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《数字文学》读后感1000字

《数字文学》读后感1000字

《数字文学》是一本由[芬兰] 莱恩·考斯基马著作,广西师范大学出版社出版的平装图书,本书定价:30.00元,页数:303,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《数字文学》读后感(一):评论字数超了所以在这里写评论。

超文本文学自诞生之初就显得小众:面对传统纸质文本形式创作和阅读的强大惯性,超文本文学显得不伦不类和止于小道;在图像时代背景下,面对将计算机和多媒体技术结合产生的优秀影视、游戏作品,依然强调文字文本主导地位的超文本文学作品的吸引力就很有限了。

当技术引领社会,媒介的地位被凸显出来,但新媒介的出现并不意味旧媒介的消失,更多的是(或在相当长的一段时间内)如麦克卢汉所说的,旧媒介的许多内容和特征被包含在新媒介之中,充当新媒介的基础养料。

那么一个主要接受人文学科教育的学生该如何自处呢?要么皈依传统,在强大的文本生产和消费惯性中游弋(这在文史哲这种经典科系中的研究、教学重心上可见一斑);要么彻底拥抱新媒介新技术,同时将传统文科知识作为自己安身立命的底蕴(正如搞文学的不一定懂电影、懂游戏,但拍电影、做游戏的至少在一定程度上需要懂文学)。

以此观之,超文本文学在很大程度上是技术变革在文学内部引起的一种粗浅的尝试。毕竟,既然可以通过视听设备将故事用图像和声音直接演示出来,为什么还要在这样的设备上写以语言文字占绝对权重的超文本小说呢?(况且语言技艺的磨练难度恐怕比“演示”要高,正如很多时候人们更喜欢用当场演示而不是纯语言表述来解释一个复杂问题)超文本文学的创作因此也很像一种半吊子行为。

作者也明确地预见了未来(也就是现在)在智能设备上以视听为主的艺术创作的蔚为大观。本书总体作为一篇博士论文来讲主要还是突出在与时俱进上,许多问题限于时代发展没有更深入地研究。另外翻译的风格比较硬,也有少数错误。

《数字文学》读后感(二):在数字化的文化迷宫中穿越小径 ——读莱恩·考斯基马《数字文学:从文本到超文本及其超越》

早在1973年,詹姆斯·费伦[②]的导师谢尔登·萨克雷就针对学生所读的同一本小说,提出了这样一个问题:“我们读的是同样的书吗?”[③]萨克雷的本意是引导学生思考——不同的读者面对相同的文本,会得出不同的阐释经验。同样,这句话也契合数字文学的阅读。面对同一个数字文学文本,因其有限或近于无限的链接,读者每一次偶然或主动的选择,无异于穿越迷宫中的狭小路径,抵达出口似乎已经不再象征胜利的意义,向前还是折返,引领读者走向不一样的风景,不一样的故事,留下不一样的足迹。

作者考斯基马以具体生产实例将数字文学分为了四种形态:一、印刷文字的数字化;二、原创文学的数字出版;三、应用由数字格式带来的新技术的文学创作,包括超文本小说、交互性诗歌等典型数字文学创作;四、网络文学,指运用那些只有在互联网上才能实现特性的超文本文学。书中讨论的数字文学主要指后两种。书中的网络文学不同于中国国内的网络文学,考斯基马认为“网络文学首先是超文本文学,但不是通过其他数字媒介而必须是通过网络实现这种特性的超文本文学。”[④]

这种超文本就体现在文学文本通过其他网页链接实现自由选择、瞬时访问、更新的功能,更新者常常是作者,也常常是读者参与甚或重新写作。此外,超文本的“多线性”,强调的是超文本有多种可能的阅读顺序的事实。超文本的阅读并没有停留于静止,数字文学的文本都以自己的方式挖掘超文本的潜力,为读者提供参与文本的多种可能性,阅读中新的信息以不同方式进入并改变了文本,这一次的阅读和另一次的阅读,不会进入完全相同的文本。超文本这种不断变化和发展的“过程性”、“变形性”和“开放性”颠覆了我们对文本封闭、明晰、静态的传统概念,也不得不思考芬兰作家马蒂·普尔基宁对小说的界定:小说就像一头猪,它什么东西都吃;数字文学只不过是再次凸显了这种“猪性”(piggishness)罢了。[⑤]

