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游戏学:符号叙述学研究读后感1000字

游戏学:符号叙述学研究读后感1000字

《游戏学:符号叙述学研究》是一本由宗争著作,四川大学出版社出版的平装图书,本书定价:45.00元,页数:245,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《游戏学:符号叙述学研究》读后感(一):游戏学的定义

把游戏当做一种学科来研究如何,本书正是这一种想法。书中首先介绍游戏的各种界定:本能起源说、教化说、鱼跃说/严肃说、种差说。作者认为游戏是受规则制约,拥有不确定结局,具有竞争性,虚而非伪的人类活动。游戏是发送者到符号信息,到接受者这一最基本的信息传递模式。重视游戏框架的设计和意义的阐释是当今游戏文化的趋势。游戏在三个方面需要拟真:叙述性、操作规则上、目标规则(例如获取胜利而进行的)。游戏活动的特点是:自由、隔离、不确定性、无产出、规则掌控、佯信。当代游戏研究包含三个比较活跃的领域:游戏美学(包括游戏教育学)、体育学(运动学、休闲学和营养健康学等)和电子游戏研究(电子游戏计算机程序设计、游戏形象设计)。游戏,作为一种喜闻乐见的娱乐活动,通常是作为例证出现的,以游戏的无功利、有规则、具交互性等特点来说明既有的理论中的问题或构建新的理论体系。游戏表意可分为三个相互关联的层面:内部表意层面(主体是游戏内文本,目标阐释者是玩者)、外部表意层面(主体是游戏活动的全部,现实所遭遇的阐释者是所有观众)、内外部交互表意层面(模糊玩者或观者与其现实身份的关系)。游戏根据编码繁简建立符合符号学基本规律的新的游戏分类法可分成三类:简单型(大部分体育竞赛)、对象型(棋牌等智力游戏)、媒介型(盲棋或电子游戏)。赌博是最古老的游戏形式,奠定了后世游戏活动的基础(书中将赌博与游戏区分开)。赌博几乎拥有游戏的所有特征,但同时也与现实世界保持非常紧密的关系。信用机构(通常是庄家)负责维持游戏秩序,甚至负责审核参与者的资产,以确定他能够输得起。这是赌博的框架。禁赌的原因很可能不是来自于赌博本身,而是来自于赌博活动中存在的大量高明的骗术;或者关系到国家意识对劳动本身的态度,或是对财政收入流失的担忧相关。所有的符号文本,不是陈述,就是叙述。而陈述与叙述的判定在于:文本中是否包含‘人物在变化中’的情节。广义叙述学是游戏符号叙述学得以成立的理论起点。游戏作为一种人类活动,必然有人物参与的,人物的状态在不停地发生变化。在游戏中,不存在一个绝对的创作主体来掌控整个文本,游戏是游戏设计者、游戏形式与游戏者交互作用的活动。在电子游戏(特点:表现、交互、冲突、安全。)中,‘玩者’对游戏活动的参与,已经转变为一种‘消费’。电子游戏设计者最大的目的就是让玩家留在游戏中,而无论何种方式(占用‘闲暇时光’并需要投入体力、经历和财富)。

《游戏学:符号叙述学研究》读后感(二):评《游戏学:符号叙述学研究》

宗争所著的《游戏学:符号叙述学研究》意在开拓游戏研究的一个新视角,即符号学视角,从符号学,包括属于符号学的叙述学角度,来研究传统的、新兴的游戏。作者给出了游戏的符号学定义,论证了“游戏性”的内涵,论述了符号学及其叙述学路径下游戏研究的对象、研究方法,围绕“游戏是不是叙述”、“游戏如何叙述”,进一步辨析了游戏与其他叙述文本或符号文本的区别性特征。最后上升到文化层面,论证游戏身份和自我的辩证关系。

在绪论部分,作者简单扼要地梳理了古今中外游戏研究,分析了游戏研究中的符号学和符号学研究中的游戏,从而论证了符号学视角下的游戏研究具有创新性、理据性和巨大潜力。在此基础上,本书依据“定义游戏——游戏学的符号学分析——游戏学的叙述学分析——游戏学的文化分析”的逻辑层层推进。

