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《黑镜:潘达斯奈基》影评100字

《黑镜:潘达斯奈基》影评100字

《黑镜:潘达斯奈基》是一部由大卫·斯雷德执导,菲恩·怀特海德 / 克雷格·帕金森 / 爱丽丝·洛维主演的一部剧情 / 科幻 / 悬疑 / 惊悚类型的电影,以下这些影评,希望对大家能有帮助。

《黑镜:潘达斯奈基》影评(一):文本游戏

无限循环,书与剧情彼此为镜像;自我的选择与社会的暗示相互影响。我们以为可以选择的命运,实际大多无法选择,真正改变命运的人不会告诉你所付出的代价。世界在一呼一吸之间变幻,无数的选择与无数的蝴蝶效应,我们只有在模糊的探寻中,走到时间的结局。

诚然,平行世界的理论大多数我们已能够接受,彼此互为影响,可能也就是日常我们所感受到的熟悉感;或者说,我们称之为直觉。

以“欲望-满足”为模型,在制作游戏的过程中,似乎主角的动机来自于童年的回忆,多结局的本质似乎是掩饰真正结局的方式,而非真实的“满足”。

在循环中所做出的选择,在无尽尝试中逐步迷失,丧失了遗忘或是认清命运的能力,便陷入痴妄,而作为情感的部分,远不能以技术所弥补。

反复出现的“编程与控制”,最终成为命运之神的梦魇,正是因为不知“自由”的样子,从而追逐自由的心愿变成无根之木,无源之水,从而易被宣传所误导。

有所选择,也是没有选择的另一面。观众在一定程度上,不就是作品的控制者吗?

《黑镜:潘达斯奈基》影评(二):Junk

糟糕的剧情,拖沓的节奏,重复剪裁time-wasting;渴望标新立异,想要将影视剧游戏碎片化,却没有如诺兰般天才的剪辑能力制作出masterpiece,兼顾创新的同时亦可注重观感体验;无能狂怒,沉溺在二元论的怪论泥淖中,圣诞日ddl临近,交不出稿子,魔怔人的世界里似乎仅仅剩下了对于错,是与非,可xswl…

看似给出了观众选择空间,然而每一项穷尽选择之后却几乎全为消极阴暗的destiny,西方人自以为依附在Chris,如father般伟岸的胸襟中就能无畏于他者,却终究迷失在free will和命运的羁途中而不知返。

简单问题复杂化,看似小聪明,实则愚蠢至极,个人本初性格与处事行为范式一定程度上在混沌系统中界定了上限与下限和可见的均值回归equation,然而现实中的扰动和不确定性干扰项自然带来了random随机值域,也表现为常人能够理解的所谓之生活无力感和losing control,一般情况下,健全的三观不至于堕至如psycho般的可悲境遇,终究是天堂有路你不走,地狱无门闯将来……

导演和editor但凡习得哪怕一点点finance亦或investment知识也不至于将这样幼稚的作品行将付梓,假大空的平行世界观illusion无非是现世世界中的loser自我解嘲下的挖苦与讥讽,嫉恨与无可奈何,歇斯底里般消解人的主观能动性恰恰映射出巨婴般的weakness与逃避!

《黑镜:潘达斯奈基》影评(三):高维空间对低维空间的干预

之前专门买了Netflix会员体验了一把互动版黑镜:潘达斯奈基,今天又重温了一遍所有可能的复刻版,有点瘆人,尤其是当男主被电脑提示有人通过Netflix操控他的时候,本来可能我们代入的是男主,结果忽然我们成了上帝,不禁让我们想,我们是不是也可能就像男主这样,而我们之上还有高维的上帝,只是我们不自知。

