任天堂的体验设计经典读后感有感
《任天堂的体验设计》是一本由玉树真一郎著作,68出版的314图书,本书定价:精装,页数:2021-9,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。
《任天堂的体验设计》读后感(一):轻松而不乏洞见的宝藏小书
春节前收到这本小书,拆开时就笑了,因为它比一般书籍尺寸小一圈,厚度正好让装帧产生的圆角显得袖珍可爱,让人很想翻阅(真的是“书”评了)。其实讲体验设计的书已经屡见不鲜,但对体验的理解深度却是参差不齐。这本书虽然内容不多,浅显易懂,但在对体验设计的理解上,是属于比较透彻的。
书中介绍了一套完整的游戏体验设计模型,不仅适用于游戏设计,也能启发到生活工作、产品设计等其他方面。这个模型分为三个部分:直觉设计、惊喜设计、故事设计,分别服务于不同的目的。直觉设计是以极低的成本让玩家能够不由自主地行动快速体验到乐趣,惊喜设计是让玩家能够不由自主地对游戏着迷并持续玩下去,故事设计则赋予游戏意义,让玩家通过选择、反思获得自身成长。
每个部分作者都结合读者耳熟能详的经典游戏,如超级马里奥、勇者斗恶龙、最后生还者、风之旅人等,生动详细地说明了设计方法和原理。书中有许多对游戏常见手法的洞察,如果读者是个游戏爱好者,那么常常会看着看着便不由自主地想“原来是这样!”或者“的确如此!”,例如为什么风之旅人等许多经典游戏的故事要回到起点、为什么超级马里奥里的小怪酷栗宝是横着走的、为什么游戏中技能的学习大多集中在最初的阶段、为什么最后生还者要有一个麻烦的同行者,还有一些相对深奥的话题,比如人为什么要玩游戏……
作者十分强调设计中的无意识(不由自主)、节奏感和心路历程(情感)。尤其是情感,作者认为体验设计的本质便是打动人心的情感。作者在第一章就很敏锐地分析了超级马里奥刚开始的场景玩家经历的心理过程,以及作者在探讨体验和记忆的时候讲到:“情景是否给人留下深刻的印象,取决于体验者的感情是否强烈。” 以人为本的设计论调如今已经被滥用,但在书籍的最后看到“对用户来说,重要的不是产品,而是用户自己的人生”这样朴实而真诚的句子,还是非常感动的。
作者在写这本书的时候也很注重阅读体验的设计。无论是内容编排由浅入深,每一部分之间通过问题起承转合;还是通过设问和实验来介绍专业概念时,让读者自发觉察,而不是生硬地说教……都让这本书读起来轻松而富有趣味,正如书中讲,“为提高体验的成功概率,让体验本身变得简单、容易是绝对的条件”。尽管它不如一些游戏设计经典大部头全面,但是一本能给人带来诸多启发和会心一笑的宝藏小书。
《任天堂的体验设计》读后感(二):轻松又不乏洞见的宝藏小书
春节前收到这本小书,拆开时就笑了,因为它比一般书籍尺寸小一圈,厚度正好让装帧产生的圆角显得袖珍可爱,让人很想翻阅(真的是“书”评了)。其实讲体验设计的书已经屡见不鲜,但对体验的理解深度却是参差不齐。这本书虽然内容不多,浅显易懂,但在对体验设计的理解上,是属于比较透彻的。
书中介绍了一套完整的游戏体验设计模型,不仅适用于游戏设计,也能启发到生活工作、产品设计等其他方面。这个模型分为三个部分:直觉设计、惊喜设计、故事设计,分别服务于不同的目的。直觉设计是以极低的成本让玩家能够不由自主地行动快速体验到了去,惊喜设计是让玩家能够不由自主地对游戏着迷并持续玩下去,故事设计则赋予游戏意义,让玩家通过选择、反思获得自身成长。
每个部分作者都结合读者耳熟能详的经典游戏,如超级马里奥、勇者斗恶龙、最后生还者、风之旅人等,生动详细地说明了设计方法和原理。书中有许多对游戏常见手法的洞察,如果读者是个游戏爱好者,那么常常会看着看着便不由自主地想“原来是这样!”或者“的确如此!”,例如为什么风之旅人等许多经典游戏的故事要回到起点、为什么超级马里奥里的小怪酷栗宝是横着走的、为什么游戏中技能的学习大多集中在最初的阶段、为什么最后生还者要有一个麻烦的同行者,还有一些相对深奥的话题,比如人为什么要玩游戏,真正的邪恶是什么……
作者十分强调设计中的无意识(不由自主)、节奏感和玩家的心路历程(情感)。尤其是玩家的情感,作者认为体验设计的本质便是打动人心的情感。作者在第一章就很敏锐地分析了超级马里奥刚开始的场景玩家经历的心理过程,以及作者在探讨体验和记忆的时候讲到:“情景是否给人留下深刻的印象,取决于体验者的感情是否强烈。” 以人为本的设计论调如今已被滥用,但在书籍的最后看到“对用户来说,重要的不是产品,而是用户自己的人生”这样朴实而真诚的句子,还是非常感动的。
作者在写这本书的时候也很注重阅读体验的设计。无论是内容编排由浅入深,每一部分之间通过问题起承转合;还是通过设问和实验来介绍专业概念时,让读者自发觉察,而不是生硬地说教……都让这本书读起来轻松而富有趣味,正如书中讲,“为提高体验的成功概率,让体验本身变得简单、容易是绝对的条件”。尽管它不如一些游戏设计经典大部头全面,但是一本能给人带来诸多启发和会心一笑的宝藏小书。
《任天堂的体验设计》读后感(三):直觉、惊喜、会讲能讲好故事
任天堂的体验设计:创造不知不觉打动人心的体验——玉树真一郎直觉设计的结构假设“要做××吗?”让其建立假设。尝试“试着做××。”用实际行动来确认。高兴“××假设是正确的!”让其感到高兴。谁都能不假思索解答问题的条件改变人们行为方式的是简单和容易。如果眼前的问题足够简单和容易,那么人们就会解决它。相反,当眼前的问题复杂和困难时,人们则不会试图解决它。让直觉设计成功的关键,是简单、容易的设计原则。复杂难懂的东西,其实谁都能做出来。制作简单、容易的东西,才是真正的难点。游戏业界积累的,正是为制作简单、容易的东西而经历的艰辛历程。制作简单、容易的东西的难度在学习心理学中有“初始效应”。在花时间学习的时候,在体验开始的时候,人们的注意力和学习效率就会提高。
初始效应
让用户「了解」产品比他知道产品「好、正确」更重要,优先级更高。
悲哀,我既没有情节,也不会叙述。I’m not a good story teller
游戏是故事叙事方式的一种,也算是一种媒介吧。
这里和脱口秀很像,或者有情节的任何内容。
这是不是一种call back
故事设计的原则:
直接设计、惊喜设计、故事设计,三位一体,逐步深入。
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