易接受游戏

此处参考缺口理论

游戏的速度--游戏排解寂寞的时长和独特的交互形式带来的顺利的动脑频率曲线

心流模型

寂寞论--作者的理论模型建立,出现可量化的“寂寞值”

狭义娱乐时间所占比重=狭义娱乐时间/(狭义娱乐时间+非狭义娱乐时间)

(广义娱乐中包含较多,较高认知人群中学习、工作都可以是娱乐)

寂寞值作用:

1、推导寂寞值0到1的人,生活状态(需要多个长时间片段平均,只代表某人此时状态,不能预测他将来的寂寞状况)。

2、帮助了解、分析、设计游戏

例子:取01-05、01-06、01-07 周五周六周日 三天时间生活状态

6/(6+11+7)=0.25

9/(9+11+4)=0.375

10/(10+11.5+2.5)=0.41

p32 寂寞论决策过程

认知低的人寂寞值高,认知高的人寂寞值高。

每个人都需要经历大脑发育的过程及童年时期,在这段认知低的时期里,我们会遭遇到性价比非常高的娱乐行为,如果我们在这个时期没有得到良好的教育引导,就会陷入寂寞模型里的寂寞L=1的死循环中,是的认识无法再接下来的岁月中得到稳定提升。

(一个稳定的、追求高水平兴趣爱好也能带来认知提升,但不稳定。以个人经历为例,从小玩游戏,只要觉醒了对游戏技能高水平的追求,必然会去研究一个游戏的系统,掌握游戏的抽象规则。学习各个游戏系统之后会渐渐不满足于单纯的“玩”游戏。整体时间贯穿20年,整个过程是上升的,但很低效)

认知状态是浮动的,不同的认知能力状态会选择不同的广、狭义娱乐活动,一个有高认知能力,拥有专家级认知能力的人,也会选择狭义娱乐活动,特别是在理性脑作用降低时(酗酒,情绪状态不正常,高认知活动后)

玩家群体

现实中一般受限于:1、活动范围 2、生活实践 3、认知层次等许多因素

同群效应--一个人是否做一个行为受到同样行为的其他人数量影响的过程,就叫做同群效应。

p40 社交圈的形成过程

社交圈通过不断地改善与解散,最终在大家都可以排解寂寞的基础上形成稳定形态,我将这样的社交圈叫做稳定的社交圈。

(理性人假设下)人与人的关系通过稳定的利益维持,如果有其他干扰因素产生,就会威胁到利益联系的稳定。如果一个关系是由职能或服务联系的话,像买家和卖家,那么卖家间就很容易产生“同行是冤家”这种情况发生。

此小节内容可以用在游戏传播,游戏社交系统,游戏目标玩家人群等设计中。

二、游戏的结构是什么样的--理解游戏上的现象,游戏内的系统

游戏系统

1、what--系统是一种集合,同时也是一种工具,他是一种方法,将我们所面对的事物组成一个单元来分析的方法。

至少由两个元素组成,系统内不同元素按一定方式相互联系,相互作用,不存在与其他元素无任何联系的孤立元,这些元素组成在一起,就成为了系统。

系统科学的提出就是为了帮助人们将事物都看作系统,根据系统的规则简单地将目标对象清晰化和逻辑化。

2、why--沟通时需要明确对象;清晰的分析、设计游戏;

同一个元素元素在不同系统中的含义不同,当我们分析一个元素时,必须要明白这个元素是在什么样的系统存在。

例子:“走路”这个行为在不同类型游戏中的区别; 迷宫游戏和mmorpg;

将游戏中的元素都看作系统,以系统的角度去分析与设计,能帮助我们更简单地了解我们所面对的游戏。这是一种方法,它可以用于我们日常生活中的所有事情。

这是学习、理解一个事物的方法,是“渔”。

how--系统建模

1、学会如何划分系统

2、观察功能、输入与输出、与其他系统的信息交换(跳转)

