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Gamestorming读后感1000字

Gamestorming读后感1000字

《Gamestorming》是一本由Dave Gray / Sunni Brown / James 著作,清华大学出版社出版的260图书,本书定价:59.00元,页数:2012-1,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《Gamestorming》读后感(一):引导师的一本专业工具书

今天3个小时一口气读完了这本书,从开始的莫名其妙,到后来的越读越有感觉,现在对此书的认知是——应用在公司会议、内训等场合的、用以激发参与者想法的Game大集合,非常适合催化师使用,其中世界咖啡、开放空间是我前段时间常用的,还有些点子是公司里有用到过的,但是还有大量新方式是可以以后陆续试用的,目前打算好好研究下“名片”和“盲点”还有“cover story”,可以用在近期的主管培训上。

还是有些匆忙,但是工具书,对我,只需要在想要应用时,知道去哪里找到,即可。

《Gamestorming》读后感(二):可以读读,书不错

这本书介绍了很多成人游戏(想偏了的同学,请自首),还记得你最后一次玩集体游戏是在什么时候么?

成人游戏经常出现在有态度的初创公司和老牌公司,在大部分不上不下、不高不低的公司里鲜有出现。大部分的同学们又都在不上不下、不高不低的公司里,不想也知道,和我一样,大部分的同学可能好久没有玩成人游戏了。

我真心觉得:人与人(尤其是成人)之间,没有一上来就熟的。悲催的是大部分创造性的工作都需要熟人一起做。于是大家都是借助一定的手段互相熟悉起来,各村有各村的高招,这些手段分为下面的几种:

混。一起吃饭,一起抽烟,凭借着个人的魅力,迅速与其他人混熟,说起“魅力”,无非男人靠幽默,女人靠顺从。

“混”这个方法是最慢的,但是效果中等;

喝。我们所处的大环境是”吃、喝“的环境,很多不好意思说的话,喝两杯,就好意思了,很多不便透露的事情,吃两口,就能透露了。屡试不爽,小到谈恋爱,大到企业政策(国家政策不好说),吃、喝一直起到了“把陌生的人瞬间变成熟人”的作用,尽管可能在饭桌上的呼朋唤友是假的,是演戏,但是戏演多了,看多了,也就入戏了。

”喝”这个方法是最快的,效果最好的;

成人游戏。这才说到正题。最初,老外好玩这个,人与人之间就一个议题坦露心扉,甚至就一个假设的傻问题争得面红耳赤,这在中国人圈子里不是很玩的开,尤其是攻城狮、程序猿两种动物,内向或者伪外向的人特多。但是不得不承认,如果计划好了,游戏弄得不是那么的傻,而且多人玩的情况下(受到从众心理的影响),成人游戏还是很有效的,至少能让参与者针对一个主题或者一种想法达成一致,弄得再好点儿,能交上真心朋友,再好点儿,攻城狮、程序猿还可能迸发出基情。

“成人游戏”这个方法也是最快的,效果也不错。

说回这本书,我摘录了几个看起来不是那么傻瓜弱智的游戏,大致分了下面的几种:

项目沟通、协调类

做项目不怕组员不明白,不了解,就怕。。。

项目初始阶段:“你懂了吗?”“我特别懂了”“好吧,那我不写文档了,省点儿时间”

项目验收阶段:“这完全不是我想要的,你不是知道我要什么么?”“是,我知道啊,你不就要这个?”

多少个项目失败在这点上。所以,在项目初期,把所有相关的人召集在一起,大家从各个方向达成一致,是非常有必要的。用什么方法达成一致?怎么让参与者真心融入到讨论中,贡献自己的想法?

两个可用的游戏:“低科技流程模拟”和”互惠矩阵”

集体荣誉感培养类

如何在不伤害新员工的前提下让老员工体现自己的优越感?

如何让新员工对组织产生粘性?

答案之一就是”培养荣誉感“。老员工累积的荣誉感和新员工对荣誉感的渴望好比燃油添加剂,能让干劲,冲劲充分的燃烧。

在培养荣誉感上,可以玩”历史地图“游戏

创造性思维类

告诉你一个事实,其实每一个人都是创造者,都有创造性思维,这种思维不在工作上发挥,就会被发挥到其他的地方,一个企业,就是让人们在一起发挥创造性思维的地方。创造性思维是需要激发的,自我激发和互相激发,对此,书中的游戏比较多,我摘录了几个:“造句”、“匹诺曹产品”、“游戏空间”。

目标达成一致类

企业有目标,部门有目标、个人也有目标。与“目标不一致”相比,更让人蛋疼是“目标不沟通”或者“目标不会沟通”。如果企业中各个组织或者各个部门的目标从来没有深入沟通过,而都是单线汇报上级,那么在这个企业做业务会困难重重,对于“讲解自己的目标”和“理解别人的目标”来说,沟通并不是那么容易,好在书中提出了几个方法,我们不妨可以试试,它们是:“角色扮演游戏”和“寻找核心价值”

