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《理解新媒介》读后感100字

《理解新媒介》读后感100字

《理解新媒介》是一本由[加]罗伯特·洛根著作,复旦大学出版社出版的346图书,本书定价:45.00元,页数:2012-9,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《理解新媒介》读后感(一):9 书面词

后半本书,确实过时了。麦克卢汉的书,尽管是上世纪60年代,但历久弥新。大师的思维具有穿透力,本书的作者跟麦克卢汉共事六年,多有合作,但仍属于蹭热度。第91页,书写文本的终结?92页,“……纸张会用下去的……,……是需要打印的,……”,除了纯纸媒本之外,新媒介的其他格式肯定会出现。一个原型的范本是维基百科,我喜欢用,因为它使我能从一个课题跳到另一个课题。

《理解新媒介》读后感(二):短评

这本书是由麦克卢汉的同事和合作者撰写的,由于麦克卢汉的学术活跃期与计算机新技术有一定时差,因此本书是对麦克卢汉方法论在新新媒介层面的延续。前半部分侧重于解释三大传播时代的媒介特征,以及新旧媒介的区别性特征,后半部分则是作者将媒介定律一一运用于各类新媒介的阐释。尽管如同作者反复强调的那样,拿到这本书的当时就注定了书中内容的滞后和过时,不少观点和见解仍给人以启发性,也反复加深了对麦克卢汉理论的疏解和认识,总体篇幅略嫌冗长,但瑕不掩瑜。

《理解新媒介》读后感(三):互联网游戏:社会的延伸

互联网首先一个因为技术而诞生、发展的平台。其次,在这个平台为社会上大多数人接纳之后,从小众走向普及,互联网这个平台越发体现其社会代表性,社会上不同的人群有意识地利用这个平台发声,互联网越发体现社会性。

网络传播学,不仅仅研究网络使用者的信息需求,而且研究他们的娱乐需求。新闻传播是信息需求的典型,那么互联网游戏就是娱乐需求的典型。迄今为止,在互联网平台上最成功的盈利模式,从来不是数字报纸、QQ新闻弹窗等互联网上新闻传播。互联网游戏开创一系列成功的盈利范式,纵使网络音乐、网络视频也不能超越它。

互联网上的人,还是现实中的人;互联网的成功普及,靠的依旧是现实中人的参与;互联网一种盈利模式,意味着社会上一大批人对它的认可,意味着社会关系与结构在互联网平台拥有积极反映、乃至合理扬弃发展。

因此,本文选取互联网游戏为讨论对象,探讨现实中人的社会关系如何延伸到互联网,并由此促进游戏更好吸纳用户、创造价值。

一、网页游戏的社区化模式

网页游戏,简称页游,其首要特点是对计算机终端硬件的要求较低、网络传输速度要求低、操作极其简易、进入门槛低。为了游戏进入方便的微端并非客户端,所需的存储空间要求很低。

国内最知名的网页游戏平台当属QQ空间,根据腾讯公司今年8月的报告,空间月活跃帐户数达到6.264亿。拥有一庞大的基数之中,游戏应用的使用人数相应也会十分庞大。QQ空间本身是一个SNS网站,空间游戏应用最大的特征,是熟人间的互动。

QQ农场、QQ牧场模拟农牧业生产,“偷菜”这一行为流行一时,以及辅助性工具QQ闹钟提醒的推广就是这种游戏应用带来的结果。明显,用户的兴趣在于和同学、同事、亲戚之间的互动,能够为用户访问的其他庄园属于他们的QQ好友。这种捣捣蛋、添添乱的心理,礼尚往来的行动可以很好联络朋友间的感情。很难想象随机去一个陌生人庄园拔两根胡萝卜代码,会给用户带来多少持续的喜悦:拔了就拔了不知道对方是否在意、自己本指望满足捣蛋心理的行为是不是完全无效甚至对方是否长期不使用游戏。

Q宠大乐斗、大乐斗2是武侠风格回合制对抗。其中建立较早、更为成熟的Q宠大乐斗直接将自己定位成“一款基于好友互动的网页游戏”。在该游戏中,用户每天与陌生人免费打斗的次数限为3次,超额部分要求用户购买道具。同时,师徒、结拜、夫妻等关系的建立必须在QQ好友之间进行。

好友间一人有比较中意的游戏,分享愉悦的体验经历、鼓励好友进入游戏与自己一同娱乐,这种人际传播在信息内容的传播过程中良好效果早已为传播学证实,在互联网游戏上的直接反映是游戏应用的扩散、老用户带来新用户。现实中好友在社区中你来我往、不断升温感情。