首先,关于游戏的概念。作者在回顾对游戏定义的诸种方法(如本能起源说、教化说、愉悦/严肃说等)之后,结合词源追溯,给出游戏的定义“游戏是受规则制约,有用不确定结局,具有竞争性,虚而非伪的人类活动”(第40页),游戏的本质是人类活动,其受到规则、不确定结局、竞争、虚而非伪四个因素制约。给出定义并解释后,游戏研究作为一个理论研究领域,其研究对象包括游戏形式、游戏进程、游戏实例三种。

其次,关于游戏学的符号研究。游戏是通过规则系统结合的符号组合,规约性是其符号属性的第一性,在符号意义过程中有多重的组织者(游戏设计者和玩者)和接收者(玩者和观者)进行理解和阐释,游戏的符号文本具有时间和意义向度。并给出了游戏符号文本的生成过程图示(见第64页)。该图示直观地展示了游戏符号文本的双重意义进程,是整本书所讨论的符号叙述学视域下的游戏研究的出发点,也是笔者认为的本书最具有原创性的部分。

从什么不是游戏来论述游戏的外延,根据本书给出的游戏定义的四个制约因素,对比了其他不符合或部分不符合这四个制约因素的人类活动(如表演赛、艺术创作活动、广告营销等),从而划分出了游戏的边界,进而明确了游戏的外延。

就内涵而言,作者并非直接给出游戏的内涵,而是指出游戏内涵研究的路径,包括从游戏文本出发,研究游戏表意机制,从游戏内文本出发来探究游戏类型划分,从游戏的伴随文本出发探究游戏与之的关系。

游戏性是游戏符号文本衍义中被广泛接受的部分,作者反其道而行之,从“扫兴的人”来触碰游戏性的边界,得出游戏性不在于规则本身,而在于遵守秩序的意愿,不在于竞争本身而在于投入竞争时取胜的心愿、失败后的达观心态,不在于游戏所制造的幻境而在于相信其为真且以此为真的态度。

再则,关于游戏的叙述方面。第一,游戏是不是叙述?对这一问题,作者给出的回答是文本内游戏游戏符号文本有广义叙述学中给出的叙述的底线定义,即包含人物在变化中的情节,所以整体上游戏符号文本是叙述文本,但是又呈现出和传统的小说、电影等叙述体裁不同的特性:双重游戏符号文本中,游戏内文本不同与游戏文本,人物还没有参与进来,其等待游戏参与者的激活,所以不能算是叙述,只是提供了叙述发生的可能性,当这种可能性发生时,也即进入第二重游戏符号文本,游戏文本,即为叙述,而且在广义叙述学的体裁分类中属于演示性叙述。

第二,游戏如何叙述?作为人类活动的游戏涉及到人类集群,其规则性是对人类行动的编码和解码,其竞争性强制玩者进入叙述活动,因此游戏的叙述主要是以互动的形式进行的。游戏叙述的互动方式是在几个层次依次推进:预备层,指令层(这两个层次是游戏内文本),步进/联动互动层,反馈层(这两个层次是游戏文本)。游戏叙述的方式在形式上体现为线性故事游戏和沙盒游戏。最后还讨论了游戏叙述中的视角问题,论述第一人称视角和第三人称视角如何在游戏,尤其是电子游戏中的结合。

最后,作者上升到文化层面,对本游戏研究进行总结。作者依此分析游戏沉迷和屏幕/虚拟世界的转化,来引入游戏身份和自我这一游戏文化话题。首先就游戏沉迷,分析其表现及每一种表现背后所体现的游戏符号叙述文本的特性,并从游戏设计者和游戏者心理两个角度论述游戏设计者如何量化“难度”来使游戏者沉迷,游戏者将自我投射进去。

游戏设计者所编码的游戏内文本,其构筑的是游戏的屏幕世界,而游戏互动性使屏幕世界实现为虚拟世界,虚拟世界实现的前提是玩者的参与和认同,正是游戏者在难度挑战上的自我投射,以及将屏幕世界转化为虚拟世界过程中,逐渐构筑自己的游戏身份。

