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《GUI设计禁忌2.0》读后感精选

《GUI设计禁忌2.0》读后感精选

《GUI设计禁忌2.0》是一本由Jeff Johnson著作,机械工业出版社出版的平装图书,本书定价:49.00元,页数:352,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《GUI设计禁忌2.0》读后感(一):很有收获

翻译还行,读下来很流畅。如果你平时有留意,这本书的细节可以跳读。几乎每个bloopers都有相应的图例,以及如何避免......不吹了......

感触挺深的是第七章的“响应性禁忌”,响应性的好坏设计与机子,网络等硬件的性能无光,作者用了很有趣的人人对话方式模拟了机子对人操作的响应如何做得更好。很有趣的一点是,“系统不必马上执行用户的操作,但必须提供及时的反馈”......

《GUI设计禁忌2.0》读后感(二):还是一本界面交互的入门书吧

跟之前的《什么是产品设计》类似,对于初学者来说,实用性不大,但是能对用户界面设计有一个初步的认识。毕竟,光看网上教程和文章还是不够的。但是,现在的界面设计发展迅速,这个针对于web2.0的界面禁忌的确有点过时了。

但是,我这个计算机学科的门外汉,对做用户界面设计的技能要求有了比较直观的了解。

这么说的话,现在的UI是指书中的图形设计人员,现在的交互设计师是指书中的用户界面设计人员,因为用户界面设计人员技能点是:任务分析,概念设计;交互设计;用户界面输入输出设计;布局等等。

所以,如果自学交互设计的话,看书看网上教程还有实际练习,下APP分析这些都少不了的。

《GUI设计禁忌2.0》读后感(三):一本界面设计的教父书

因为要对这本书做个报告,那就顺便写个评价了。。

首先这本书是我初学用户界面一位博士推荐的书,所以把它当做教父来学也不为过了,况且在看的过程中也的确觉得它是精华中的精华。

虽然它的缺点的确还是有的,那就是有点旧了,09年的,如书中提到的,去电脑城走一圈,新买的软件什么的就可以扔到走出电脑城外的垃圾桶里了,IT更新地那么快,书中提到的禁忌其实已经不会再出现了,可看书不就看个思想么,而且大多禁忌还是有的。。

那么先说下这本书主要是写什么。

1.什么是GUI,怎么设计一个怎样的界面

2.GUI的重要性

什么是GUI——不是简单的拖拉组件,这当中包括从软件开始需求分析到软件测试一系列的工作

怎样设计——首先要理解用户和理解任务,然后开发概念模型、设计、易用性测试等

怎样的界面——以用户为中心、易用性的界面

GUI的重要性——投入给GUI的时间和精力是做出一个成功界面的关键

详细的我不剧透了,第一章的9个原则非常重要,看书前要先看前言,你属于哪类人就用哪种方法去读。整本书都在抬高GUI人员的重要性,要分清三类人,界面设计人员,GUI程序员和图形设计人员。

在看到“最简单的方法是让更多用户界面设计人员担当开发团队的经理”时,我真是笑的不知天高地厚的,书不断在促成这样一个真理——GUI人员很重要,请重视。。

另外,交互性和响应性在书中详细的介绍,尤其是响应性是很重要并且大多程序员没有引起重视的。。

最后,切记以用户为中心....

《GUI设计禁忌2.0》读后感(四):第一章内容小节

并不限于软件GUI的范畴。

GUI设计禁忌 2.0

理解易用性

软件易用性不仅仅是易于学习。

首先要准确的执行用户所需要、所期待的功能,其次要可以快速安全的执行,最后才是易于学习。

1,关注用户及其任务,而非技术

理解用户

确定目标用户

调查目标用户的特点

理解任务

确定要支持的任务

调查目标任务

理解软件工作的环境

不要把软件当作一个单独存在的实体

与其他软件之间的相互作用

从三个维度理解用户:

对计算机的总体了解程度

任务知识(对目标任务的熟练程度)

系统知识(对特定产品或类似产品的熟练程度)

既不要为用户设计,也不能让用户设计,而是要和用户一起设计

2,首先考虑功能,其次才是表示

不要一开始就跳入具体的实现或是GUI布局中

该软件会向用户展示什么概念?

用户会用此软件创建、操作或是查看什么数据?

软件会提供什么选项、选择、设置和控件?

概念模型

设计人员希望用户理解的应用程序模型

抽象的说明了软件的功能,以及使用该软件用户需要理解什么概念

将概念模型聚焦于任务,而非实现

使用任务术语(组织,员工),而非计算机术语(散列表,字符串)

开发一个用语词典(词汇表)

唯一的表示

利用概念模型中的术语编写任务场景

3,与用户对任务的看法保持一致

争取自然

不要让用户做不自然的事情(与任务无关的事情)

强加专断的限制

使用用户的词汇,而非开发者的词汇

找到合适的功能/复杂度平衡点

恰当的默认值

模版或封装好的解决方案

指南性的路径和向导

渐进式显示

特定与任务的设计(不要开发一个大杂烩)

可定制性(给予用户自定义界面的能力,要谨慎)

4,设计要符合常见情况

使常用的操作易于实现

不应在常用的操作上浪费时间

为了得到一个期待的结果,用户的操作量不应与结果的复杂度成比例,而应与期望结果偏离常用结果的反比成比例。

“常用”的两个方面:“用户的多少”,“使用率的高低”

越频繁使用的功能,操作量应越少

越多用户使用的功能,应该越明显

为核心情况(多数人频繁使用的功能)设计,不要为二逼用户付出太多工作

5,不要分散用户对它们目标的注意力

人类的“多任务”处理能力仅限于擅长的活动

软件不应分散用户对自己任务和目标的注意力

Dont make user think

不要让用户解决额外问题(为用户搞定额外问题)

6,促进学习

“从外到里”思考,而非“从里到外”

从局外人的眼光来看软件,而非设计者

保持一致

用户非常乐意多付出体力以换得更多的脑力

重复的操作不需要

提供一个低风险的环境

低成本的纠错

可撤销操作

7,传递信息,而不仅是数据

认真设计信息的展示

视觉顺序和用户焦点

易于浏览

匹配介质

注意细节

屏幕属于用户

保持显示惯性

设法将用户的改动在屏幕上只生成小的、局部的改变

当显示内容大变时:

不应瞬时完成

培养用户对更改的认知和理解

减少对用户继续工作能力的破坏

8,设计应满足相应需求

实际速度和感觉速度

提高响应性

对用户操作做出即时响应,即便返回答案需要一定的时间

让用户知道系统何时忙碌,何时空闲

在等待期间允许用户执行其它操作

让动画变得流畅清晰

允许用户放弃他们不想继续的冗长操作

使用户可以判断操作还需要多长时间

尽可能允许用户设置他们自己的工作步调

9,通过用户试用发现错误,然后修复

测试结果可能会让人大吃一惊

为纠正测试所发现的问题安排时间

让设计/开发人员观看用户的使用录像

保持冷静!

在不同时间,针对不同目的进行测试

不一定非要软件CF才能进行易用性测试

准正式/非正式/正式测试

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