情感沟通类

说到文章开头的事情了,与“混”、“喝”相比,成人游戏有一些明显的优势:目的明确,“混”大发了容易给人“谄媚”的感觉,尤其是一个人想混入成熟的组织的时候;“喝”大了容易给人以“暧昧”的感觉:“你到底是想把工作做好,还是喜欢我这个人?” 而“成人游戏”有着明确的目的性,有能够达到一定的效果,自然是沟通情感,拉近人与人的距离的好方法,对于情感沟通类的游戏,比较靠谱的有:“故事接龙”、“破冰游戏”、“低科技社交网络”。

一些详细的说明请参考读书笔记

《Gamestorming》读后感(三):《Gamestorming》跟《游戏改变世界》的比较阅读

这两本书几乎是2012年以来最重磅的以游戏为标题的译本图书,这本书实际还上市早一些(2012年1月中译本上市),游戏改变世界是9月上市,然而,看豆瓣的书评,你会发现这边门可罗雀,而那边车水马龙,个中原因,稍后探讨

实际上两本书都是好书,Gamestorming从实用性角度而言,甚至更胜一筹,但两者关乎主题其实迥然不同

差异性:

1.《游戏改变世界》http://book.douban.com/subject/10828002/是谈真实的游戏世界(特别是电子游戏作为背景),但更多地是谈未来趋势,《Gamestorming》则是在前面简要描画了游戏的特征之后,立刻转入所谓的游戏风暴,即群体学习、创新和变革所必需历经和进入的混沌状态如何引导的问题,简而言之,Gamestorming根本就是一本引导技术(Facilitation)的趣味操作指南,只是作者没有把主题点明,所以初读者往往一头雾水,也即Gamestorming谈的是广义或者说虚拟的游戏世界,游戏在这本书里更多地是作为一种隐喻存在,如果你出身学习、组织发展、引导领域,可能很容易抓住这本书的精义所在,如果你出身游戏领域,或你带着游戏界的思维来读这本书,十有八九会觉得索然无味,甚至全然不知所云。从可读性的角度而言,这本书不如《游戏改变世界》,是一本挑人的书。

2.除了主题的差异之外,两位作者的背景相差甚大,《游戏改变世界世界》的作者简•麦戈尼格尔,是一位未来学家,“未来研究所”游戏研发总监兼设计师,对游戏产业以及社会学、人类学的广角镜观察,非常独到,而Gamestorming的作者一共三位,其中第一作者戴夫•格雷是著名的视觉思维及信息咨询及设计公司XPLANE的总裁,虽然也有设计背景,但由于其公司涉猎众多实际商业变革及沟通项目,所以作者对商业的理解显然更胜一筹,这也导致了两本书,前者偏宏观和产业,后者偏中观和商业实际运作,当然,纯属个人感觉

共性之处:

1.两本书都是一上来就勾勒了游戏的特征,《游戏改变世界》用了4大特征 1)目标 2)规则 3)反馈 4)自愿参与,Gamestorming用了5大要素 1)游戏空间 2)游戏边界 3)游戏规则 4)游戏物件 5)游戏目标,稍微留心的读者都可以看出,两者颇有共通之处,游戏的空间和边界其实已经决定了其自由出入性,不然就不是游戏了

2.两本书都提供了书中内容的实践案例,《游戏改变世界》呈现的是作者本人亲自设计两款游戏的历程和作品点评,Gamestorming提供的是星巴克贝塔杯的故事,实际展示了开始-探索-结束阶段经典引导游戏的嵌入应用

3.两本书都提供了背景视频,供视觉+听觉阅读者配套佐餐使用,而且都是相当棒的演说

《Gamestorming》 http://www.soku.com/search_video/q_gamestorming

《游戏改变世界》

http://v.youku.com/v_show/id_XMjY5NTUzMzcy.html

最后,来说说本文前面提出的那个问题,为何两本都为重量级好书,一本广受瞩目,一本冷冷清清,个人看法有:

1.推广伙伴的差别 《游戏改变世界》背后是著名的@湛庐文化,只专注做经管类和心灵类图书,图书的推广运作相当娴熟

2.书名和封面 游戏改变世界的封面相当有冲击力,而且书名朗朗上口,与内容十分对应,相形之下Gamestorming则过于朴素,书名英中混杂,以英文做主书名,注定了传播上的限制,而且起名毫无吸引力

说到书名,最近感觉读英文译本书,其实很多奥秘尽在书名当中,只是要看英文原版书名,不信看看以下两个,是不是立觉回味无穷:

Gamestorming-创新、变革&非凡思维训练《Gamestorming:A Playbook for Innovators,Rulebreakers,and Changemakers》

游戏改变世界--《Reality is broken:Why games make us better and how they can change the world》

(此书评同时发布到《游戏改变世界》书下,便于对照阅读)

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