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最佳体验读后感锦集

最佳体验读后感锦集

《最佳体验》是一本由J.Robert Rossman / Mathew D. Due著作,电子工业出版社出版的图书,本书定价:220,页数:,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《最佳体验》读后感(一):比较理论,但是对体验经济进行了很好的启蒙

更偏向于如何举办好一场活动,以及如何设计产品体验。全书先是介绍了什么是体验:一种独特的经济产品,以产品为道具,服务为舞台,让每个人以固有方式参与其中,在过程中留下记忆,创造印记。

其次,作者介绍了体验的不同类型:日常、深刻、创新、转变等。好的体验设计需要明确目标,让体验松弛有度。为全书奠定理论基础。

随后,作者引进了设计体验的方法论:体验地图、同理心地图等。鼓励设计者通过不断思考,两个brainstorm的方法还挺有趣:发散和收敛。两个贯穿始终的原则:要有意向性和异质性。简单来说,体验设计者必须留意一切细节,并不断进行测试优化。

最后作者给予一些实际案例,及实际运用案例,此外,还将戏剧与体验进行类比。并表示体验设计可以用到指导战略方向上。喜欢里面的一句话:迪斯尼在设计迪斯尼城堡时,希望3D形式拍摄他的电影,所以这是一部你可以在其中随意走动的影片。

给予体验门外汉一些管中窥豹的机会,值得一读

《最佳体验》读后感(二):极致体验是设计出来的,就像王家卫的繁华

伟大的体验需要有目的性和计划性。这就需要我们有意向的编排体验元素,为参与者提供共同创造的机会,从而达到参与者与设计者期望的结果。从可操作性来看,也就是我们要设计好每个微体验。

为此我们首先定义好何为参与者与设计者期望的结果,也就是何为“优质体验”,我们希望用户拥有心流体验,并希望在体验中获得积极情绪,参与感,积极关系,意义以及成就感等,研究表明,从体验中得到这些,个体生活会更加充实。因此作者根据人的思维类型和记忆类型把体验分为五种类型:平淡的,专心的,难忘的,有意义,革新的。这五种体验类型会有不同的属性差异。

了解了我们的优质体验目标后,我们需要各种方法,工具和流程来保障目标的达成。

比如体验元素有哪些,体验元素包含人,位置,对象,规则,关系,编排等。使用设计思维这一设计流程来进行定义问题,提出方案,测试方案等。

另外,我们要时刻记得我们的用户是谁,她希望在我们的体验中获得什么,在整个体验过程中核心的触点有哪些,我们希望在这些关键的触点上,用户的反应应该是什么样子的。为保证这些核心触点的反应,涉及到的幕前和幕后相关的角色有哪些,他们如何保障这一体验目标。把握好峰终定律,让峰值体验更愉快,低谷体验有提升。具体针对某个触点进行设计时,有一个模板可参考。

另外在促进用户参与方面,提出了共同创造与功能可供性两个方面。作者提到现在消费者的喜好和消费习惯更偏向共同创造,并对如何共同创造提出了共同设计,共同实现,共同回顾几方面给出相关案例与建议。在功能可供性方面,也提出了提高可供性的方法,以及影响可供性的因素。

作为体验设计师,学会讲故事,为参与者讲故事,促进参与者与别人分享故事,也是我们能把体验做的更好的一个方法,因为研究表明,讲故事源自我们的原始欲望,理解世界,在无序中建立秩序。所以在有机会的情况下,我们试着去讲故事。

是否有启发?

方法论比较完整,比较宏观,有机会可以尝试按照这个方法进行完整的设计活动。实践后我才能知道这套方法的利弊,是否可以作为不错的工具进行工作。

《最佳体验》读后感(三):设计体验

总结一下,这是一本体验设计的导论,不分行业或产品。对体验的重视是经济和社会发展的结果之一,而反之,体验也是现代经济的推动力之一。从农业经济、工业经济,到大家熟知的服务经济,正在快速浮现的趋势是体验经济。

引用原文的话来解释,

体验的本质是受众的参与和互动。每个人会对同一件事产生不同的反应,而体验的结果也因此变得千人千面。Z世代对个性化、参与感的追求,本质上是和体验的兴起是分不开的。在体验中,受体不再是服务的接受者,而是体验的共创者。一段令人深刻的体验通常会带来思想、情感、态度或行为上的改变,而这样的体验会与提供体验的组织(品牌)产生强关联。越来越多的公司设置了首席体验官的职位,公司需要持续向顾客提供优质而正面的体验,对于坏的体验,要及时修正,以维持顾客的忠实度。

在快消行业,消费者忠实度低于其他行业,但这并不代表体验不重要。品牌体验,雇员体验皆是公司的重要组成部分。小到一次快闪店,大到所有雇员在公司的就职体验,都会影响受体对公司品牌的认知。根据切分的维度不同,一段宏观的体验可以拆解成多个微体验,如何设计和把控体验的每个细节,就是体验设计师需要考虑的问题。

在这一节,我整理了本书的理论框架。

在设计体验前,明确体验的组成是必须的。作者引用了PERMA模型作为良性体验的指明灯。一段优质的体验需重视以下五点:积极的情绪Positive emotion,参与感Engagement,关系Relationship,意义Meaning,以及成就Accomplishment。根据体验的深度,体验框架将体验分成了五类:平淡的,专心的,难忘的,有意义的,和革新的。这五类的体验频率逐渐下降,而影响逐渐增大。随着体验深入,人们会更多的应用系统2的思维模式,用更高的思考水平和参与度创造高阶体验。参与者所收获的,不只是高层次的愉悦,更是精神上的满足感。

在体验场景中,有6个基本的体验元素:人、位置、对象、规则、关系和编排。每个元素的改变都会影响整体体验效果。如今,网络与技术的加入成为了体验的隐形第七元素。在利用基本元素设计体验时,作者引用了设计思维的框架,强调了创新的无序和曲线流程。

利用设计思维的五个步骤:建立同理心-定义问题-构思解决方案-制作原型-测试原型,体验设计思维可以基于一个切实的需求和问题去快速迭代一个体验的解决方案。方案可以用体验地图去实体化:通过罗列用户画像、意向性、触点、反应、幕前幕后贡献者,可以用结构化的方式去构建一段优秀的体验。在一段微体验中的每一个触点都可以用触点模板进行拆解,作者给到了如下的例子:

新员工入职的触点模板示例

体验地图和触点模板能够帮助设计师(每一个人都可以是设计师!)以参与者为核心,设计一个千人千面的故事。当然,这也是两个很好的分析工具,用于解构一个已存在的优质体验。

体验,或大或小,已经深入了当下的社会和经济之中。如何抓住机遇,根据行业和职位的具体情况,为受众打造更好的体验,是未来“卷”的方向。套用价值观来说,如何利用体验框架和设计思维创造正向的体验,更好地利他,以实现自身利益的提升,是一个值得思考的问题。

总体来说,全书是对体验设计的原理、方法论、优化做了深入浅出的总结,跨领域整合了知识,对于想了解体验设计以及它可能带来的商业价值做了一个粗浅的论述。宜粗读,关于具体的设计体验的经验会从实践中来。

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