如果说从文本到超文本是文学的过渡期,那么“赛博文本”(Cybertext)、“遍历文学”更全面地体现了数字文学动态性、交互性的内涵。赛博文本的“一般用法是指由程式控制阅读形式、内容呈现过程的文本,或将这类文本视为一部机器,其部分或者整体运作受到一组规则的制约,允许使用者输入各式动作,以进行文本意义生产”[⑥]。“遍历文本”,从字面上就暗示跋山涉水之意,需要付出非常规的努力才能阅读消费赛博文本,其实就是指读者不仅要阅读分析传统的叙述学层面,还要选择并探索超文本结构,即作者精心设计的复杂程度不一的链接。书中提到从认知叙述学的角度,这种随机的链接路径选择有点接近于人的“无意识”选择。作者在这里有一个小小的停顿,对数字文学和信息社会中人的生存状态进行了非常有新意的思考。当代数字文学或者数字文化,从认知的角度看,即是阅读的后现代方式——对信息的碎片化、浅层次、发散式的接收方式,从深层心理结构上窥望,或许是当代人另一种“无意识”心理特征的培养,甚至也可以说,二者互相激发互相影响。

在数字文学中,有一些类似于先锋文学的作者,他们通过数字软件特意设计了一种奇异的文本,这种文本会随着读者点击,以额外的溢出链接内容覆盖原来的内容,这种尝试符合人的记忆消减特征。从记忆规律上讲,之所以出现遗忘,并不是记忆被清空或被腐蚀,而是被新的信息遮蔽。这种和人的记忆规律暗合的数字文学,或许只是聪明作者的某种技术游戏,它的意义暂时还没有得到解答,也可能是对数字文本的阅读和思维习惯的某种尝试?

数字文本的阅读惯例还尚未形成,当面对这些文本时,读者的第一个任务就是去了解控制阅读的规则。除了安装、界面这些技术性的要求显示出数字文本阅读更倚重理性的一面,大量复杂又精微的链接路径在读者面前,像一个迷宫般充满了挑战。对结尾的期待令读者不得不追随故事,而默认的链接又使读者“被动选择”来熟悉文本世界,这个时候,数字文学引以为豪的读者主动参与性被搁置,构成高科技时代“人-机”关系的一种悖论。

数字文学也可放大为一切数字形式的文本,除了数字文学,电脑游戏、在线聊天、动画都可以归为数字文化的大范畴。文本形式、媒介和互动主体都无法不借助并依赖科技,科技会携引沉浸于数字文化中的你我到何方,还不得而知。但是对人类文明的极致追求,已经推动你我迈上了一段互联网世界中的新奇旅程。

首发于符号学论坛:http://www.semiotics.net.cn/index.php/publications_view/index/3350#_ftn1

《数字文学》读后感(三):数字文学的研究对象与开展方式

一项研究若要成立,第一个需满足的前提便是拥有确定的对象。作者指出数字文学有以下四类对象:1、印刷文学的数字化2、原创文学的数字出版3、由数字格式带来的新技术的文学创作4、互联网上的超文本文学。而这些对象被作为数字文学对象的前提条件是,它们与之前印刷在纸上的作品有不同,且这些不同使其产生了新的品质。

第一类对象之所以被称为数字文学,是因为它替换了传统文学的载体(由纸张到屏幕),比如中国的基本古籍数据库中收录的古代作品。但更换了载体就能产生实质性的变化吗?对此,有人认为载体的改变意义重大,就如你挑选什么纸张来写情书至关重要。但也有人认为没多大差别,因为这些电子载体本就在摹仿纸张的呈现效果,比如kindle就力图达到这点。