将一个游戏系统以输入、输出、规则的角度拆解,逐步分析每个角度的特性,研究他们的作用,这就是单系统分析法。

输入:信息来源于何处,接收了什么信息

输出:可以看到这个系统又向哪些系统输出了哪些信息

规则:可以看出这个系统本身是否向玩家输出了策略点,是否满足了这个系统应具有功能。

核心系统:将通过系统所占比重决定了一个游戏类型的游戏系统称为“核心系统”。核心系统一定由多个子系统组成,这些子系统的比重在游戏中远高于其他系统。

它们占据了游戏大部分比重;它们的构成决定了游戏类型;

次级核心系统:核心系统子系统;

当成长线不再单一的时候,就会把压力分摊开来。例:奇迹/传奇中加入了装备系统,就不会把角色成长压力全压在等级上,设计师不用以“延长玩家游戏时间”为目的,把压力全放在核心系统上,也就缩短了玩家重复杀怪的时间。

总的来说,次级核心系统与核心系统共同组成了游戏的主要部分。

其他系统:它们帮助游戏增加乐趣或者帮助设计师达到某种游戏内的特定目的,但他们又与核心系统没有规则上的直接联系。它们是为了满足某种目的存在的,并没有公共的某种特性。

玩家生命周期与系统投放

初期:玩家被新鲜感支配,学习陌生的游戏元素是游戏帮助玩家维持动脑频率的主要部分

中期:新鲜感难以维持,游戏就产生了一些需要玩家决策的玩法,此时更复杂的决策与新鲜感一起维持玩家的动脑频率。

后期:新鲜感难以起到大作用,游戏使用策略为主的玩法来维持玩家的动脑频率

第一阶段:让玩家新鲜

新鲜感:通过已有的记忆创建出一种假想目标,并产生目标方向的驱动力,这种驱动力就是新鲜感。(设计师常说的目标驱动,目标驱动的前提是有清晰的目标,使目标清晰最应该遵守的是简单规则,例:指挥官意图Commander's Intent。);

实际上,新鲜感就是一种动脑频率,不过因为通常来说动脑频率总伴随着新的事物出现,于是人们会称呼它为“新鲜感”。

(也可以成为好奇心,《好奇心》中分别解释了两种好奇,

消遣性diversive curiosity

认知性好奇epistemic curiosity)

Q到底什么样的创意才是玩家需要的?又如何鉴别,分析,设计一个创意?

A作者认为从玩家的感受出发,从玩家的三个阶段来设计游戏是好的设计。满足不同阶段的玩家需求。

总体上好的设计满足一下规则:

删除不需要的;

组织冗余的;

隐藏用处少的;

转移了哪些在这个阶段用不到的功能。

微创新:

作者认为在满足玩家新鲜感方面,有四个方向/元素:画面、音频、输入、规则。

(传统的有元素四分法:美术、故事、机制、技术。)

而游戏策划往往只能负责系统规则和输入。

Q:有的设计师很用心地进行了改动,他们花费了大量的时间与精力,在原有的系统上做了很多他们认为好的设计,然而最终不被用户所接纳,为什么?

A:在进行微创新时,度系统的改动并不等于给玩家创造了新鲜感,我们也许想设计出区别于其他系统的新系统,但对游戏系统规则胡乱的改一通,对于玩家来说是很难感受到新鲜感的。

“新鲜感就是大脑在学习新事物时所产生的动脑频率。

它与策略感的区别在于大脑产生“新鲜感”时,因为大脑对于目标事物不熟悉,大量的动脑频率只能处理少量的目标事物信息,而策略感则建立在已有的熟悉规则上,少量的动脑频率能处理大量的目标信息。”

上面一段是作者对新鲜感和策略感的定义和区别,也我认为可以用如下替代

新鲜感--“消遣性好奇”(diversive curiosity):对新事物的好奇,无尽的喜新厌旧

策略--“认识性好奇(epistemic curiosity):深入有序需要付出努力的好奇

《好奇心》p11

如果对一个系统的改动仅仅是改变了数值的体现方式,并没有对规则上进行改动,对于玩家来说,则不会新鲜感。游戏会在资源获取上做一些改变,也试图用武器成长动态限制资源消耗和避免数值直接呈现。