你有过类似的经验吗?找了很久的钥匙,家里翻了底朝天没找到,吃了个饭回来,忽然钥匙就在茶几上;有时候抬眼看了下表,明明记得刚才已经11点半了,再看的时候却变成11点25。 类似的事情还有很多,大多数时候我们会觉得:我靠,刚才太马虎了,或者觉得自己是不是出现幻觉了。我们思考的时候,脑海里都会有一个声音在说话,有时候我们明明想去搭讪一个女孩子,内心OS却说:不要把,她拒绝了好尴尬。

所以如果像男主顿悟的那样,有个高维用户在看着我们,那么就像我们在直线国和平面国中讨论的,高维空间是我们看不到但是却能干预我们的存在。那么这些突然发现的钥匙,偶尔错位的时钟,和内心的OS,是不是高维用户给我们开了个hint呢?我们却会当成是幻觉或者精神错乱。就像零维空间里,点即全世界,这个点任何的行为,就是自言自语,胡思乱想一切的可能性,任何高维跟他的互动,他都会认为是幻觉或者自言自语。如果他想的足够复杂的话,是不是就在脑海中创造了整个宇宙呢?想象下一个猴子最终可以敲出莎翁全集,只要时间足够久。

影片也讨论了现实和梦境的界限,正如我们在四维意识空间和人生意义中讨论的,男主和编程大神也都是分不清现实和梦境的界限了,大神是坚信梦境是更高维,自杀得永生的盗梦空间体系,男主则是世界观刚开始颠覆,还在转换中。影片也一直在说如果高维对我们有绝对操纵,那么我们没有自由意志,那么杀人也就无需负责。事实上任何事情都无需负责,也就没有意义,又回到了虚无主义。

不过想到了Shroom中自己在对于被困房间各种可能性尝试后,有过走到阳台结束梦境的想法。完全和盗梦空间一模一样,还有本片中的大神,似乎都是看透了虚无的现实模拟,选择离开限制回到高维。那么如果事实真的如此的话,那些人无疑是清醒和勇敢的。所以为什么我们有对死亡的恐惧呢?是不是高维用户不想让我们每个人都激活自杀模式呢?是为了更好地模拟进行下去,他们可以观察,抑或是可以扮演?如此一来,是不是对死亡的恐惧也会淡然一点呢。

《黑镜:潘达斯奈基》影评(四):自由的尽头是虚无

流媒体平台Netflix在2018年推出的《黑镜:潘达斯奈基》是一部具有复杂的叙事线索和多向结局的互动电影,一共拥有16个主要结局,每一条叙事线都需要观影者做出选择,有的选择与情节的发展无关,有的选择则能触发不同的支线剧情。这样的互动电影并不少见,采用“游戏+电影”的超文本叙事模式,让观众参与到“观影经验”的创建过程中,但是《黑镜》的技术成熟,情节叙述流畅,且采用了类似“元电影”的叙述,打破了电影内容和观影者体验之间的墙壁,用一种细思恐极的类比赋予了观影者的主体以双重性,将个体的人重新悬置于对于自由的黑洞之中。

1. 元电影叙述的精致牢笼

“元电影”理论从小说中引入到影视领域,指的是“关于电影的电影”,以电影为内容,在文本中直接引用,借鉴,指涉另外的电影文本活着反映电影本身的制作过程,电影的形式与电影内容之间形成一种平行的类比。而在《黑镜》中,主人公斯蒂芬编写的游戏《潘达斯奈基》不仅就是电影的名字,它的模式也与电影的模式相同——观众和游戏玩家一样,通过在关键节点做出选择而左右游戏剧情的发展并走向不同的结局,用互动电影的模式讲述互动游戏的故事,这种所谓“元互动电影”的叙述将电影屏幕内外的世界工整地嵌入了精致的类比之中,形成了平行的镜像,而“黑镜”一词最初指的就是手机屏幕、电脑屏幕这样的现代电子设备屏幕。在镜像类比中,主人公斯蒂芬就是观影者,游戏“潘达奈斯基就是这部电影,男主角害怕面对的那个真正掌控着一切的心魔,则是Netflix这个拥有庞大的数据,将无数人困在虚拟世界流媒体平台。电影中的每一条线几乎都遵从这样的叙述模式。Netflix甚至在一两条叙事线上进行了更具讽刺意味的尝试,例如,一直妄想自己受到控制的斯蒂芬收到了来自未来的讯息,Netflix出现在了他的计算机屏幕上,描述着观众正在做的事情——在屏幕前控制着斯蒂芬的一举一动。屏幕内外平行镜像的交汇打破了现实世界与虚构世界的界限,此刻,黑镜之前的观众定有不寒而栗之感,在实在与虚无之间对自身的存在与自由的真实性产生疑问。