第二类对象的最佳代表当属中国的网络文学,因为它们大部分只在网络上出版、流通、阅读。互联网的空间的确实作者、读者、编辑的关系发生了改变,尤其是读者对作者的影响大大加强。其次创作的工具的改变(由纸笔变成计算机),增加了作家写作的效率。再次,中国的网络文学在降低出版门槛的同时,创造力付费阅读的产业化模式,大大增强了作品的商品属性。可见,中国文学的数字文学性主要表现为,在互联网的环境下,文学的外部关系发生了变化,并且该变化直接影响到作者的创作。但除此之外,有一点值得一提,那就是网络文学的图像化与游戏化格外突出,在新媒介艺术占据大众文化主流的情况下,作者有意无意地在文学中摹仿其他新媒介艺术的审美特征。

第三类数字文学最能体现文学的数字内涵,因为它重发挖掘了数字媒介给文学的影响,作者在书中将其作为主要的研究对象。但问题是,这样的数字文学在中国大陆几乎不存在(如果把文字冒险游戏排除在外的话)。并且,这一种数字文学由于受数字媒介作用过大,它的许多特征是与其他电脑游戏等新媒介艺术共享。如此便存在这个问题:如何将数字文学与其他新媒介艺术区分开来。我认为作者没有正面回答此问题,它书上归纳的种种机制套用到游戏上也很贴切。也许,要做到这一区分,数字文学研究就该细致的分析,新媒介给语言文字带来了什么,也就是说数字文学中语言的审美属性与,而不是单单谈论超链接、多媒体等技术问题。

第四类数字文学并不多见。它利用超链接将互联网上的资源组织起来的作品。作者在书中举了《惟适所安》这一作品,其中某些的链接会“毫无征兆地引向外部的某个政党的网站或某个黄页的首页”。这样的数字文学恐怕在西方也是少数,更别提中国。

比较以上四类对象,就对象的丰富性而言,中国的网络文学显然是不错的选择。而就符合数字内涵而言,那些充分利用数字媒介机制的作品(超文本小说、多媒体诗歌)便是最佳的研究对象。这两类对象的研究价值虽大于其他两类,但本身也存在缺点,就网络文学而言,它的数字性并不直接表现在文本的形态、机制上,因此与其说它是数字文学,不如将其当作大众文学听上去更实在。而对于超文本小说等充分数字化的作品,它们是,它们的问题在于创作实践的匮乏,正如评论区某人所言“千禧后超文本小说就不怎么成气候了吧,大可直接转向游戏研究”。而数字文学要想繁荣,不可能像传统文学那样主要依靠作者的单打独斗,而必须想游戏一样形成产业,成为一种合作式的创作(文学人才、技术人才、管理人才等的多向配合)。

因此,数字文学如要有前景,那么这项研究就不仅仅是理论建构,更是一项创业项目。而要推动这一项目,需要的是资本、技术、作者三者的加入。如何吸引资本进入呢,数字文学肯定不能像电脑游戏一样标榜其娱乐价值,而是要突出寓教于乐的功用。计算机等数字技术的支持是数字文学发生、发展的基础,可以说技术决定着数字文学的可能性(诸如它的表现形式、艺术技巧)。而数字文学的发展亦少不了文学创作队伍,这些作者可以不是专业的计算机人你才,但要学会用超文本写作软件来实现其文学构想。从这个意义上说,数字文学是无的研究,需要我们用智慧无中生有,由概念到具体,把数字文学创造出来。

最后评论区有人对此书这样评价“几个古怪的概念而已”。我认为有失公允,因为这作者所引述的这些研究成果都是建立在具体作品的分析之上的,不仅仅是几个概念的问题。而且这些概念一点也不古怪,它们在我们广泛接触的新媒介艺术中有着具象而普遍的存在。但这一评论多少反映了,作者研究过分的理性化、科学化。我认为文学研究应该具有好玩、形象的特点。数字文学的研究方式应从激发对数字文学的兴趣做起。也就是,让人们去亲自感受数字文学,以自己的阅读体会为研究的动力与基础。而丰富的阅读体会正需要有人来创造丰富、成熟、优秀的数字文学作品。

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