“新鲜感”的诞生需要我们对目标系统的规则进行改变,以让这个系统的部分规则变得较为陌生

微创新是为了让玩家更多的新鲜感,新鲜感源于原本系统的规则创新,如果一个系统只进行了数值或展示效果改变,将几乎不能满足用户的需求。并注意新鲜感是一种相对的感受,我们要选定好自己的目标用户群体来进行判断,一般选择大众即可。

(上面这段话也可以解释网络“龙傲天”型套路小说。故事结构、大致人物设定、情感曲线毫无变化、甚至一模一样,只换浅层的“皮”去套故事。此中代表唐家三少。

而口水小说的耐受度受各种条件制约,如果没有通过仔细思考和刻意学习,这种低级的微创新在小说领域能满足普通读者很长一段时间,因为阅读强度和遗忘速度大致持平,据我观察10年左右是绝对可以的。作为对照可以参考知乎上对银魂故事结构的剖析https://www.zhihu.com/question/28336127)

“新手引导:新手引导是因为游戏系统在第一阶段做的过于复杂而设计出的弥补功能。它并不是一个必要功能。

如果一个游戏并没有太多创新,也就是说没有一些富有特色的规则需要描述给玩家,则强制引导能够帮助大部分玩家快速度过无聊;

如果一个游戏拥有一定量的创新,在第一阶段可以给玩家丰富的”新鲜感,则非强制引导或者引导关卡就是非常有必要的选项“

系统功能开放

”数值就是为了让系统更持久地去保持玩家的动脑频率“;

”系统开放与系统内容的开放的速度直接决定了玩家在游戏阶段内的过度时间“

Q那么如何知道某个阶段应该开放多少内容?

A我强烈希望此系统投放模型参考 Jonathan blow设计的理念,或者直接用braid做对照组。

对知识系统的抽象和迁移是需要事实性知识的,我认为说Jonathan精英主义一点都没错

第二阶段:教玩家规则

每一个人都有自己的独特思维,新鲜感与策略感这些都市针对个体人类的,即便我们取一个认知范围,取一个大众群体,我们也只能得到一些大概猜测。

保持新鲜感的同事增强策略干,这是第二阶段的设计要点。阶段之间的平滑过渡是《植物大战僵尸》的优点p80

核心系统和阶段之间的关系 p83

在核心战斗系统上进行策略感的开发是最划算的,同事在第一阶段不过多的开放与核心战斗系统联系不紧密的其他系统是必要的。

成熟的投放方案和特殊关卡

1、不同规则的特殊关卡,新鲜元素加入(规则、地图、角色、能力)

2、相同规则的任务关卡,无新元素,但限定条件

3、社交模块组队,人类合作与沟通机制的加入带来用脑频率

非核心战斗系统中的策略方案(可以是次级核心系统,子系统或根本无关的社交系统等)

Q设计师是如何通过数值与规则影响战斗系统的

A

1、战斗方式转变(玩家技能的不同,技能的不同应该改变玩家的作战方式,而不能只是显示上的不同,从数值上来说虽然都是攻防,但操作策略的转变带来的动脑频率是必要的,我们甚至可以设计专门的阶段性关卡来帮助玩家验证练习某种玩法)

2、额外属性系统,如装备、心法点、技能点、属性点等等

让玩家体会到虚拟技能的成长(其实我倾向于实际增加对系统的理解)

Q如何做到让玩家在单纯的树枝上不会感到疲劳,却能快乐呢?

即时反馈和奖励

1、恒定的随机属性(装备属性随机区间)

2、成长属性(即时反馈,和直观的变强次级)

3、成长中的博弈(强化装备+5可能碎;阵容品质之间的选择)

4需要带来的满足

3、带战斗规则的装备:加深核心规则的动脑频率,如红装

我们的目标是增加策略感-》需要一个系统增加策略感,且已知和核心系统相关性价比高-》通常来说影响战斗方式的是技能系统,但也可以是其他,如原罪2中环境法术利用-》假设是技能系统就需要让玩家平衡有选择,想法设法让他动脑筋,新鲜感和策略感的结合。如求生之路2中的弹药限制,潜移默化引导玩家换武器

第三阶段:让玩家思考

Q为什么让玩家重复去刷已经经历过的游戏内容?

