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游戏设计艺术(第3版)读后感100字

游戏设计艺术(第3版)读后感100字

《游戏设计艺术(第3版)》是一本由[美] Jesse Schell著作,电子工业出版社出版的平装图书,本书定价:258.00元,页数:644,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《游戏设计艺术(第3版)》读后感(一):热天午后

不感兴趣是最好的克制

还有好奇心信奉开卷有益。溥仪说他看玉特别厉害,哪怕是被各种作假的,一堆玉里面,他能很快找到最好的玉。因为打小就见到的都是最好东西。后来在学校里学财会,主课老师都说,我们数的纸钞,都是真正的钱的纸张,摸得多了,假币到手上就会觉得不对劲。果然是术业有专攻。从那以后,我看书都挑最好的名家看,过了几年,一本书可不可看,读几页马上就体会到了。从此,我明白了,不论做什么,去够最好最优质的东西,哪怕不成功,你也见识到了经历体验过了。看到一句谚语:如果你的目标是月亮上,你落下来也会在树梢上。

《游戏设计艺术(第3版)》读后感(二):鱼渔兼授,仁者之心

2022阅读计划8/50 《游戏设计艺术》第3版——Jesse Schell 我最近常说,我们这个行业,在演绎方向跑得太偏了,游戏方向可以挖掘的还非常多。于是想今年花一个比较长的时间来系统地学习游戏行业的知识。首先要读一本大而全的教科书,找到的这本《游戏设计艺术》在各大书单里都名列前茅,也是国外相关专业的指定教材。这本书有600多页,90多万字,我花了2周时间,累计30个小时左右的时间读完。无愧超高评价,我最强烈的感受是:相见恨晚。 这本书从游戏的本质、元素、相关注意事项,到设计师的心态、技巧,再到游戏的开发流程、团队协作,都有涉及。章节编排也确实有游戏设计的意思:每一章都相当于打开了一个地图新区域,从第一章的新手村,到最后一章完整地图的呈现。每到一章都获得一个技能,技能点满的时候,就对游戏行业有了一个框架性的认识。 虽然书中说的都是电子游戏行业的内容,但80-90%的篇幅在实景游戏上同样适用。我在阅读过程中做了大量的随书笔记,不断思考这些内容对实景的启发是什么,如何应用这些知识点。另外,书中还有非常多独特的视角,比如:“有些游戏核心动机是追求愉悦,有些则是规避痛苦。”这种独特视角带来的启发也是极有价值的。 由于知识点太过密集,不一一细说。不过也因如此,导致阅读过程中在不断产生敬畏之心:知道的越多,越觉得自己渺小。 除了知识干货以外,最打动我的还有两点: 1.作者不断在告诉读者如何思考,比如书中花了非常大的篇幅来引导读者思考:到底什么是游戏,什么又不是游戏。而非直接告诉答案。这种思维训练,在书本里随处可见。作者认为:游戏的设计师必须学会思考,而讨论些术语的定义过程能够提高并强化思考设计能力。 2.作者在最后的篇幅里,提到了设计师的责任,他坦言,目前社会主流观点还是会认为游戏有负面作用,不能苛求游戏公司承担社会责任,但是考虑到游戏对未来孩子们的长远影响,呼吁设计师认真考虑:在畅销游戏里加入什么样的内容,能使得玩家变得更好。书中有个很好的戒指比喻(图2):他希望设计师能将这枚隐形的责任戒指,一直戴在负责探路的小指上。 前者代表了鱼渔兼授的态度,后者代表了仁者之心的格局,这两种贯穿全书的理念就能把这本书拔高到另外一个层面。 总的来说,推荐我们行业内的主题设计师们人手一本,认真阅读,作为手边常用的工具书。现实一点来说,只要学以致用,相信做一些叫好或叫座的实景游戏主题是不难的事情。同样也推荐给行业内的其他小伙伴,让我们一起在游戏的方向上做点努力吧!

