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交互设计指南读后感100字

交互设计指南读后感100字

《交互设计指南》是一本由Dan Saffer著作,机械工业出版社出版的平装图书,本书定价:33.00元,页数:188,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《交互设计指南》读后感(一):交互设计指南

这本是我读过的第二本交互设计的书,收益是有的,那是毋庸置疑的了,但是并不是有那种如获珍宝的感觉。干货也就20%。这本书我读了两遍,也许再次阅读感受会有另翻模样吧。微软的设计团队开始分析搜集到的关于人们如何使用Office 2003的匿名数据。他们寻找两种重要东西:一些有吸引力但使用率很低的功能(这意味着人们找不到)以及感觉很难访问到的常用功能(这意味着人们的确需要它)。

《交互设计指南》读后感(二):关键信息摘录(速读第二、三章)

第二章

开展交互设计项目时主要会用到4种方法:

 以用户为中心的设计(UCD)

 以活动为中心的设计(Activitycentereddesign)

 系统设计(Systemsdesign)

 天才设计(Geniusdesign)

下面的几个声明适用于上面提到的所有方法:

 能够利用它们在许多不同的情况下创建不同的产品和服务,从网站到消费电子产品到交互式环境。

 即使碰到那些最棘手的情况,也至少可以从中找到一种解决方法对其进行改进。

 最佳设计师是那些可以在方法之间进行切换、能够选择最合适方法、有时在单个项目采用多个方法的家伙。

 某个设计师可能会更偏爱其中某一种方法。可能会觉得其中某些方法不对头。设计师通常会使用那些他们用起来感觉最舒服的方法。可是,在不同的时候,最适合解决问题的方法可能是另一个,因此设计师应该对这4种方法都有所了解,这非常重要。

以用户为中心(UCD)的设计背后的哲学简单说来就是:用户知道什么最好。使用产品或服务的人知道自己的需求、目标和偏好,设计师需要发现这些并为其设计。

在UCD中目标非常重要;设计者关注用户最终想完成什么。设计师定义完成目标的任务和方式,并且始终牢记用户的需求和偏好。

以活动为中心的设计(ActivityCenteredDesign,ACD) 不关注用户目标和偏好,而主要针对围绕特定任务的行为。可以给活动下一个粗略定义:即为完成某一意图的一系列决策和动作。

决策和个人的内心活动不再被强调,而是关注人们做什么,关注他们共同为工作(或交流)创建的工具。这种哲学很好地转化成了以活动为中心的设计,其中活动和支持活动的工具(不是用户)是设计过程的中心。

此方法非常适合于具有复杂活动或大量形态各异用户群体的产品。

系统设计(SystemsDesign) 是解决设计问题的一种非常理论化的方式;它利用组件的某种既定安排来创建设计方案。

系统设计没有忽视用户目标和需求,可以将其设定为系统的目标。但在此方法中,更强调场景而不是用户。使用系统设计的设计师会关注整个使用场景,而不是单个的对象或设备。可以认为系统设计是对产品或服务将要应用的大场景的严谨观察。

系统设计勾画出一个系统应该包括的组件:目标、传感器、比较器和执行器。设计师的工作就是设计这些组件。通过这样的方式,系统设计去除了其他方法中的猜测性和模糊性的东西,并且为设计师提供了一幅清晰的路线图。

要让最不可预期的扰动变得可预期(即让系统更稳定),系统需要所谓的必要的多样性(requisitevarty)。系统需要能够根据大量不同的情况做出各种响应。响应的形式多种多样,从错误消息(“你正在发送一百万封电子邮件!”)到替代方法(“你正在发送

一百万封电子邮件,是否帮你删除或是按每批一万条发送?”) 到防止系统失败的机制(删除那些超过一定数量的进入邮件)。不支持必要多样性的系统会经常崩溃,这在原型中可能问题不大,但是这对一个空中交通管制系统就不太好了。

反馈是系统的输出,报告发生了什么事情:如来自环境的输入,比较器发生了改变等。如每当你按下一个计算机按键时都会获得反馈。

系统设计最强大的地方在于,能够以一个全景视图来整体研究项目。毕竟

没用产品存在于真空里,系统设计能够让设计师考虑产品或服务所处的环境。通过关注广泛的使用场景以及组件之间的相互影响,设计师能够更好的理解产品或服务周围的环境。

系统设计出现于二战前不久,因为工程师需要和复杂的通信和控制系统搏斗。他们将这些工作形式化成了新的学科:信息论、运筹学和控制论。

系统设计中需要知道的最重要的事情是什么——

 对于这种情况,什么是系统?