因为游戏规则所制造的相对稳定的环境,游戏身份相对稳定;游戏身份认同感强,身份种类多样因此容量大。游戏身份的建构给人带来愉悦,一旦在现实中这种游戏身份获得认可,同样可成为构建自我意识的重要元素,但是游戏身份的一个危险就是,由于游戏构建的身份是一个纯粹的符号性的,依赖于在游戏这个符号世界的不断解释,解释总有一个意图定点需要中止,而且游戏的符号世界是有边界的,它和真实世界的无限性不可比拟,到了游戏符号的边界,就是打破游戏身份幻象的时候。

本书的论证方式有两个较为突出的特色:逆向论证、对比论证。如:在分析游戏的外延时,从什么不是游戏,逆向地划出了游戏的边界;在论述游戏的叙述机制时,对比了拟真和叙述。这启发笔者,在研究较为宏大的对象时,逆向论证和对比论证不失为一个好的论述策略。

《游戏学:符号叙述学研究》作为符号学路径的游戏研究,是对当前游戏美学、体育学和电子游戏研究三大游戏研究领域的新开拓。作为开拓性的著作,它很全面地搭建好了这一研究的理论框架。

《游戏学:符号叙述学研究》读后感(三):梁旭艳评宗争《游戏学:符号叙述学研究》

游戏是人类最为古老的一项活动之一,也是迄今为止仍然活跃的、意义深远的人类活动之一。人离不开游戏,缺少游戏的人生是枯燥乏味、没有创造力的。作为不可或缺的人类活动,游戏孕育了人类文明,并形成与之相关的文化现象。但长期以来,对游戏的研究缺乏整体性和专业性,仅限于把游戏作为支离破碎的引证材料,这大大降低了对游戏的认知。特别面对蓬勃发展的游戏产业,学界对游戏的研究滞后很多,宗争的《游戏学:符号叙述学研究》以新的理论视角看待游戏,给学界研究增添了一抹亮色。

20世纪的符号学研究发生了以下新变化:一是游戏自身产生分裂。体育和电子游戏从“游戏”中分离出来。二是缺少对游戏总体的研究。三是多从技术角度研究游戏,忽视了游戏对人的影响。宗争的《游戏学:符号叙述学研究》以此为研究契机,尝试弥合这种分裂和不足,重新以“游戏总体”为研究对象。因而,作者引入了符号学理论,在更宽广的理论层面做整体的研究。本书的几个亮点体现在:一是确立了游戏的定义;二是构建了游戏研究的框架;三是廓清了游戏的内涵和外延;四是进行了消费社会下的游戏文化批判。

给游戏下定义是非常困难的一件事。从古至今,不同的人从不同的角度都给游戏一个定义,纷繁复杂,莫衷一是。连维特根斯坦都坦言,给游戏一个定义是不可能的,只能称其为具有“家族相似性”的一个整体。本书作者宗争爬梳整理了大量的文献资料,加上自己深刻独到的见解,最后给游戏定义为:游戏是受规则制约、拥有不确定性结局、具有竞争性、虚拟作假的人类活动。定义抓住了游戏最根本的几点特征,对之后的研究肯定会产生不小的启发。

构建了游戏研究的框架,游戏文本和游戏内文本。游戏文本的传播具有明显的二重性,它是游戏设计者——玩者——观者的互动结构。传统的理论结构已经无法解释,只能重新建构新的理论框架。作者引入了游戏文本和内文本,很好的解决了这一难题。游戏内文本是面向玩者的,游戏文本是面向观者的。

对游戏的内涵和外延的界定。“内涵”和“外延”是符号学研究的基本问题。在书中,作者根据符号的定义划定了边界,据此指出了游戏与其它活动的关联和区别。书中对“扫兴的人”的关注,是本书的又一亮点和创新。通过对这些游走于游戏与现实之间,不具有所谓“游戏精神”的人的分析,让我们重新认识了游戏的五个方面:规则性、竞争性、可能性、虚拟性和交互性。由此也可见出,玩者与游戏的关系并不总是二元对立的,简单的、非此即彼的,竞争之外,还有更多的体验。