《游戏设计艺术(第3版)》读后感(三):一些闲话

刚刚看完了Jesse Schell写的《游戏设计艺术》,有什么感想?如获至宝。作为一个臭打游戏的,既不如那些核心玩家的见识和视野,也没涉足该行业,这可真是一部面向普罗大众的“圣经”。我也很久没看过该类抠字眼的科普读物,所以回头看来,这本书看了半年之久,本书适合一读到底,因为结构相当清晰,慢慢从一个小分支构建整体,也适合当作百科查阅,各个设计环节讲得有条不紊,所以看来大呼过瘾。

我所认为游戏设计者虽说也是全能知识那类人,但我也没想到如此全面,诸如心理学,工程学等,大体涉猎,而不完全专精,作者开始一些有趣话题开启。对于游戏?我认为,游戏不等同其他娱乐,也没有一两句能说清,是一种特殊的交互艺术。

现在提到游戏大多想到如今的风靡全球的电子游戏,其实游戏也并不是怎么狭义,游戏普遍而见,和我们所认识电影,音乐等艺术在一定程度上也相差无几,游戏还有现实中棋牌,朋友吃饭时的划酒拳,包括小时候玩的“跳房子”,究竟如何给游戏下个更为准确的定义,作者也花了两个章节讲述游戏定义争议由来已久,简单来说,就是游戏能带来体验,但游戏不等于体验,并引用了一句话:“(游戏是)一个拥有内生意义的交互结构,需要玩家们的努力来完成目标。”

当然,即使本书通俗易懂,也是给那些刚刚跨入游戏行业的小白讲解,所以说门槛相当低,所以誉为游戏行业的“圣经”实在不为过,我大概也不能应用书中大多设计,纯属作为一个臭打游戏对一些有趣的设计进行探究。但也对一些专业知识例如概率论看得云里雾里。以下便是一些心得。

游戏元素没有化学元素那种构建起来的周期表,所以也还在等待“门捷列夫”。对于游戏,作者提出一个相当可观的美学、故事、机制和技术的四元素属性,关于一些小细节利用各类“透镜”来观察游戏特性,每个“透镜”像开发讨论一样提出一些问题来给让读者进行简单的思考,“头脑风暴”的灵光乍现的瞬间并不可得,而是满盘设计、应用、调试才是大多数游戏必经之路,除了让那些专业的名词和术语化抽象或具体或生动。

我本以为举例游戏,游戏设计师和相关模型会更为年远,让我感到枯燥难懂,庆幸的是除了一些《龙与地下城》《万智牌》或者更老的游戏网页搜索一下助于了解相关引经据典,我更欢喜于他提到我熟悉不能再熟悉的《模拟人生》系列,并多处引用,实在太对我胃口,相关一些《星球大战:旧共和国》《黑暗之魂》等游戏的游戏设计,实属是命中我的基因,多年以前在网吧玩时的单机DNA觉醒了,这让我不得不怀疑作者不仅专业知识如此过硬,也很会讲故事,书中的例子和事件通俗易懂,为什么还能如此跟得上时代?

也许是作者改写第三版的原因?此前两版并未看过,书中还提到了steam和苹果商店这些新型平台,讲述了VR出现,有人对VR游戏把控不成熟,总是想着复刻经典游戏,就像电影刚出来,想到把整场戏剧搬到大银幕上,殊不知剪辑运镜才是正确姿势;互联网来临,特别是4g时代,人们又想到把内容精致化例如一个小时以上搬到网上,殊不知短视频大行其道。但现实往往是有时候第一个吃螃蟹的人也不见得会成功。

也讲述三种游戏销售模式:零售、直接下载、免费游戏三种模式,作者也不带偏见评价三种模式,但是对于免费游戏,试玩免费游戏的玩家们也常常感到设计师故意引诱玩家进入各种不得不付钱的处境,本来这一句就足够讽刺,没想到下一句,无论玩家爱它恨它,都不得不承认这是百万级的现象级游戏运营模式,两厂实属“立大功”,零售又可能会亏钱等,对于单机游戏利润少的可怜,纯游戏性好游戏也会遇到“生不逢时”,所以作者也好言相劝,游戏行业风险高,不要轻易入,作者还在开头教你如果你此时此刻成为游戏设计师,树立你的自信等等,开头那一段我一度以为有着成功学书籍的感觉。

总之,游戏设计师要面向大众也要面向温饱盈利等,作者说明游戏与商业模式的关系,给我带来商业带给游戏好处的新视角,还有游戏设计师的责任,讲完了社会大环境的生存之道,还毫不避讳讲了游戏的成瘾性和危害,还有社会对于游戏看法,可见国外分级如此严格的制度,也不能完全避免这个问题,甚至讲明有些设计师专门研究传染病传播模式,让游戏呈指数增长人数,包括暴力元素在内问题,旷世神作GTA5也遭遇多个国家封禁,三观相当之正,说是,这样沉浸感是客观存在的,但也不避免危害性,讲解一个游戏设计师应当承担的社会责任。

至此,关于本书的闲话到此结束了,本书也还算没完全看懂,但已经看懂部分受益匪浅,强烈推荐各位注重游戏性内容的游戏爱好者。

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