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任天堂经典读后感有感

任天堂经典读后感有感

《任天堂》是一本由彭剑锋 主编 / 周禹 / 刘晓雷 / 陈静淑 著著作,机械工业出版社出版的平装图书,本书定价:59.00,页数:316,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《任天堂》读后感(一):游戏霸主---任天堂

说实话,原谅山里娃的鄙陋,任天堂是啥?还好知道个超级玛丽,俄罗斯方块,街机,还有K.O.

书全面介绍了任天堂百年品牌的发展历程,也可以算是一部电子游戏发展史。前半部分主要介绍了任天堂从扑克牌的小作坊到上市公司,到后来成为游戏霸主地位的发展历程,后半部分章节重点介绍了企业掌门人的,以及公司管理理念,企业文化、全系产品介绍。估计游戏迷们会更有感触,完全由RENTENDO陪伴成长起来的青葱岁月呀,现在把接力棒交道下一代手里了。部分章节内容前后有重复。

《任天堂》读后感(二):一个非游戏迷的书评

这本书质量一般,多看上的限时免费书籍,也不好多说什么。如果能更用心一些,我会愿意花钱购买的。期待着那一天。

这本书的质量虽然不高,但对于我这个很少接触任天堂游戏的人来说,这本书能带来一些有意思的观点,所以给一个中评。如果你是资深业者,或骨灰任天堂粉丝,这本书...可以不读。

最棒的部分,可能是这本书对任天堂模式的披露,还有对山内溥的游戏业经营思想的一点点介绍。

任天堂最值得赞美的,是权利金模式。以游戏机为渠道,任天堂把控住行业的入口,引入合作者,建立起一个游戏行业生态圈。这种共享与控制的思想,非常有启发意义,今天乔布斯的APP store模式,大概也是受到这种思想的启发吧。

简单介绍一下任天堂建立这种模式的背景与思路。

一个完整的游戏生态圈,最关键的因素包括玩家、游戏主机、游戏。

对于任天堂,它或许在有意无意之间,锁定了低龄玩家(后来还吸收了休闲玩家)这个市场,在日后发展中,不断这对这种玩家的特点对自己进行优化,深耕这个市场,几乎与这个市场融为一体,现在任天堂的低谷,也是因为过分依赖休闲玩家,被iPhone等设备冲击。

回到游戏生态圈。

游戏这一边包括制造游戏的开发商、将游戏卡带或光盘压制出来的游戏生产商、将游戏送到玩家处的渠道商(比如游戏零售商)。

玩家这边,是玩家本身,还有为玩家服务的游戏杂志。

或许还有其他势力,但一时没观察到,或许会以后补上。

最关键的,应该是游戏主机,它是整个行业生态的关键所在。

为了构建出游戏生态圈,任天堂有几个问题需要解决:

1.游戏机出货量要达到临界值。太小众的游戏机不可能成功,游戏机出货量越少,意味着圈子里的玩家越少,为整个圈子付钱的钱包也越小。

2.控制住行业。这样才能确保这个生态长盛不衰,同时控制力意味着能获得最丰厚的利润。

为了确保游戏机出货量达到能构成生态圈的临界值,在设计游戏机之初,任天堂灵魂人物山内溥坚持了几个原则:一、要好玩,这决定了玩家愿意买 二、价格要便宜,这决定了玩家买得起。

两个原则都是为了确保游戏主机出货量大,这是构成生态圈的基础。

为了低价,游戏主机删减掉了不必要的功能,所以任天堂的开山之作红白机很纯粹:就是用来玩游戏的。

低价原则一直是山内溥的信条。这可能是他后来拒绝将游戏载体从卡带转换到光盘的原因,因为在主机上添加光驱会增加主机的价格。这个信条是对的,但有输有赢,载体之争这次栽了,应该是光盘的新技术太翻天覆地,让山内溥措手不及,加上原有体系僵化也应该是原因之一。

