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反枯燥读后感摘抄

反枯燥读后感摘抄

《反枯燥》是一本由亚当·L.潘恩伯格 (Adam L.Penenberg)著作,四川人民出版社出版的平装图书,本书定价:36.80元,页数:196,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《反枯燥》读后感(一):游戏化案例摘要

书中提到,游戏的乐趣本质上是学习的乐趣,克服困难、获得奖励;但学会后马上就厌倦、感觉枯燥了。 个人认为想要深入了解这种看法的话,还是更适合看这本:

《反枯燥》读后感(二):“怎么推”运营推广人干货学习交流网站

在推广产品中,需要注重流量的归因分析,才能提升产品的付费转化率,严格意义上讲,归因模型大约有10种左右,而归因分类则大体分为单触点和多触点两类。为了方便理解,“怎么推”给大家介绍四种常见的归因模型。 1、最终互动模型:100%分配给转化前用户最后一次接触的媒体,这样也容易测量,但属于单触点模式,不完善,适合转化型广告主。 2、首次互动模型:100%分配给第一次接触的渠道,只考虑最初的品牌认知、不考虑转化,适合全新品牌。 3、时间衰减互动模型:配比按时间递减,适合临时促销广告。 4、自定义互动模型:自定义个阶段配比,适合销售和品牌同样重视的广告。 更多关于推广运营干货内容,请大家搜索网站——“怎么推”,作为推广人学习网站,站内还有众多推广人的学习社群,主要交流探讨运营推广知识,交流不同推广方式的技巧与效果。

《反枯燥》读后感(三):游戏化的时代

“反枯燥”是这本书的关键词,互联网的时代越来越重视人的兴趣和享受,娱乐化的倾向越来越严重,作者提出了与以前人们所认为的玩物丧志截然相反的观点,那边是游戏不是玩物丧志,二十重塑互联网时代的核心力量,全世界的人,此时此刻,仿佛都朝着轻松而无阻力的方向迈进,谁都觉得世界压力太大,谁都喜欢轻松娱乐的事物。抓住“游戏化”的词语,很多商业都发展了起来,逐渐地“把游戏要素运用到非游戏的领域中去”,例如在游戏中学习等等,作者亮出他的观点:游戏可以是带来巨大经济利益的“商品”,也可以是美与科技完美结合的“第九艺术”。

当然,“游戏化”不是解决商业核心问题的万能药,在这里的思考便是游戏化给大家带来轻松欢愉之后,我们是否有所收获,我喜欢这个过程是积极的,而不是纯粹地消遣或者发泄。我们都知道游戏给很多人带来了“沉迷”的恶习,这当然是要反对的。当然书中是把“游戏化”这个理念运用到其他领域中去,例如计算机、医学、教育学、企业管理、经济学和心理学等等,列举了企业如何运用“反枯燥”的理念去催化商业效率的提升,获得更大的优势竞争力。在游戏当中,我们渴望获得,所以很多游戏都设置了虚拟物品或货币,例如谷歌公司的“古币”,甚至是相对应的社会地位等等,这些是对人的奖励,另外一个就是人天生就喜欢挑战,喜欢看到数值上的增长,一次又一次地破除自己的记录,这也是一种获得。

我在此书中获得的便是,游戏可以令人愉悦,另外游戏随时随地可以奴役这人的心灵,这便是需要我们警惕的,我们无法离开游戏,但我们也不可以沉迷于游戏当中。游戏永远只是一项工具,刺激这人们不断地向前和竞争。我更喜欢平和的世界,不需要那么多的诱惑来激励我去追寻原本便过多的事物。

By江焕明

《反枯燥》读后感(四):把游戏带入生活

当今社会,无论男女老少,都曾有过或者一直有被游戏吸引的经历。

最简单的当属儿时游戏跳房子捡手帕拍洋片之类的小型互动游戏,复杂些的类似三国志超级玛丽之类的闯关游戏,再复杂些,大概就是仙剑系列,魔兽争霸之类与高科技时代结合的游戏。

都说游戏有成瘾性,轻微症状大多是类似不愿上学,想要一直玩下去的偶然性念头,严重些的就不眠不休数昼夜,茶饭不思,终日沉浸在游戏世界里了。

如果能把人们对于游戏的瘾迁移到工作上该多好,游戏狂人变身为工作狂人时,生产力定能大大提高。

这种设想早在几十年前就被专家提出,并为此进行了一系列的研究。

首先得研究一下瘾从何处产生。据研究者们收集的分析数据显示,一个好的游戏需要有以下要素:吸引力,独特的BGM,特征鲜明的人物,令人印象深刻的音效或操作模式,简单明了(至少不会让人迷惑)的任务指引,有些游戏还有令人难以忘怀的故事情节和人物。

