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创新的艺术读后感摘抄

创新的艺术读后感摘抄

《创新的艺术》是一本由[美] 汤姆 · 凯利 / [美] 乔纳森 · 利特曼著作,中信出版社出版的299图书,本书定价:29.00元,页数:2010-1,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《创新的艺术》读后感(一):直观的艺术

书里面尤其提到了环境对一个人的影响尤其对于创意人员来讲,作者当时就因为一家公司的办公环境过于老派而拒绝了那个公司的offer。正好我今天也在收拾房间,我找到了很多不需要的东西准备送人。这些不需要的东西放在以前我会勤俭节约的继续保存,因为物品本身没有坏,但是现在知道仅仅因为这个东西过时或者我希望更新鲜的物品进入到我的生活里,那么旧有的物品却是应该处置掉。这样就为新的物品构建新的生活方式腾出了空间,我昨天购买了一个颜色很正橘红色的电脑壳子,颜色可以说很显眼了,价格也是里面最贵的,但是是我最喜欢的。旧的壳子虽然没有坏但是确实不应该再保存了。为了追求一种时尚的感觉,所以价格可以放在稍微次要的位置,营造这种时尚的氛围对我的工作非常有帮助。并且为了潮流,物品应该时常的更新。并且这样也是在告诉自己:我值得最好的东西。

书里还有一点很打动我,就是“简约模型的制作”:在出一个设计的时候,先把大致的框架制作出来,以一种直观的方式先勾勒出来,接着再填补细节。这应该就是上帝之音,先给我们一个“异像”,接着就是走下去就OK,一边制作一边修正。并不是一开始就有很多调研,报告。。。。。很多成功的企业,科学家,设计师都是通过这样的方式获得的成功。

《创新的艺术》读后感(二):我们离艺术还太远

看后总的印象是失望,也许是因为与阅读初衷有较大差距。书名前应该加上“企业”二字,这基本上无法作为指导个人创新或塑造创新思维、行为模式来用。它的定位应该是如何在企业或团队内部营造创新氛围、激发创新意识。而且,这类企业应该是将核心竞争力建立在创新之上的典型。虽然国内近几年都在鼓吹中国创造,事实上真正在从事自主创新的国内企业几乎没有。大至国家科研项目,小至互联网企业,都采取跟随战略,成功的体验往往是别人会的我们也会,而已。

既然如此,真正适合看这本书的应该是有主导公司发展模式权限、义务的Boss或高管,普通人首先缺乏这样做的主观意愿。退一步,即使我们忽略现实环境的局限性,在模拟场景下欣赏这本书,依然会发现文化上的巨大鸿沟。IDEO公司的成功模式,在中国缺乏孕育、生长的土壤。依现状来看,我们的确不具备创新基因。将来可行的出路,也决不是照搬美国那一套,不得不另辟蹊径。

再看文字,不知是原著还是翻译的原因,整本书的基调过于激昂,歌颂的色彩完全抑制了理性的光芒,让我们很难清晰整理出一个指向终点、可供遵循的方法论。掩卷之后,最多只能记住一些点滴的闪光点。缺乏框架性,难道不是指导类图书的大忌?

总之,盛名之下,这不像是一本好书。

《创新的艺术》读后感(三):创意产业的标杆

1.IDEO创新是建立在实地观察的基础上的,他们不做无用的创新。

2.集体讨论是IDEO的创意发动机

如何做好集体讨论

1.深化主题

对问题进行清晰的描述,选择一些实际的、可以调动积极性的话题,但是又不能预设限制

2.规则

不要一开始就批评和争论某些创意。把规则贴到墙上

3.计算创意的数量 如每小时100个创意

4.做好记录

5.精神热身活动

1快节奏的文字游戏

2把大家带到现场,或者把实物展示出来

破坏集体讨论的6种情况:

1.老板率先发言

2.大家轮流发言

3只让专家发言

4.远离现场

5.不允许愚蠢的想法

6.所有的东西都记笔记,会将思路带入歧途

3.优秀的团队是IDEO的灵魂

4.制作模型,亲临现场,让问题运作起来而不是原地打转。用立方体泡沫塑料或者其他的一些小玩意。

5.有个员工发现自己的自行车没有地方放置,就把它挂在了天花板的挂钩上····

6.培养创意

1.订阅多种杂志

2.试着做导演

3.保持空间的开放

4.鼓励首创者

5.雇佣外人

6.改变身份

7.交叉训练

创新,是为了创造新的体验。无论是任何产品或服务,都是为了提供某种体验。

“小事一桩”的体验并不一定与你的产品相关,有时候它只要有趣就行了。比如罗胖就建议一个会画画的汽车销售员在别人来看车的时候给他画像并赠送给他。

《创新的艺术》读后感(四):疯狂团队铸就的创新文化

疯狂的公司

苹果电脑第一款鼠标的设计者,全世界第一台笔记本“Grid”的设计者,Plam V掌上电脑的设计者,20次“红点”奖获得者、19次“iF设计”奖获得者、《快公司》杂志称它为“世界上最著名的设计公司”、《华尔街日报》授予它“想像力的运动场”称号、连结十年名列《商业周刊》的“最佳行业设计奖”第一名⋯⋯这一系列令人咂舌的光环都属于IDEO——全球顶尖的设计公司,同时也是世界领先的商业创新咨询公司。

从购物车到电脑,从牙刷到医疗器械,有太多的消费产品都留下了IDEO的痕迹,而IDEO以其出色的设计改善着人们的生活。

优秀的团队

对于一个员工超过500人的设计公司来说,需要让每一个人的才能都有发挥之处,管理就成为一大难题,因为设计不像有些行业可以通过某些细则去约束,于是IDEO开始组建不同的工作室,每个工作室偏重的方向略有不同,而员工可以根据自己的兴趣爱好自由选择工作室,几年之后可以再重新选择更换工作室。

每个工作室再根据不同的项目的需求快速组建项目组成员,每个项目团队的成员应尽量避免同一学科的成员过度集中,而应该是由不同学科的成员组成,工程师与设计师的搭档要好过工程师与工程师的搭档,有时“人类学家”可以帮上更大的忙。

为促进信息的交流与共享,每隔特定的时间举行的不同团队间的俱乐部活动是个很好的方法,而每个团队也会在特定的时间有特定的活动。

然而这些还不足以打造一支优秀的团队,一支优秀的团队应该从招聘开始,但没有终点。层层筛选的条件、开放的文化、合适的项目、恰当的搭配、亲密无间的合作,以及意义重大的奖励,这些都是打造优秀团队不可或缺的因素。

成功的集体讨论

没有什么比群体智慧更能促进项目前进的方法了,但很多时候的集体讨论往往陷入僵硬的模式,比如老板率先发言、大家轮流发言、只让专家发言、远离现场举行、糟糕的素材、只作纪录不会跟进……这些因素都造成了集体讨论的流产,最终沦落成为政治上形式上的会议。

要将集体讨论演变成真正的群体智慧制造的场所,试着在会议前对参与人员进行适当的“任务布置”,明确的提出讨论的主题,讨论过程中不作批评与争论只作想法的纪录,最后将集体讨论的成果具体化呈现。

以简驭繁

没有使用说明书的产品,如果不是很烂,那就是很赞。

放弃繁琐的界面与操作,使产品面向普通的入门用户,而非专家级用户,这意味着设计者需要与过度膨胀的功能作斗争,朝着简单明了的方向前进。

创新的基本原则

1、换位思考和以人为本的设计;

2、建模和试验的文化;

3、注重体验设计;

《创新的艺术》读后感(五):写点评论还要想个题目什么的最讨厌了

就书论书,仅此而已。

I.观察

仅仅去询问客户与其他人有关产品的需求与设计是远远不够的。其一,使用者自己都不知道他们需要的是什么,仅仅对菜品提出“味道要好“没有任何意义;其二,客户自己无法就需求给出明确的描述,即便他们知道答案,但限于业务方面的知识匮乏,指不出问题关键。我们不可能这样要求客户。