在游戏玩家方面,任天堂锁定了低年龄的玩家。为了获得这些玩家,任天堂要求游戏避免暴力、色情内容,不然这些玩家的家长会禁止他们的孩子玩任天堂的游戏。

可能是为了低价,也可能是觉得自己的主要客户(当时主要是低龄玩家)不需要超高性能的主机,也可能是两者兼而有之,任天堂拒绝像微软和索尼那样,进行研发竞赛。

当然,仅仅是出货量是不够的。构建一个生态圈还有很多细节要做。比如控制。

任天堂是控制的高手。

首先,任天堂控制住了行业的入口。想进任天堂游戏生态圈赚游戏的钱,开发商首先要购买任天堂专有的开发工具。

其次,开发时还要接受任天堂审核,如果内容敏感,将会被打回修改。

然后,开发完成之后,作品还要接受订购量考验。开发商被要求参加展览会,展览会上经销商会对游戏进行订购,如果订购量每到门槛值,该游戏就不能发售。

进入生产阶段,控制依然存在。卡带的生产必须交给任天堂,任天堂再委托生产商(听说是理光)生产。这个阶段,不管游戏有没有售出,只要生产了,任天堂抽取10美元左右的费用。

到了发售阶段,开发商每售出一个游戏,任天堂就抽取3美元的利润。

在游戏主机发明之初,游戏的载体还不是现在广泛使用的光盘,也不通过网络下载,而是半导体卡带。

这种卡带物料成本高,生产工艺也复杂。所以,用这种卡带做载体,财务风险是比较高的,一旦做出的游戏卡带卖不出去,那投资的钱就流动不起来了。

为了规避这个风险,投资卡带的钱,由开发商出,而任天堂却稳拿10美元。

《任天堂》读后感(三):笔记

任天堂:让世界充满微笑

周禹; 刘晓雷; 陈静淑

总序

2014-05-17 15:56:16

我们的许多企业依靠硬扩张模式(粗放式的资源投入、低劳动力成本优势、对环境的漠视与破坏、对产业价值链的压榨、靠垄断或国家行政力量的整合)完成了量的积累,但全球竞争能力显然不足,人才、技术、品牌与管理的短板及软实力的缺陷,使我们的企业陷入了“肥胖而不强壮”的尴尬境地

2014-05-17 15:57:41

一次,在与一位从事军事情报工作的老将军喝茶聊天时,老将军谈到,其实80%的情报都来自于对公开资料的分析和研究。

2014-05-17 16:00:48

在学习国外经验的时候,我十分推崇华为任正非的观点,即“先僵化、再优化、后固化”。

绪论 娱乐大众+ 不断创造奇迹

2014-05-25 17:24:03

“Nintendo”(任天堂)的意思是“交给天堂的公司”(谋事在人,成事在天),“nin”的意思是“leave to”,“ten”的意思是“heaven”,“do”的意思是“company”。

2014-05-18 14:44:30

娱乐不是生活必需品,市场任何时候消失都不奇怪。

娱乐事业博赢就是天堂,押错就是地狱。

2014-05-18 14:48:06

CPU性能再高,用不上也没有意义。

没有亲切的开发环境,开发者也很难做出好游戏。

娱乐多样化的今天,游戏复杂化违背时代潮流。

游戏复杂化造成熟手与新人之间的距离越来越大。

做出不问男女老少,熟手与新人都能享受乐趣的环境很重要。

为了达成目标,必须要进行颠覆常识的“新化”!