元电影的叙述模式使得电影中不断出现对于“选择”这一主题的暗示:形式上,窗口式的呈现模式是一种双向,甚至多向窥视,观众能够随时中断、返回、续播,做出选择、反悔再继续选择;内容上则完全相反,斯蒂芬的父亲,同事都在不断强调“人生只有这一次机会”,“没有第二次选择”,这种对比意在突出“选择”自身的矛盾性,内层的电影文本与外层的电子游戏程式文本对立统一,与元电影的内核不谋而合:对对象的解构和对传统叙事的抵抗。不仅如此,观众的选择也存在着一种近乎玩笑的偶然性,情节设置中的有些选择对整个剧情发展并没有影响,斯蒂芬服用抗抑郁药物时,认为吃药会影响自己的创作,这是的两个选项是“把药冲掉”和“把药扔掉”,甚至没有给出按要求服药的选择;有些选择下不同的支线最终兜兜转转依旧会回到同一个答案,在“和心理医生谈谈”和“找同事谈谈”的选择中,后者的支线在经历了不同的支线剧情后,斯蒂芬从梦中醒来,回到“找心理医生谈谈”这一条路,这样的“伪选项”似乎与现实生活中的规则相违背,但“矛盾”正是后现代电影的主题,元电影的固定框架和不具有固定性的电影文本构成的统一体正体现了这一主题。

2. 创作主体的双重性

《黑镜》的整个电影叙事中,创作主体都具有双重性:游戏媒介赋予了互动电影交互性,构建了作品与参与者的对话,让参与者能对作品施加影响,而参与者——也就是观众,始终在和电影作者争夺着对文本的控制权,这使得创作主体身份在观众和作者对立统一的紧张关系中获得一种双重性。首先,电影作者是创作主体,电影所有的支线发展和结局都是由作者编写而成,在这个阶段,他对电影有绝对的控制权;但是一旦影片被放到了网络平台上,观众就分享了这种控制权。在整个过程中,观众与作者的身份不断“互换”,在每一段的支线剧情中,观众依旧作为旁观者,而叙事的主体是故事内层的主人公,而在选择节点时,叙事的主体变成了故事外层的观众,《黑镜》在给出选择时候为观众留出十秒钟的选择时间,在这十秒之内,斯蒂芬的主体身份被观众所替代,观众从上帝视角进入到内化的主观镜头中的“我”,成为电影中唯一的主体,而十秒之后,选择必定做出,完整的,庞大的主体“我”又被分割成观众/玩家和符号性主人公斯蒂芬。

创作主体的复杂性在电影支线中也有所表达,某一个结局中,斯蒂芬突然感觉自己被第三者所操控,电脑上出现了“我在Netflix上看你“的字样,观众的主体身份得到了确认,但是又出现了新的双重性:在电影的叙事中,观众扮演的是Netflix一样的控制者,掌控着斯蒂芬的游戏,而在现实的维度,不断尝试着各种结局的观众则和斯蒂芬一样是受“大他者”潘达斯奈基的控制;再加之观众无法超越作者所创造的素材左右人物的发展,因此他们获得的这种掌控感是虚无的。

因此,互动电影中的创作的主体性很难明确,作者作为自由的主导者会被剥夺所有权,而观众作为不自由的戏中人又能做出选择,《黑镜》中的斯蒂芬说,“他们只有自由意志的幻象,但是其实结局是我定的,”也暗示了自由的相对性,至少在交互电影中,真正的自由是难以立足的。