二、网络游戏的社会反映和异化

网络游戏,简称网游,一般以客户端运行的特指,和微端或者更原始的网页浏览器运行的页游相对。

网游对下游计算机硬件、中游数据传输、上游游戏软件设计方面的要求要高得多。仅以作者下载过的游戏压缩包为例,搜狐畅游旗下2007年开始公测的2.5D网游《天龙八部》的压缩包为2G上下,尽管12月5日“唯美3D版”完整客户端号称3D,压缩包其实依旧只有2.02G,游戏画质较之最初版本没有什么实质性飞跃,技术上还被评论界成为2.8D网游。

今年上半年完美世界开始公测的《笑傲江湖OL》,画质极佳,视听效果体验相当好。完美世界自我评价“真实的打击感与流畅的动作连贯度”所言不虚。与完美画质、多方位视角、流畅打斗相适应的,是7.78G的文件大小。

不排除有一些极端的例子中,游戏的规则是没有规则。不过一般而言,游戏中体现的是和现实极其社会秩序,力量的积累需要日久天长的磨练,不喜欢投入时间与精力想走捷径需要有金钱的投入,违背了基本的法则可能会得到惩罚。

《天龙八部》中游戏角色默认是和平模式,游戏提供正式的帮派、组队竞技场,鼓励的是特定开放时间进行决斗。非正式决斗往往是野外的玩家间偷袭也即恶意侵犯,将和平模式调制成警告“慎用”的个人混战、组队混战、帮派同盟混战模式,可以在一切非城市场景中突然袭击其他玩家。这种行为的代价是他们一旦被他人击毙,将付出比较高的复活费用、配备的优良装备会被随机奖赏给击毙他的人。其次,在玩家称谓中体现出他们叵测居心,名称红名、名称前加上带血小刀的图形警示他人。并且,游戏给予其他玩家很大的权力,他们如果选择和平模式的修正版善恶模式,无需自己受到攻击,即可代表正义扶助被无端攻击的他人,甚至不在具体侵犯行为发生的时候,直接对红名用户发起进攻。

除了私力救济的允许,游戏中甚至有正式审判机制。血腥指标积累到一定程度后,如果不小心被其他玩家杀死来到地府,将被系统NPC进行审查,按照罪恶度的多寡在地狱场景中进行相应时间囚禁。其间,没有体力值法力值的恢复、不能共享队伍经验、不能离线挂机,关闭游戏计时便中止待到下次登录继续计算。

下面举一个极端例子,史玉柱巨人公司的网游《传奇》。生产脑白金、黄金搭档并传播效果极佳制作其广告的巨人公司,在其主业网游上更是眼光毒辣、手段直接。游戏《征途》体现的不是《天龙八部》那样一般性社会正义在游戏中的折射,而是一种集体无意识、牵引人性阴暗面形成的极端社会心态。

《征途》做的是放大人性之恶、鼓吹复仇、抢夺,让玩家深陷其中。《征途》构建的是一个庞大的感官刺激系统,渗透着丛林法则、权力崇拜形。只要玩家愿意,能够一直追踪到仇家的位置,能够扩充装备、寻求盟友前去复仇。鼓励玩家复仇,以便能得到玩家的极品武器装备订单——这与军火商、战争贩子别无二致。

征途中游戏界面中广播栏目经常播出煽动性的系统提示。往往有某一战队的无名小卒莫名其妙地成功狙杀另一国的王,于是,系统提示将将此大张旗鼓宣传。在其他用户的朝拜中,乌鸦变凤凰的无名玩家飘飘然中自然寻思如何抱有这种虚荣——这与选秀节目有相似。

《征途》中,抢劫行径得到默许。玩家可以抢夺其他人,也有可能被其他人抢夺。出于自身利益的考虑,玩家往往出于赌博心理用先行的抢夺行动来弥补意念中未来可能承受的被抢损失。玩家未必能在抢夺中获胜,失败了或许自己的物品将会做为奖励奖给他人,却仍具有赌徒心理,决心一搏——这与博彩电视节目有相似。

如此之多的人性之恶宣泄途径构成了《征途》。不考虑道德——这也是政府对收益颇丰的网络游戏产业不予正面支持,禁止网游进行电视广播宣传的原因——纵横交错的形形色色泄恨手段交织形成的体系,利润惊人。这巨额利润的产生,归根到底是现实中社会矛盾积压、现实社会冲突找不到好发泄途径、难以撼动未必公正的既存社会利益在网游中重新分配、骨灰级玩家很有可能是社会失意人,企图在另一平台上改写自己的社会地位。社会关系与社会结构的异化使得极端的游戏中,人空前疯狂,娱乐空前无底线。

三、总结

不存在凌驾于社会之上的一个互联网,互联网到底是社会的一个部分。社会化互动是一大批页游经久不衰的重要原因,一般性社会正义往往在网游中继续存在,资本逻辑下过分迎合娱乐可能也带来网游中异化的社会。华东师范大学11新闻班洪超选修专业任意选修数字出版导论小作业。

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