绿林网

游戏编程模式读后感摘抄

游戏编程模式读后感摘抄

《游戏编程模式》是一本由Robert Nystrom著作,人民邮电出版社出版的平装图书,本书定价:61.4,页数:306,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《游戏编程模式》读后感(一):写过的代码越多就越能感受到本书的精髓

书中的例子是所有游戏开发人员和对游戏编程感兴趣的人都遇到过的(除去某些从一开始就使用有完整Tools的游戏引擎的人),因此非常亲切。加上那些坑,再看看作者给出的“不完美”实现,如果你真的写过很多代码,一定会捶胸顿足:是的我这么干过!没错我现在还在这么干!我被这个坑了很久!

我强烈推荐想要在游戏开发领域有深入发展的人都阅读这本书,也可以直接看作者开放的版本。这本书和大多数设计模式书一样不适合完全没有(游戏编程)经验的萌新,并不是说内容太难看不懂,而是没有踩过坑就真的很难理解一些设计的精妙,读来只会味同嚼蜡。一旦有了些许经验,就应当读一读这些书籍,早日出坑,来日或许还能找到更好的解决方案。

《游戏编程模式》读后感(二):适合有一些游戏编程经验的读者

看完这本书时的体会就是,踩过不少书中列举的不好的实践的坑,也在一些优秀的代码中看到过,或者是冥思苦想后想到了一些书中推荐的较好的实践方法。

这本书最核心的思想之一就是告诉我们,设计模式没有银弹,没有绝对意义上最好、最正确、最万能的方法。书中对各种模式的适用场景,每种模式的各种实现方法的特点都进行了详细的说明。作者时常提醒我们,不要轻视那些最简单、最朴素、最直接的设计,这些简单朴素的方法,在合适的场景下也会发挥出极好的效果。还是要结合具体的问题进行取舍。

第二点,就是第14章中提到的,大部分书籍在讲解设计模式时列出的代码是这样的干净漂亮,如同没有陈列衣服的衣柜。但是实际中,任何一种设计模式都会引入其它模式的代码。

还有一点就是作者对组件模式的推崇,从unity到 Overwatch Gameplay Architecture andNetcode中提到的ECS架构。这应该也是一种趋势。

《游戏编程模式》读后感(三):个人3天阅读读后感

花了三天时间看完,书中有一些明显的错误,如p72的代码3个方法少写了get,p180的翻译明显错误,原文:“when you've got fifty different kinds of elves, having to tune their health by changing the same number in fifty different places sucks”。中文翻译是:"当你有50种精灵时,必须去50个地方把它们的血量修改成相同的数字",这错误太明显了,后半句应该翻译为:“必须在50个不同位置修改相同的数字(这应该指同一个变量名)来调整它们的血量”。而不是说修改为相同的数字。

相比GoF而言这本简单不少,但感觉更多的是游戏开发中的一些技巧,字节码和脏标记感觉写的比较乱。比较喜欢的章节的话是:观察者模式、单例模式、状态模式、游戏循环、更新方法、组件模式、事件队列、对象池。部分章节篇幅原因写的还是比较浅了,如空间分区,讲的比较浅显没有继续深入展开四叉树、k-d数,BVH,可能这些是数据结构所以没继续深入。

该书主要面向的还是游戏引擎这块用到的设计模式:游戏循环、组件、更新方法、状态机等。总的来说,阅读门槛不高,读完感觉深度还是差了一些,同时没有给出模式的UML类。翻译的写作风格上感觉还是太口语化了,我不是很喜欢,书中每页的边缘部分有给出一些补充的文字,但是不太明显是指正文哪里,而且很多属于讲故事,专业性不强,可以忽略不看。

本文由作者上传并发布(或网友转载),绿林网仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,未经作者许可,不可转载。
点击查看全文
相关推荐
热门推荐