书中的第七章、第八章讨论到游戏的叙述问题,非常清晰的、立体互动的、全方位、多层次的讨论了游戏的叙述问题,是本书另外的一个精彩处。叙述,是人类组织个人生存经验和社会文化经验的普遍方式。近来,叙述学的研究对象已从记录性叙述文本向演示性叙述文本转化,游戏的叙述问题也多关注电子游戏。本书引入了叙述学理论,视野开阔,不局限于电子游戏,而是纵览全部游戏的。根据赵毅衡先生对“叙述文本”下的定义:有人物参与的变化,形成情节,被组织进一个符号文本。此符号文本可以被接受者理解为具有时间和意义向度。据此定义,游戏文本还是游戏内文本都构成叙述。作为演示性叙述的一种,游戏以其双重互动性与戏剧、电影等形式形成对照。游戏的叙述文本至少存在两个叙述分层:主叙述层和次序数层。主叙述层的叙述者在逻辑上存在,但在叙述文本中隐身。“主叙述者”会在“次叙述层”寻找一个代理者,在游戏中以指令的方式出现,以第二人称的口吻向受述者说话。游戏中的玩者互动,在“次叙述层”形成叙述文本,所有玩家都身兼“次叙述者+次受述者”两个身份。观者既是“次叙述层”的“受述者”,也是“主叙述层”的受述者。

对消费社会下的游戏文化进行了批判。“沉迷游戏”已经成为一个社会问题,受到媒体和各个领域学者的关注。符号学视野的游戏研究不从心理入手,而是从游戏自身的符号构成和参与者的符号身份两方面入手,解读“沉迷游戏”这一现象,提出自己独到的见解。作者认为:人们在游戏中流连忘返,很大程度上是因为游戏给予参与者以特殊的体验,并在体验中获得了成就自我的快感,玩者在游戏中所持有的身份,是最靠近自我的身份即是:游戏身份最稳定;认同感最强;身份容量很大。但又指出游戏身份存在的危险性,因为它随时可能遭遇破解和拆穿。由此,对玩者来讲,他或她必须清楚认识到,在游戏互动中产生的表意幻景不可能移植到现实社会,一旦退出游戏,这一意义链条就断裂了。唯如此才能尽量避免产生精神分裂。

最后仍沿用本书作者宗争引用的赫伊津哈的话做结,勉励那些在游戏研究中孜孜以求的学人:

“真正的文明不能缺少游戏成分,因为文明先天地蕴有自身的局限和能力,这种能力不应把自身的发展趋势与最终极的、最高的目标相混淆,它应认识到自身是处于某种公认的界限之内。在某种意义上,文明总是依据确定的规则游戏,而真正的文明正是需要公平游戏。……真正的游戏不是宣传,它的目的在它自身之中,它那平易的精神是幸福的真谛。

作者——梁旭艳

来源:符号学论坛

《游戏学:符号叙述学研究》读后感(四):《游戏学:符号叙述学研究》读书笔记

开篇:符号学与游戏学概述

游戏,作为一种极为古早的人类活动,在人类文明诞生之初便被学者所列为研究对象。从东方西周的“射、御”、马球,象棋,到西方的古希腊开始的奥林匹克盛会,“游戏”这一社会活动自人类文明发展伊始便存在着。直到19世纪,西欧资本主义的发展与现代教育模式的形成,“体育”作为一套完整的教育模式开始成为西方社会教育活动的载体——换言之,游戏活动成为了教育活动的载体。21世纪至今,电子科学的飞速发展诞生了游戏的新的形势——电子游戏。电子游戏的形势之新颖与特殊,对游戏本身的界定的需求,游戏学(Ludology)便因此诞生。

符号学,一种发展了一个世纪多的社会科学领域理论,旨在分析、解决当下社会中所有符号、表象背后意义的人文社科学理论。符号学的发展理论不再赘述,以下为美国学者Charles Pierce对于“符号“”的基本定义:

