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湿经济读后感1000字

湿经济读后感1000字

《湿经济》是一本由(美)B.约瑟夫•派恩二世 / 基姆 C.科恩著作,机械工业出版社出版的261图书,本书定价:49.00元,页数:2012-8,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《湿经济》读后感(一):对新经济进行整理并富有预见性的一本好书

这本书的书名令人误解,“**经济”的书籍市面上实在太多,观其内容多是描述一种经济现象,但思想性理论性却不高,“湿”更一度让我不自觉想起黄色书籍(冏),而事实上整本书从头到尾也未出现“湿经济”这个名词。在图书馆借来的几本书中这本最薄,抱着轻松的心态拿起来阅读,然而开始阅读就叫苦不迭,原因是这本书实在是一本有深度,谋杀脑细胞的书籍,但读完之后又有种豁然开朗的感觉,这本书的理论框架整体上理清了当今互联网和现实世界的新变化,很多当下大热的概念如"3D打印""现实游戏化""体验经济""AR现实增强"都被概括其中,而且富有预见性提出第三空间的概念,所以这本书值得一读再读,指导我们不断去解释现实的变化,同时预见未来的变化。

这本书的内容体系如下:

这本书第一部分提出了多重宇宙这个有哲学性的概念,所谓多重宇宙有三个维度,即实物、时间、空间,六个变量,即实物、时间、空间与对应的虚拟层面:无实物、无时间、无空间,六个变量2*2*2形成八个领域:现实、增强现实、替代现实、扭曲现实、虚拟、增强虚拟、实物虚拟和镜像虚拟。虽然作者文字表述有条理,也配上了一些简明扼要的图表帮助理解,但真正理解这些概念仍然需要一定的想象力和逻辑能力.幸好作者在第二和第三部分对多重宇宙的八个领域举实例进行了详细的进一步解释,书中举的实例都是真实存在的,大部分见于外国实验室和企业的运用,但有些产品我们也熟悉甚至能够用到,例如增强现实的应用包括GPS定位,实景浏览器,谷歌眼镜,扭曲现实的应用如迪士尼乐园的圣诞村,增强虚拟的应用如微软的XBOX与kinnect连接,实物虚拟如3D打印,等等.经过第二三部分的阅读,读者能够对多重宇宙有具体的理解.第四部分是这本书的精华所在,作者不仅对将多重宇宙投入实践,即企业如何发展体验经济提出了建议,还引入了多重宇宙的平面化设计画布工具,在这个二维画面中,六个变量呈现动态变化,体验经济的内容得到进一步拓展和丰富,作者到此仍未却步,提出了跨越现实和虚拟的"第三空间"概念,指出第三空间是真正的全现实,也是虚拟的全虚拟.

《湿经济》读后感(二):数字技术引导体验经济

1995年,年仅21岁的麻省理工学院的天才教授尼葛洛庞帝写作了《数字化生存》一书,他未尝想到,这本历时六个星期写成的通俗读物,竟然在全球范围内旋起了网络时代的风潮。在这本书中,他强调“如果说工业时代是原子的时代,那么信息时代是电脑时代,它显现了相同的经济规模,但时间和空间与经济的相关性减弱,实际上,我们已经进入了后信息时代”。

所谓后信息时代,也就是个人化时代,它可以用数字技术潜移默化地改变人们的思维方式和生存形式 ,也就是说“计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存”。实际上,在上世纪70年代,哈佛大学社会学家丹尼尔.贝尔和未来学家阿尔文.托夫勒在其论著中都预言了信息时代的到来。丹尼尔.贝尔认为美国社会正在从工业社会向后工业社会转变,托夫勒更是把第三次浪潮当做信息经济时代的到来。每一次转变和浪潮的兴起都与经济形态的转变有关,对于《体验经济》一书的作者约瑟夫·派恩和詹姆斯·吉尔摩而言,依据经济价值的递进规律,经济形态可以分为产品经济、商品经济、服务经济和体验经济。

体验经济虽然从服务经济中分离出来,但它超越于服务经济而独立存在。早在1970年,阿尔文.托夫勒在《未来的冲击》一书中说道“服务业最终还是会超过制造业的,体验生产又会超过服务业”。体验经济重在“体验”二字,“体验来自于被营造事件和体验者前期的精神、存在状态之间的互动,按照参与的主动与否以及参与者和背景环境的关联,可分为娱乐性、教育性、逃避性和审美性。”

《体验经济》出版十年之后,约瑟夫.派恩二世和吉姆.科恩出版了《湿经济》一书,这本书同样也是以体验经济为基调,但不同的是,湿经济更重视创新对经济价值递进的影响。作者认为,“创新是种伟大的去商品化工具,创新的最大资源就是数字技术”。数字技术以比特形式存在,而比特又具有非物质形式、易于综合、成本低廉和抑易于开发等的特点,因此,以比特为介质的数字技术迅速推动了创新,“成为一种创造新价值的超级催化剂”。