而观察之中的第一步,就是洞察对象里面存在的“人本灵感”,挖掘其中贴合人性的因素。创意来自于实践与体验,“善于把握商机”是一种很愚蠢的判断。等等等等……这一连串的建议中,有两点令人印象深刻:“为左撇子考虑”和“根据动词而非名词去考虑产品”(比如不要用“手机”一词为对象考虑产品,而是用“使用手机”。)

尤其是“习惯于用动词思考产品”一条,创新是一个保持动态的过程,这意味着有许多设计理念并非是自明的,书中所举例子是IT行业开发掌上电脑的过程,有太多公司致力于“将PC功能完整移植到掌上电脑中”,导致了产品的失败,实际上用户并不关心掌上电脑功能是否完整,而是掌机是否可以很好地完成PC不在时的替代功能。

II.如何进行集体讨论

这一章可以说是本书的独特价值所在,集体讨论更适合于创意的诞生,所谓“孤独的天才”这一神话早已不适合当今时代,而那些所谓的“孤独天才”不过都是经过精心伪装的团队(爱迪生中枪……)。不必使用议事规则,有7个建议:

1)深化主题,充分衡量议题范围的宽窄与外向性。

2)有趣的规则,不举。

3)计算你的创意,不举。

4)建设和跳跃,一定要精确地把握议题讨论中的“能量”曲线,让议题能越过通往“创意”的陡峭部分,从而稳定在高峰期,保持活力,集体讨论的目的就达到了。

5)空间记忆,包括写字板,巨型贴板,厚纸,墙面,记事贴,运用它们以便抓住创意,时刻看到会议的进展,形成具象化的空间记忆。

6)精神热身活动,不举。

7)具体化,不举。

还有破坏集体讨论的6种情况:老板率先发言,大家轮流发言,只让专家发言,远离现场举行,不容忍愚蠢素材,无所不记。

III.优秀的团队

本书花了很多篇幅说明团队为何能够击败个人,作者提出的团队建议中同样有两条令人印象深刻:优秀团队需要个性,优秀团队也应该关注局部问题(不过我确实没看懂作者所举的例子和‘关注局部'问题有什么关系)。作者所列举的优秀团队人才清单如下:有远见者,和事老,rule breaker,问题诊断人,工匠(苦力?),技术专家,企业家,万金油。

IV.突破障碍

书中列举了团队与个人之中使创新受阻的因素与取代的方案。

障碍 桥梁

以上下级为基础 以价值为基础

官僚主义 自主精神

平庸 熟悉(对公司的感觉)

整洁 杂乱(公司的组织化结构方式)

专家 修理工(团队成员的自我认识)

除了团队层面,对于创新的阻碍中,客户的习惯与习俗是非常致命的影响。惯习的力量导致了创新的结果在本质上很难被预测。因为创新是一个打破规则的行为,我们可以从理智上看到创新行为的合理成分与必要性,但因为惯习力量所导致的行动优先(或者理智思考的’延迟效应“),创新可能不会被用户接受,甚至形成阻碍。例子之一是用户不能接受新设计的更加清洁的可扳动牙膏盖设计,而固执地使用旋转的方法打开盖子,导致佳洁士牙膏销售下降。例子之二是取代英文手写输入的格拉菲迪输入法,这种打破惯习需要专门学习的创新设计居然又获得了广大用户的支持。最终的结论是,充分预估创新的拒斥与接受之间的那条消费者适应曲线,创新产品的接受始终需要一个过程,或短或长罢了。

从营销角度讲,对于创新来说潜在的交易杀手始终是FUD:fear,uncertainty,doubt。

V.总结

IDEO创新经验的三条核心原则:

1)换位思考和以人为本的设计

2)建模和实验的文化

3)注重体验设计

祝大家在本书中阅读愉快!!!

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