1.一个符号只能指向除自己以外的其他事物

2.符号是可以被解释的

3.当符号被解释的时候产生意义

4.语境会影响解释

举例即可说明,一辆“奔驰S系车”再不进行解释之时,它只是一些经过一系列操作组成的铁块;但经过解释,这辆奔驰S系被赋予了一些意义,例如“沉稳、成功”,“豪华、富贵”,也可以被解释为“虚荣、好面子”。符号本身不具备任何意义,符号只有在被解释的时候才生成意义。从大到社会文化,小到微观行为,“符号学”犹如“数学”之于理科一般,试图成为社会科学中渗透最深的学科,“符号学是人文社会科学所有学科共同的方法论”。

一个解释符号学的图片:符号、所指物与概念(意义)

以符号学的视角审视游戏的优势在于,符号学试图将游戏背后的意所理清,建立起一套总体的“游戏学”研究。

定义“游戏”

“游戏是一个系统,玩家参与到系统内的一次认为冲突中,该冲突受到规则的限定,会导致一个可计量的结果。”以上是早期游戏学者对于游戏的定义。诸如类似对于游戏的定义仍有很多,但各有各自的侧重点,从而产生各自的缺陷。

在本书中,笔者抽象出这些定义中的本质特点,对游戏进行了新的定义:“游戏是受规则制约,拥有不确定结局,具有竞争性,虚而非伪的人类活动。判定一个活动属于游戏,其必须同时符合这五个条件,缺一不可。”

这套定义将游戏定义为了人类活动,是动态而非静态的,必须人参与才能成为游戏(棋盘与棋子本身无法成为游戏,只有人来进行参与才能成为游戏)。这套定义同时剥离了历史演变、因人而异的一些论调,专注于游戏本身的活动。

这套定义的四个要素:规则、竞争、不确定结局、虚而非伪。

规则:游戏一定要有规则,否则无法确定其为“嬉闹”还是“玩耍”,“嬉闹”无需任何规则,也无法产生意义结果。同时,规则初步框定了一个独立的系统,将游戏与现实区分开来,令游戏的成为游戏,现实的成为现实。

竞争与不确定结局:竞争源自于规则,竞争一定会导致一个胜负的结局。竞争可以是他人、可以是假想敌(AI),也可以是自身。同时,游戏的的结局不确定性区分了“游戏”是“游戏”,否则游戏将成为“Show”(例如WWE),失去了“玩乐”的属性。

虚而非伪:游戏是虚构出来的框架,但同时也是真实存在的框架。基于规则与人类参与的游戏框定出了“第二世界”,是非伪的。“泰森咬耳”便是突破了这一框架,将游戏与现实“连接”到了一起。

电竞选手在公众赛场的电竞房内进行游戏对决,满足了游戏框架内的所有要素

以符号学研究游戏文本

符号文本,作为符号学研究的最基本单位,指那些携带任何意义并等待解释的符号。国际象棋旗子的图案、足球边裁的旗语、足球场的图解——取得共同之识的约定,便是游戏中的符号文本。

游戏作为动态的人类行为,其过程中所有产生的符号,皆成为了一种“符号文本”而等待被解释。文本不断生成、实时传播、符号的发送与接收实时产生区别了“游戏”和“文学”这两种媒介。同时,游戏具有“设计者与玩者,玩者与观者”双重互动这一特征,令游戏成为了独一无二的媒介形式。游戏设计者设计出了游戏框架,玩着用自己的方式产生独一无二的游玩过程,这成为了第一层游戏文本合集;同时玩者自身、对手(如果存在的话),以及观众接收到第一层游戏文本合集,观者此刻产生了自发的、新的意义解释。这种设计者——玩者——观者的游戏文本符号双层互动结构,令游戏这一媒介独一无二。

CSGO职业比赛中Simple的一次神级操作,被游戏设计者以图案符号的形式添加进了游戏文本中

电子游戏之所以令先前游戏学研究者头疼之处在于,人们对着一个终端生成着自己的意义,却无法产生现实可观的结果。作者用“双重互动”这一框架解释了游戏的特别之处,同样可以套用在电子游戏之上。此外,传统游戏在“游戏设计者”上又有明显区别:传统游戏、体育游戏的游戏框架通常宽泛,而电子游戏在游戏框架上设定的又通常具体。

赌博是不是一种游戏?