为了更好地了解数字技术对今天生活的影响,我们不仅要了解数字化前沿以内的世界(已知的宇宙),还要了解数字化前沿以外的世界(未知的宇宙)。已知的宇宙是以时间、空间和实物三个维度共同组成的实体现实,由于每个维度有消极面和积极面,因此已知宇宙构成了6个变量,时间与无时间、实物与无实物、空间与无空间。多种宇宙构成了8大领域,即现实、扭曲现实、替代现实、增强现实、虚拟、实物虚拟、增强虚拟、镜像虚拟。这八大领域构成了本书第二部分和第三部分的全部内容,而且每章的结尾部分都提出了实现该领域的几项原则,依据这些原则,读者对该领域的认识有充分的准备。

了解这八大领域之后,我们需要抵达各个领域,通常要经过四个步骤,即探索临近的三个领域、审视三个与支撑不同的领域、多元化所有三个定义支撑领域的变量、回到多重宇宙旅途的起始处,回到支撑。为了更好地描述多元化变量,作者介绍了体验设计画布的工具,并利用现实的案例诠释了将可能性变为机会的可能性,譬如,音乐专辑信息演变就是随着不同的变量,物质实体逐步向数字实体转化的过程。

数字技术的确对人类现实生活造成很大的影响,尼葛洛庞帝在《数字化生存》中说道“我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,……,互联网络将成为全世界艺术家展示作品的全球最大的美术馆,同时也是直接把艺术作品传播给人们的最佳工具”。

2011年2月,谷歌推出“艺术计划”项目,目前全球有150多个艺术机构宣布和谷歌合作。它可以利用3D实景浏览和谷歌最先进的Giga Pixel技术,将艺术品的每一个角落全方位地体现出来。马尔罗在《无墙的博物馆》一书说道“即使人们用最大的热诚和丰富的资源来建造一座博物馆,它在很大程度上也取决于偶然所赋予的种种机遇”。 如今,倡导半个世纪的“无墙的博物馆”终究在现实世界得以实现,欢呼者认为“无墙的博物馆”营造了以虚拟现实的方式改变人们固有的欣赏方式,然后争议者认为,把博物馆搬到屏幕上,是更接近艺术抑或还是远离艺术?这也是虚拟博物馆必须面临的问题。

数字技术固然能对提高我们的生活体验质量,但是从另一方面来看,它也负面性影响了我们的生活方式。杰克森认为,我们存在新的“黑暗时代”的风险;鲍尔莱因认为沐浴着当今一切数字技术洗礼成长的年轻人为“最愚蠢的一代”;尼尔.波兹曼从文化批评的角度,他认为数字媒体的发明使人们进入了“娱乐至死”的时代,进而导致“童年的消逝”。

尽管数字技术创造了我们的想象世界,但也束缚了我们的想象空间,但它是不可逆转的科技潮流。正如尼葛洛庞帝所言“预测未来的最好办法就是把它创造出来”。

发表于2012年10月 《市场与管理》

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《湿经济》读后感(三):无限可能:又湿又暖的体验经济

星巴克的咖啡真的好喝吗?当你走进芳香四溢的星巴克,看着热腾腾的咖啡从不锈钢壶中潺潺流出,顿时会感觉拿到手中的不仅仅只是一杯咖啡。从物质角度来看,这杯咖啡和其他的咖啡没有任何差别——是什么让你如此喜欢上星巴克,甚至产生了最好咖啡的错觉?

B. 约瑟夫•派恩称之为:体验经济。即企业必须关注顾客在使用其产品时产生的体验,通过规模化定制,使产品和服务“体验化”。这个理论受人追捧,许多企业都运用到现实商业中。如今,B. 约瑟夫•派恩和基姆 C. 科恩又提出了一个问题:数字经济时代如何有效地实现最佳的体验?

星巴克是数字经济的追随者。他们推出一款适用于iPhone的应用,允许用户随时随地获得星巴克咖啡,当用户下单,星巴克的服务员会根据你的手机GPS地址准确地送上热咖啡——这一体验让人惊喜。传统的门店和手机相结合——B. 约瑟夫•派恩和基姆 C. 科恩称之为“增强现实体验”。

一杯咖啡满足“我很渴”的刚性需求,而星巴克咖啡满足的则是“我想要”的体验——正如经济的干湿之分:什么是干?产品首先满足的需求和功能是干;什么是湿?产品带给人们不一样的创新体验是湿。派恩试图告诉我们,在数字时代,一切的实体产品都处于信息层层叠加的状态,如何融合干和湿,让产品与众不同是一个值得思考的议题。