3. 自由:虚无的陷阱

在镜像的隐喻和主体性的迷失中,《黑镜》将来观众带入到了自由的虚无之地。一方面,艺术体验下沉成一种原始的游戏体验,观众在清洁中来回穿梭、回溯,获得不同叙事线索拓展的可能,享受着原始的游戏的乐趣。观众的游戏行为时间与银幕时间完全重叠,游戏选择也变成了叙事的一部分,越来越多不同的结局被开发出来:斯蒂芬游戏设计失败;游戏设计成功但是杀死了父亲;斯蒂芬发现自己是一名演员;斯蒂芬的游戏被雪藏,一名女程序员打算重启这一游戏,却陷入了同样的迷茫……参与者一次又一次地选择着,重复着,就像是一次又一次研究开发游戏的斯蒂芬,而观众也陷入了和他一样的陷阱。观众的时间已被占用,而背后最大的赢家到底是谁?游戏结束的那一刻,Netflix的片尾响起,仿佛在讥笑着黑镜面前的你我,在后现代的电影世界,是资本在扮演着上帝,是资本在创造者你我自由的边界,是资本允许我们握起鼠标戴着镣铐舞蹈,电影的镜头已经不在人的手中,个体需要面对的,是自由的虚无背后来自资本的凝视,来自强大的大他者的凝视。