 什么是环境?

 系统有什么目标和环境相关?

 系统用来改正动作的反馈循环是什么?

 系统如何衡量自己是否达到目标?

 谁定义系统、环境和目标等项目,并对其进行监控?

 系统有哪些资源用来维护它期望的关系?

 是否有足够的资源来实现意图?

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系统设计和控制论的关系是什么

控制论(关于反馈的科学) 提供了了解系统的方法以及一组框架与工

具。那些设计师认为最重要的观点有:

 系统的定义取决于视角(主观性)。

 我们为自己的行动负责(道德立场)。

 所有交互都是一种对话。

 所有对话都涉及目标、理解和协议。

天才设计几乎完全依赖设计师的智慧和经验来进行设计决策。设计师尽其所能来判断用户需求,并基于此来设计产品。如果出现了用户参与,那会是在整个过程的结尾,此时由用户来评测设计师完成的作品,以确保其的确如设计师所期望的那样工作。

这样做的原因显然是因为设计师既缺乏相应资源也缺乏设计过程中引入用户的意愿。设计师利用他们的个人知识(通常也包括他所在工作组的知识以及其他人的研究)来确定用户所想、所需和期望。

苹果的iPod就是由设计师(如乔纳森JonathanIve)采用天才设计法创造的。

快速专家设计(RapidExpertDesign)

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延伸阅读

《AboutFace3:交互设计精髓》,AlanCooper,RobertReimann和DavidCro

nin著,刘松涛等译。

《DesigningforPeople》,HenryDreyfuss著。

《Cybernetics,SecondEdition:ortheControlandCommunicationintheAnimalandtheMachine》,NorbertWiener著。

《GeneralSystem Theory:Foundations,Development,Applications》,LudwigVonBertalanffy著。

《ActivityCenteredDesign:AnEcologicalApproachtoDesigningSmartToolsandUsableSystems》,GeriGay和HeleneHembrooke著。

《ActingwithTechnology: ActivityTheoryandInteractionDesign》,VictorKaptelinin和BonnieNardi著。

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第三章

期望设计出一个适用于任何人、任何地方以及任何时间的产品不现实。在你开始设计之前,你需要确定设计些什么,以及为什么要设计它。同样重要的是,你需要确定哪些东西不需要设计。你需要理解拟议产品的价值:包括对用户和对委托方。你必须清楚这个产品在其同类产品中的定位,以及它与市场上其他类似的产品的差异点在哪,当然重新定义一个产品类别更好。

这些都是设计策略的精髓。

注意:当然,对一些小项目,特别是对现有项目进行改进时,如设计一个向导或添加一项功能,过多地考虑策略可能是浪费时间。策略适合于设计一个新产品或是对已有产品的重新设计。

设计策略是发生在设计过程早期的产品和项目计划。它包括定义项目最终形态的远景,确定实现远景的执行手段。设计策略由以下几个部分组成:

 将问题和机会框定出来

 确定要设计产品的主要特色

 向组织机构可视化的展示并推销设计策略

 创建实现项目目标的产品路线图和项目计划

将策略作为一种思考方式可以追溯到哈佛商学院教授MichaelPorter在1980年出版的书《竞争策略:行业与竞争者分析技术》(CompetitiveStrategy:TechniquesforAnalyzingIndustriesandCompetitors)。Porter表示,设计策略并不意味着操作效能(比你的竞争对手做得更有效率),总有结束的时候。你从系统中能够获取的效率有限,竞争对手最终会在效率上和你齐平。因此,波特说,你和竞争对手的差异在于你的策略:可以是执行不同的活动,可以是以不同的方式执行相同活动。策略的目的在于决定不做什么,能够让你对想法进行排序并专注于让自己的产品与众不同。

当人们在组织里提到“策略” 时,他们可能谈到是下面列出的某一个策略:

 企业策略。负责企业如何运营公司结构、财务和人力资源。企业策略也负责监督其他两种策略的效果。

 运作策略。负责流畅的有效性和效率。IT和运营属于这一类。

 商业策略。负责生产新产品并寻找新市场。营销、商业分析和设计显然属于这里。

3种通用的商业策略类型,会在整个项目周期中影响设计决策:

 成本主导策略。此策略主要是利用规模经济来创建低成本的可以广泛销售的基本的、自助式产品。

 聚焦策略。此策略主要是通过有效定位市场,为选定的目标市场创建专门的产品。

 差异化策略。此策略是创建独特的产品,因此能定价较高。

《交互设计指南》读后感(三):交互设计基础

1. 什么是交互设计

技术:交互设计师使数字技术变得有用、易用并且乐于被大家使用

行为:交互设计有关定义人造物、环境和系统的行为

社会学:交互设计的本质是具有社会性,利用产品来促进人与人之间的沟通

2. 为什么要交互设计

关注用户,用户关注自己的目标和任务

寻找方案,为问题创建更多的解决方案

使用构思法和原型法

3. 交互设计方法

以用户为中心的设计

以活动为中心的设计

系统设计

天才设计

方法 概述 用户 设计师

以用户为中心的设计 关注用户需求和目标 设计的导向 用户需求和目标的翻译者

以活动为中心的设计 关注需要完成的任务和目标 任务的执行者 为活动创建工具

系统设计 关注系统的组成部分 设定出系统的目标 保证系统所有部件各就其位

天才设计 依靠设计师的技巧和智慧设计产品 验证的来源 灵感的来源

4. 如何交互设计

4.1 确定设计策略

○ 将问题和机会框定出来

○ 确定要设计产品的主要特色

○ 向组织机构可视化的展示并推销设计策略

○ 创建实现项目目标的产品路线图和项目计划

流程

○ 收集资料

○ 设计概要:品牌考虑、技术约束、期望时间表、交付件、项目详细目标和主要相关方的联系方式

○ 相关方访谈

○ 竞品分析

○ 确定差异

○ 可视化愿景

○ 项目计划和路线图

4.2 设计研究

模式:行为模式、情景模式、对一个问题的反应模式,是一种会反复发生的行为或想法。

访谈:

○ 引导被试者讲故事。请被试者讲述一些在某些特定的时刻做某个动作或与一种产品或服务交互的故事。

○ 非焦点小组

○ 角色扮演

○ 极端用户访谈

活动:

○ 拼贴

○ 建模

○ 画出经历

4.3 结构化研究结果

从研究本身来讲,在处理数据的时候主要是在需找模式。

○ 实体化数据

○ 处理数据

○ 相似数据单元聚类

○ 结合/消除冗余的数据单元

○ 并置相关的数据单元

○ 为聚类后的数据命名

○ 并置不想管的数据单元

流程:

(1)分析数据

○ 分析:分析是把整个过程、活动、对象或者环境分解成各个组成部分,然后分别考察每个部分,发现它的属性和特征。分析要产生一些像流程图、时间线这样的模型,把整个过程按时间分解。

○ 排列图表

○ 接触点列表

○ 过程图

○ 任务分析

(2)总结

把数据片段放在一起,加起来并给出结论,叫做“总结”

(3)推断

推断与分析是相对的:分析是把整体分成一些部分;推断是试图根据不同的部分形成一个新的、不同的整理。

推断最有可能的成果就是故事或描述。

(4)抽象

抽象包括移除一些数据,直至只保留最相关的数据点,这些数据点可以作为概念模型可视化出来。

最好的设计研究模型要表现出3个内容:

痛点:过程中的困难在哪里?用户不喜欢什么?什么需要付出不必要的努力?什么是低效过着不愉快的?

机会:改进的机会是什么?在什么地方可以帮助用户却被漏掉了的工具?哪些可以被改进的区域被忽略了?

行动:做哪些事情?需要完成的最大的设计任务是什么?

工具:线性流图、环形流图、网图、集合、韦恩图、矩阵、地图

人物角色:特定的概念模型,通过行为、动机和期望来划分用户

4.4 构思和设计原则

○ 产生概念

○ 组织概念

○ 创建设计原则

4.5 细化

○ 约束:时间、资金、技术、商业需求、用户需要、应用场景、工具、团队、自己

○ 设计很大程度上取决于约束。

4.6 细化的文档和方法

○ 剧情

○ 草图和模型

○ 故事版

○ 任务流

○ 用例

○ 情绪版

○ 线框图:线框图本身、所附注释、线框图元数据

○ 服务蓝图:服务时刻、服务序列

原型制作、测试和开发

界面设计

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