在新的时代背景下,派恩把“体验经济”的面加入了“数字化”的水,向我们展示湿经济是如何运作的。

首先我们得明确在原有的产品阶段,人们所能获得的体验来自三个因素:实体、时间和空间。而在数字化情况下是虚拟的、没有时间限制和空间限制的。把两者叠加起来,就可以清晰地看到“湿经济”是如何搭建创新体验的框架。

其次派恩和科恩基于湿经济的概念提出了一个可行的系统方法论框架:8-6-3-1框架。即把虚拟和现实看成两个交叉的面,实体、时间和空间成为6个变量,由此形成了8个平面,每一面都可以认为是一种体验:

1. 现实

2. 增强现实(无实物)

3. 实物虚拟(无空间)

4. 镜像虚拟(无实物、无空间)

5. 扭曲现实(无时间)

6. 替代现实(无时间、无实物)

7. 增强虚拟(无时间、无空间)

8. 虚拟

目前增强现实的体验最为普及。iPhone用户拥有许多增强现实(AR)的应用:例如摄像头对着街道可以实时看见打折信息、利用摄像头可以找到附近的餐厅。当你拥有了一个智能手机,是否分不清楚现实和虚拟?《湿经济》一书则通过该框架像我们全面展示了一个宏观场面:数字经济时代就是虚拟和现实的结合,你中有我,我中有你,犹如太极八卦。

更值得兴奋的是,这一框架可以直接适用于现实产品。他和科恩提出的8-6-3-1的框架的首要解决的问题就是:“用户如何获得最佳的产品体验?”

产品体验首先要考虑用户的情景化。当你身处黑暗,你最需要的是灯光;当你渴了最需要的是喝水;当你无聊透顶,你最需要的是打发时间。这些信息都是碎片化和散乱的,我们该如何获取?这就需要产品去关注用户身处的时间、空间和对于实体的诉求。一个身处异乡、半夜还没回家的人与呆在家中吃晚饭的人,面对同样的面包会有不一样的态度。所以,及时地“雪中送炭”和“锦上添花”是一款产品情景化的价值。

积极心理学的巨擘米哈里•契克森米哈赖阐述了这样一种体验:当心流出现时,身心高度集中,行动与回馈不断互流,乐趣油然而生的感觉。当你沉浸于一款产品中,你获得了一种“幸福”的体验,这会不会让人上瘾呢?

这也是湿经济带来的一个积极影响:竞争对手可以在成本和营销上效仿,但无法模仿和抄袭这样的优秀体验。随着科技不断发展,实体、时间、空间三个变量不断被改变。何时何地变成了随时随地,产品需求变成了产品体验。传统的商业也遭遇了一股暖流,开始变“湿”。

除了值得尝试的框架之外,湿经济更打破了传统商业所无法突破的束缚,通过不断地创造体验来实现用户对于产品的无限想象和满足。例如“替换现实”可以通过游戏来实现体验经济。

著名的游戏设计师简•麦戈尼格尔尝试使用游戏去改变世界——她的一个理由便是:游戏可以创造一种沉浸的体验,满足人们对于现实破碎的饥渴,通过游戏可以粘合这些破碎的现实世界。比如通过游戏去实现众包,让更多地人参与游戏,同时创造价值——这价值不仅仅对自我的满足,也对现实世界有不可磨灭的作用。

派恩对于湿经济的启示似乎足够新颖,它的核心就是体验。但所有的问题都需要回归到一点上:体验是一种抓不住的东西,如何有效地创造不一样的非凡体验和感官效果?

体验常由四个因素形成:印象、功能性、使用性和内容。前两者是基于虚拟,后两者是基于现实,派恩把两者巧妙地通过一个框架构成八个方面,并提出“第三空间”的概念。同时允许框架使用者根据变量的因素来进行控制,的确是让人惊叹。

而如何通过体验创造价值这一问题,派恩亦有自己的回答。首先要明确经济价值递进的流动方式;其次要关注用户需求,关注可以创造最大价值的地方;再次,通过改善他们的生活方式使用他们的时间和资源;最后拓展他们的能力利用技术实现过去不可想象的事情。

即便如此,派恩还是在全书的最后提出了对于技术的思索。如何利用虚拟的技术,避免人们沉湎其中?假设有一天,人人都陷入‘’虚拟至死‘’,仅依靠虚拟的感官刺激,从现实体验完全进入虚拟之境,那是怎么样一个场景?

我们不能做勒德分子,也不能完全投入到技术的怀抱。无论是凯文凯利,还是“虚拟现实之父”的拉尼尔都对此提出了警告。正如作者在书中所说:将探索作为一种生活方式。湿经济告诉我们的是,将技术利用于创造自由的体验和最大的价值是一个趋势。如果将技术看成是干的“面”,而人文的力量是湿的“水”,是不是又有另一番景象?我相信,作者所言的湿经济时代,最关注的内容是如何改变生活体验和创造价值。湿经济时代亦是人本时代。

——本文刊于2012.11.10号新京报书评版————

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