其次得研究下游戏的这些特征,该如何被搬运到日常生活和工作中来。

于是,心流、快感经济、众包、点评机制等由游戏产生的特殊词汇出现并运用于人们的生活中。这本书就是讲解这些游戏里的概念是如何运用于人们的生活的。它从成瘾系统入手,深入分析游戏的成瘾性从何而来,接着提出消灭枯燥对生产生活的促进作用。从IT到医学,从餐厅管理到程序员思维,整本书涉及面广而杂,却很好的烘托出游戏为王,社交为王的反枯燥理念。

当今数据化时代,搜集用户兴趣数据不再是问题,可如何运作这些数据,吸引用户变成了一大难题。今年的抢红包活动成为一个热门话题便是游戏化日常活动,从而成功吸引用户的表现。以往发红包是点对点或点对多点的方式,且大多局限在长辈送小辈,下级送上级的固定模式里,而抢红包操作则成功把收红包行为变成了一种游戏化操作,拼速度拼运气拼设备配置,无疑与游戏里利用随机概率刺激普通玩家争抢游戏里发放的幸运物品相似。

简而言之,当工作任务变得游戏化有趣化,且脱离了枯燥无聊的属性时,让人们免费工作也是件轻而易举的事。而把游戏化融入商业,则足以在商业领域内开拓出一片新蓝海。

《反枯燥》读后感(五):玩着把钱赚了!

玩着把钱赚了!

——评《反枯燥》

文|杜子腾

最实用、最耐用的诺基亚离我们远去了,而其“我们并没做错什么,但不知为什么,我们输了”的最后留言却依旧极大的刺激着我们。反观苹果手机,耐用性根本不能和诺基亚相比,但从外观到内容的“玩具化”与“游戏化”则让其迅速成为手机市场的新宠。

成功的标准在商业领域总是瞬息万变,而当下的潮流不是基本的实用性,而是实用性基础上的“娱乐性”。再明确一点儿,其实就是现在常说的游戏化思维。

其实作为消费者,我们现在已经在全面体验这种游戏化思维下的商业模式了。最显而易见的如天猫“双11”抢购,淘宝“双12”促销以及风起云涌的网商逢节促销活动,我们每个消费者都像是参加限时游戏的玩家,我们的任务就是以最快的速度,最便宜的价格获得我们最亲睐的商品。这是一个大的游戏化设定,究其细节我们还会发现诸如“抢红包”,转盘摇奖以及刮彩票这样的小游戏设置,同样是为了聚拢人气,吸引流量,希望最终转化成销量。很显然,我们都很吃这一套,我们似乎也极愿意因为这小小的受益而大费周折的在社交应用上分享炫耀。购物过程我们毫不费力,轻松愉悦,就像刚刚进行了一场酣畅淋漓的扫货大赛,而自己满载而归!再想想我们是不是总会去参加网商推出的砸金蛋游戏?支付宝的十年账单分享我们是不是也积极的晒在了网上?微信上比别人多打一个飞机就狠不得赶快发状态炫耀?

商业模式选择了反枯燥,积极的将游戏化思维引入并在每一个产品推出时融入,我们很难想象消费者会拒绝。因为事实上,我们在游戏化的购物体验中无意识的成为了商家的活广告,而且重要的是我们不是被迫这样做,我们完全主动并乐此不疲的扮演这样一个宣传者的角色。用时下最潮的话来讲,就是“根本停不下来!”

由此可见游戏化思维对于开创商业“新蓝海”的论调绝对不是一句大话。当一切商业活动变成游戏一般有趣,那么员工的本职工作将不再乏味,顾客的消费体验将持续走高。效率,利润这些商业最关注部分自然也会朝着有利的方向发展,而且根本不用你苦口婆心的去经营。你所需要关注的就是:如何将现有的商业与管理充分游戏化,评估这种游戏化的商业与管理的时效性以及如何持续的发挥游戏化商业与管理对收益的贡献。

姜文以一部《让子弹飞》完成了他“站着把钱赚了”的豪言,而当下的企业完全可以因着游戏化的思维“玩着把钱赚了”!这其实也不算是什么豪言,谁抓住了当下的趋势,谁就是最后的赢家。“玩儿”就是当下娱乐化的浓缩,所以,赶上这趟潮流,做足功课,咱“玩着把钱给赚了”!

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