《黑镜:潘达斯奈基》影评(五):从体验到现实

《黑镜:潘达斯奈基》是电视剧《黑镜》的新一期圣诞特辑。他在形式上较为特殊,采用线上互动模式,购买了Netflix会员的观众可以在线上交互式观看,在几个剧情节点上都可以进行自由选择,也会因此获得不同的结局。由于选择众多,影片总时长达到了五个小时,而在剪辑版本中则删去了一些支线,最终长度为九十分钟左右。由于形式的特殊,在宣传和最初释出时受到了极大的关注。然而,在疫情开始之后,大量的影视作品转为线上放映,而随着VR、AR等技术的发展,具有交互性的影视作品越来越多,呈现出影游融合的热潮。反观本片,便更可以感受到其思考和制作的前瞻性。电视剧《黑镜》一直以现代社会和科技发展对人类带来的冲击和异化为主题,带有较浓的科幻色彩。另外,每一集有单独的主题和人物,单集剧情具有独立性,虽然在剧情中有暗示整部剧在同一世界发生,但相关性并不很大,故本片也可以被视为一部独立网络交互电影。剧情以名编程少年斯蒂凡根据一本名为潘达斯奈基的书为蓝本创作同名游戏的经历为主线,辐射到个人心理和童年、及世界观的讨论。剧集开头抛出斯蒂凡是否要加入公司进行游戏创作的命题,给予观众一种进行剧情游戏的刺激感,激励观众进行“经营”的斗志,而加入公司的支线直接引导向游戏被大部分删节,最后成为让位于商业性并在内容上陷入失败,作为对于现实讽刺的同时也对于斯蒂凡“这条支线还没有进行编程”的印证,暗示观众也在玩一版新的潘达斯奈基。而后讨论核心转向由童年创伤和潘达斯奈基原著中的分支理论对于斯蒂凡的影响,由此引向平行世界存在和选择可以重来的世界观,同时提出决定非自我决定的观点。而黑镜系列一贯以来的清冷色调对于这种阴谋论的论调是很好的佐证;富有现实感的画面风格则突出指向剧集外的现实世界。直至男主角告诉心理医生发现自己的行为决定不受自己控制,才将此交互性影片从一般的剧情游戏中抽离出去,让以为在以第一人称体验角色命运的观众醒悟:控制片中主角选择的就是自己。这也阐明了看似无关紧要的两路选择(如麦片、录音带)设计的内涵。这种由内至外的指控也将作品本身从对于虚拟的体验提升到现实时空,让观众在震惊中体会操纵本身的含义和代价,进一步延申至对现实世界的思考,即“现实被操控”的可能性。这种“控制角色命运”的错觉进一步被加强,是在冷峻现实风格的画面中突然加入带有宗教中圣光喻示的七彩顶光。这一道光充满非现实特征,使影片情境与现实发生分裂,而电脑屏幕中出现的Netflix娱乐项目则将观众处在的现实作为叙事时空的扩展,硬性指明观众的控制行为,逼迫观众思考游戏体验与现实的关系。影片中不断出现播放前情、提示重新选择支路的电视屏幕造成间离效果,拉开观众与片中主角的距离,避免产生如片头一般的“体验人物人生”错觉而强化“控制人物人生”的现实体验。而在男主角斯蒂凡做出优秀游戏但因谋杀被捕、多年之后有人重启游戏项目的支线中可见,重启的潘达斯奈基就是观众所收看、参与的这部剧集,形成自身指向,提出观众所在层级之上依然有控制者的暗示,将叙事所在的时间维度进一步扩展,将“游戏体验”扩展到真实世界,模糊影片与现实的界限。影片中提出的另一个观点:人可以做出不同的选择,但是最终结果早已决定。如此宿命论的观点在整部作品中不止一次被印证,从游戏关卡设计上,不同选择引导至同样的结果;不管如何进行选择都不能获得一个具有完美团圆结局的支线;穿越回过去找到玩具兔子也注定要坐上发生事故的火车……在利用情节和声画语言强化信息之外,从情绪层面唤起了一种真实,即现实生活中的无助、未知和迷茫的失落感,进一步模糊“游戏”体验与真实生活的界限,造成如梦如幻、云里雾里的效果。对于影游融合的新形式来说,本片可以说是一次非常前卫的尝试。本片始终保持作为影视作品的自觉,不将提升用户的游戏体验为核心目标,不强调游戏式精神刺激,而是利用类似游戏的交互式结构来完成对影片精神核心的完整表达,也可以理解为剧作结构的新型拓展,加强观众的参与感,以突破剧作与现实之间的界限,构建以片中主角所在时空、影片中的现代时空(与观众所在时空相模糊)及暗示中的更上层,即第三层时空为不同层次的、环环相扣的总体结构,如同科幻小说《三体》中的三体游戏一般,以传达信息、唤起真实为核心目的,而非娱乐性质的普通游戏。这样的设计使本片与将剧情游戏增添影视血肉的作品拉开距离,重复表现《黑镜》一贯有的关于社会结构、科技地位、人性善恶等的一系列问题,使整个电视剧系列形散而神不散,完成了对于精神主题的一致表达。

《黑镜:潘达斯奈基》是电视剧《黑镜》的新一期圣诞特辑。他在形式上较为特殊,采用线上互动模式,购买了Netflix会员的观众可以在线上交互式观看,在几个剧情节点上都可以进行自由选择,也会因此获得不同的结局。由于选择众多,影片总时长达到了五个小时,而在剪辑版本中则删去了一些支线,最终长度为九十分钟左右。由于形式的特殊,在宣传和最初释出时受到了极大的关注。然而,在疫情开始之后,大量的影视作品转为线上放映,而随着VR、AR等技术的发展,具有交互性的影视作品越来越多,呈现出影游融合的热潮。反观本片,便更可以感受到其思考和制作的前瞻性。

电视剧《黑镜》一直以现代社会和科技发展对人类带来的冲击和异化为主题,带有较浓的科幻色彩。另外,每一集有单独的主题和人物,单集剧情具有独立性,虽然在剧情中有暗示整部剧在同一世界发生,但相关性并不很大,故本片也可以被视为一部独立网络交互电影。剧情以名编程少年斯蒂凡根据一本名为潘达斯奈基的书为蓝本创作同名游戏的经历为主线,辐射到个人心理和童年、及世界观的讨论。