2014-05-18 14:55:17

权利金制度+无生产线经营+成熟技术的嫁接

第一章 专注下的任天堂风雨路

2014-05-21 08:40:20

,全球电视游戏业产值高达几百亿美元,已经成为超越电影等传统娱乐形式的重要产业,被誉为现代人类社会的“第九艺术”。在诸如美国、日本这样发达国家的家庭,电子游戏机的拥有率早已超过洗衣机、冰箱和空调,并成为衡量社会发展水平的一个重要指标。

第二节 从小作坊到游戏巨头

2014-05-25 17:23:17

任天堂”寓意“谋事在人,成事在天”,这种哲学理念深深地镶嵌在整个任天堂的历史进程中。

2014-05-27 13:00:12

山内溥进军的第一个领域是“爱情旅馆”,以小时计费的爱情旅馆是当时日本青年男女约会的最佳隐秘场所,有点类似于现在的钟点房。

2014-05-28 17:53:11

对游戏设计师来说,一个好的开发环境必须具备以下条件:主机规格的一致化、主机功能的简单化与开发系统的便利化。

2014-05-28 18:00:13

新世代游戏产业的“4I”战略,也就是创意(innovative)、直觉(intuitive)、诱惑(inviting)与界面(interface)。新世代的游戏产业必须全面超越旧式思维,利用创意来创造利益,游戏的操控方式必须回归直觉,以简单代替复杂,游戏内容必须有吸引力,以唤回流失的玩家,而连接游戏主机与玩家的界面,必须提供玩家全新的游戏体验

第三节 聚焦策略:将游戏进行到底

2014-05-28 21:02:45

山内溥在以后将其归纳为“收集、追加、通信、对战”这所谓的游戏四原则。

2014-05-28 21:06:29

所谓“病毒式网络营销”,是通过用户的口碑宣传网络,信息像病毒一样传播和扩散,利用快速复制的方式传向数以千计、数以百万计的受众。也就是说,通过提供有价值的产品或服务,“让大家告诉大家”,通过别人为你宣传,实现“营销杠杆”的作用。病毒式营销已经成为网络营销最为独特的手段,被越来越多的商家和网站成功利用。

第二章 日式色彩突出的治理结构

2014-05-28 21:37:42

日本的文化中充斥着很多宗教成分。在日本,主要宗教包括:儒教、玄门、释教和神教,在这些庞杂的宗教中,日本个体可以同时信仰多个宗教

第四节 创业元勋:稳步创造独特的横井军平

2014-05-31 06:37:58

横井军平曾经说过:“如果一款产品采用了最先进的技术依然无法受欢迎,终究还是失败的产物。我个人的哲学,从被淘汰技术的角度去进行平衡思考,在巧妙的组合中创作出畅销商品,这就是最大的人生乐趣!”

第五节 美国市场的拓荒者:“不务正业”的荒川实

2014-05-31 09:44:05

从1995年开始,任天堂逐渐从神坛上走下来,许多人把Virtual Boy的失败归结为横井军平的超前理念,在技术无法满足理念的时候,Virtual Boy彻底丧失了竞争优势,这次Virtual Boy的失败给了骄傲膨胀的任天堂当头一棒,直接导致了横井军平的离职。与

第二节 一个“坚持”与N 个“创新”

2014-06-03 07:42:50

“在别人没有声音的时候,我们发出声音;在别人有声音的时候,我们发出更大的声音;当大家的声音都很大的时候,我们发出与众不同的声音。”这本是任天堂董事长岩田聪对任天堂品牌新生的一个观点。

2014-06-03 07:43:03

今天的蓝海,也会成为明天的红海,要想始终立于蓝海,唯有不断创新超越,没有二法。当这个蓝海将要变成红海时,你必须寻找下一个蓝海,并且快速领先进入。

2014-06-03 07:43:25

没有永远卓越的公司,也没有永远繁荣的行业;最好的竞争,就是没有竞争。

第三节 “软”“硬”兼施的创新之道

2014-06-03 07:50:22

1. 游戏软件制作的基本要素构成

2014-06-03 07:51:20

(1)制作周期。

2014-06-03 07:50:32

(2)参与开发人数。

2014-06-03 07:50:42

(3)开发团队的人员构成。

2014-06-03 07:50:46

(4)开发工具。

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