资源获取?开发成本?让他们更加理解深入理解系统?

A:完善原有系统,增加策略感

现有系统完善

系统规则更改,诱导体验不同战斗方式

合作、对抗规则的应用

用动脑频率解释了以下行为

1、组队

2、群体

3、PVP

4、玩家的生命周期

(等实践后再写)

1、提高认知

2、提高沟通能力

随书视频内容:

玩家分类

目的玩家

单纯排解寂寞玩家

缺口理论,选游戏的兴趣:

基于部分熟悉的内容

拥有部分不熟悉的

新鲜感创造方式(既熟悉,又得有创新):

创新(困难,独立游戏 单点创新)

微创新

山寨(相同机制不同内容、题材)--让更多玩家进入了游戏市场

游戏过程节选:

1题材选择

西游记和当前热门小说的不同策略

西游记:能否创新,陌生内容

热门小说:能否产生联系、沟通背景(一般原读者占比很小)

2 CG 动画

交代熟悉,创建陌生,留下矛盾铺垫

(不铺垫无用信息

不创造过多陌生

相信专业编剧

要有目的)

一般来说:

帅气主角出来;开始战斗了;战斗结束了; 如LOL中的阿狸CG

3 推广游戏特色介绍

普通范例:

1 各个系统罗列

2 游戏引擎也介绍一下

推荐范例:

系统+特色+ 玩家重视的体验

属于文案方向,本身也适用于succes原则--《创意产生粘性》

明确游戏设计目的:

长时间待在游戏中;

or

某种体验

or

付款(和上两个不冲突)

假设以排解寂寞,更长寿命为目的

1增加决策性

战撸循环

观察-》选择攻击方式-》使用

or

单纯血量增多

不同攻击方式,某类攻击方式对某类怪物有效,防御同理--如POE

2奖励驱动、目的驱动、强制引导--

都是基于原有规则的增幅,不要沉迷在这些系统中而忽略掉最重要的核心系统

决策频率:

1.警觉核心系统不被重视

2.了解非核心系统被过度开发

3.分析某个阶段玩家大量流失

思考:为什么硬核游戏没有大众游戏流行 如星际2 与 LOL

心流;运营;生活方式?游戏对大多数娱乐为目的排解寂寞玩家,爽了就行?

入门简单,精通难其实在说给玩家更广的决策范围,允许低水平,给高水平更多空间

也可以说是学习难度曲线友好,如java和C++对比

为什么有的玩家会中途离开游戏?

得不到决策频率或性价比低

前期:新鲜感支持

中期:新鲜感与策略感对称

后期:策略感支撑

POE等“硬核”游戏是因为策略感过多吗?

Q假设用校园游戏题材,我应该考虑什么呢?这个理论在动漫等影视作品中怎么体现的?

《涛哥制霸东软》 假设是一款面向东软校友的游戏,用什么来增加熟悉感,用什么来增加策略呢,决策范围怎么定,核心系统是什么,附加系统又是什么,假设核心系统玩法比较一般,怎么靠附加系统增加新鲜感和策略感,学习氪金手游或者Rogue Legacy?

以游戏生命周期为例,可能出现的问题

前期:

新的规则难以学习--学习成本高,性价比低,娱乐/学习行为不划算,放弃游戏/学习

没有新的规则--无新鲜感,没意思,无聊,如创新较少,可以考虑快速通过前期,通过策略感获得乐趣,但如此操作,或缩小玩家群体,会让不熟悉这些的玩家感觉过于陌生。

中期:

如果已被玩家掌握的规则没有更多的决策需求--没意思,离开游戏

如果设计师继续尝试添加更多的新规则--1.还不错,和前期差不多,英杰传中的系统膨胀 2.开发者:开发成本高昂

如果玩家已经掌握的规则需求玩家太多的决策频率--累,降低排解寂寞性价比(有目标的玩家影响较少,如社交、赚钱?但是目标玩家是基于排解寂寞玩家的,提升决策范围是好的解决办法,而不是引导确立目标)

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