剧集开头抛出斯蒂凡是否要加入公司进行游戏创作的命题,给予观众一种进行剧情游戏的刺激感,激励观众进行“经营”的斗志,而加入公司的支线直接引导向游戏被大部分删节,最后成为让位于商业性并在内容上陷入失败,作为对于现实讽刺的同时也对于斯蒂凡“这条支线还没有进行编程”的印证,暗示观众也在玩一版新的潘达斯奈基。而后讨论核心转向由童年创伤和潘达斯奈基原著中的分支理论对于斯蒂凡的影响,由此引向平行世界存在和选择可以重来的世界观,同时提出决定非自我决定的观点。而黑镜系列一贯以来的清冷色调对于这种阴谋论的论调是很好的佐证;富有现实感的画面风格则突出指向剧集外的现实世界。直至男主角告诉心理医生发现自己的行为决定不受自己控制,才将此交互性影片从一般的剧情游戏中抽离出去,让以为在以第一人称体验角色命运的观众醒悟:控制片中主角选择的就是自己。这也阐明了看似无关紧要的两路选择(如麦片、录音带)设计的内涵。这种由内至外的指控也将作品本身从对于虚拟的体验提升到现实时空,让观众在震惊中体会操纵本身的含义和代价,进一步延申至对现实世界的思考,即“现实被操控”的可能性。

这种“控制角色命运”的错觉进一步被加强,是在冷峻现实风格的画面中突然加入带有宗教中圣光喻示的七彩顶光。这一道光充满非现实特征,使影片情境与现实发生分裂,而电脑屏幕中出现的Netflix娱乐项目则将观众处在的现实作为叙事时空的扩展,硬性指明观众的控制行为,逼迫观众思考游戏体验与现实的关系。影片中不断出现播放前情、提示重新选择支路的电视屏幕造成间离效果,拉开观众与片中主角的距离,避免产生如片头一般的“体验人物人生”错觉而强化“控制人物人生”的现实体验。而在男主角斯蒂凡做出优秀游戏但因谋杀被捕、多年之后有人重启游戏项目的支线中可见,重启的潘达斯奈基就是观众所收看、参与的这部剧集,形成自身指向,提出观众所在层级之上依然有控制者的暗示,将叙事所在的时间维度进一步扩展,将“游戏体验”扩展到真实世界,模糊影片与现实的界限。

影片中提出的另一个观点:人可以做出不同的选择,但是最终结果早已决定。如此宿命论的观点在整部作品中不止一次被印证,从游戏关卡设计上,不同选择引导至同样的结果;不管如何进行选择都不能获得一个具有完美团圆结局的支线;穿越回过去找到玩具兔子也注定要坐上发生事故的火车……在利用情节和声画语言强化信息之外,从情绪层面唤起了一种真实,即现实生活中的无助、未知和迷茫的失落感,进一步模糊“游戏”体验与真实生活的界限,造成如梦如幻、云里雾里的效果。

对于影游融合的新形式来说,本片可以说是一次非常前卫的尝试。本片始终保持作为影视作品的自觉,不将提升用户的游戏体验为核心目标,不强调游戏式精神刺激,而是利用类似游戏的交互式结构来完成对影片精神核心的完整表达,也可以理解为剧作结构的新型拓展,加强观众的参与感,以突破剧作与现实之间的界限,构建以片中主角所在时空、影片中的现代时空(与观众所在时空相模糊)及暗示中的更上层,即第三层时空为不同层次的、环环相扣的总体结构,如同科幻小说《三体》中的三体游戏一般,以传达信息、唤起真实为核心目的,而非娱乐性质的普通游戏。这样的设计使本片与将剧情游戏增添影视血肉的作品拉开距离,重复表现《黑镜》一贯有的关于社会结构、科技地位、人性善恶等的一系列问题,使整个电视剧系列形散而神不散,完成了对于精神主题的一致表达。

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