作者在第三四章探讨了游戏的外展和内延:什么不是游戏,游戏究竟有何内涵?

书籍中对于非游戏的界定

赌博却是个例外,它符合本书中对于游戏的界定条件:有竞争、目标、规则,却在“虚而非伪”显得晦暗不明。赌博框定出了一个游戏系框架系统,但这个框架又与现实有极强的联系;一些赌博活动又明确使用了现实活动的符号,对现实产生了明确的影响(俄罗斯轮盘、金钱)。作者将赌博视为了一种“类游戏”,对现实产生越强影响,则越背离游戏这一框架。

游戏的内延章节中,作者用独有的方式区分了几类不同的游戏,这里不多赘述。一段比较精彩的论述摘录在这里,供大家分享。

在消费社会,玩者不仅消费电子游戏这种虚拟产品,还会消费在这个虚拟符号基础之上通过二次模拟建立起来的符号,符号的生产——消费、再生产——再消费成为了这个时代最大的特征。波德里亚称:“现在是另一个价值阶段占优势,即整体相关性、普遍交换、组合以及仿真的阶段。仿真的意思是从此所有的符号相互交换,但绝不和真实交换(而且只有以不再和真实交换为条件,它们之间才能顺利的交换,完美地交换)。这是符号的解放:它摆脱了过去那种指称某物的古老义务,终于获得了自由,可以按照一种随意性和一种完全的不确定性,展开结构或者组合的游戏,这一游戏解体了以前那种确定的等价法则。”一款电子游戏,甚至可以将那些从未涉足此领域的人拉扯进来,通过自我复制、生产和衍义,促进消费。这期间,索绪尔式的“能指/所指”的一一对应关系被皮尔斯式的无限衍义所替代;甚至,出现了伴随文本(非文本本身)喧宾夺主,取代游戏文本本身的现象,这就导致了“我不喜欢足球,但我喜欢贝克汉姆”这一类人的出现。

“沉迷”现象

文章中段以叙事学的角度研究了交互媒介的叙事方式与可能,本笔记也不多做赘述。书籍最后一章则探究了游戏沉迷这一现象的原因。

电子游戏中“人工智能”的发明成为了最独一无二的存在,人工智能为拟真,完成游戏设计者的意图做出了重大贡献。游戏设计者希望玩者停留在游戏中,这无可厚非,通过层层心流的模型让玩者始终处于舒适的阶段。然而事实确实如此简单吗?作者从“身份认同”这一点进行切入,以一种独特的角度进行了“沉迷”解释。

“人之所以为人是因为其本性的丰富性、微妙性、多样性和多面性。因此数学永远不可能成为一个真正的人的学说,一个哲学的人类工具。把人仿佛说成一个几何学命题是荒谬的。”人需要意义,符号即为意义的科学。人类需要意义,人需要解读符号来认识自己,所有的文化形式最终会被拆解为符号的形式。人在社会文化的语境下主动的、被动的成为了意义的载体,最终形成了“身份”。“自我”便是这些“身份”的集合,对自我的认知只有一部分是自我主动的、而其余有不少的身份是无可奈何而形成的。

人们之所以沉迷游戏,是游戏的几个特性而赋予的。游戏独立的系统结构令人们在游戏内的身份相对稳定,玩者自我主动选择的特定的游戏系统,也就是选择了一个稳定的身份,在一个平等的、稳定系统下最令人产生自我认同。同时,游戏的身份容量最大,游戏系统内玩者可以用任意的形式,扮演任意的角色,进行任何行为。玩者沉迷的不仅仅是游戏“好玩”,更深层的原因则是玩者对“游戏身份”产生了认同,在虚拟与现实的身份中选择了前者。

同时,游戏身份所面临的最大危险也就是它可以随时被拆穿和破解。那些沉迷其中的人不愿面对但始终存在的现象就是,它无法脱离现实身份。而电子游戏可怕也在于此,它不断地用革新的技术包装自己,令自己无限拟真于现实。

以上便是本人对于《游戏学:符号叙述学研究》的读书笔记与一些思考,希望能对大家有所帮助。欢迎随时探讨与批评!

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