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电影镜头设计(插图修订第2版)的读后感大全

电影镜头设计(插图修订第2版)的读后感大全

《电影镜头设计(插图修订第2版)》是一本由[美]史蒂文·卡茨(Steven D. Katz)著作,北京联合出版公司·后浪出版公司出版的平装图书,本书定价:55.00元,页数:392,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《电影镜头设计(插图修订第2版)》读后感(一):一本关于镜流的书。(将镜头和场景影像化的工作,称为镜流[shot flow])

【本文为《电影镜头设计》的出版前言】

电影可以说是最接近我们白日梦的艺术,也是最难实现的艺术,这似乎是件矛盾的事。毕竟,我们只需闭上双眼,就会进入自己所创造的电影院中,放映自己想要看的电影。因为我们想象力的呈现就如电影一般,因此,当我们无法轻易地将那些浮现在我们脑海中似乎已完成的艺术转换为电影时,就会感到格外的挫败。如果我们能表达我们的梦境,就如音乐家修改旋律或画家在画布上控制颜色和形状一样容易,那该是多好的事啊!反之,我们也不可能完全照着电影的形式做梦。问题就在于,大部分的艺术家都能很容易地在他个别的领域中创作,并积累经验,可是电影工作者却很难有机会磨炼他的技能,除非他出得起钱自己拍电影。

不幸的是,这一点完全超出艺术家可掌控的范围,即使是在电影学校,大部分的学生若能在四年内完成二至三部16毫米的电影,就已经算幸运的了。这也就是说,他们其实只花一点点时间在拍电影上。在主流电影的世界里,对想要通过成功的资历获取导演机会的编剧家和演员们而言,在执导高成本的电影之前获取足够的经验是件相当急迫的事,这也使得在实际工作中获取经验一事显得弥足珍贵。

在电影学校中,主要的教学方法是研究经典电影和知名导演的电影技巧,比如,开设像剪辑和摄影等课程,然而这些课程多着重于操作流程和具体程序方面的技巧,而和这些技巧同样重要的,是实践和发现,可是这两者却又是极其有限的。

主流电影中,主要创意人员——编剧、导演、摄影师和剪辑师等,将个人的创意分割成极小的领域,这使得一般人更少有染指实际经验的机会。虽然,这种劳力分工也是必然的趋势,但这种电影工作架构的存在,并不意味着电影工作者必须学习管理课程,而不用学习他本身的技术。影像、声音、语言和流畅剪辑等技术的区别化,满足了对效率的需求,但基本上它是一种与我们进行影像化工作完全不同的系统。问题是,要表达这种有组织的、整体的经验,到底是一门单独的技艺?抑或是许多技术的综合?我的答案是(这属于我个人的看法),将镜头和场景影像化的工作,是一门单一的技术,称为镜流(shot flow)。

本书是关于镜流的书,特别是在叙事电影方面,目的在探讨摄影机前面的三维空间与呈现在银幕上的二维空间之间的关系,这是电影工作者必须钻研的两个媒介。场景和现场是一种被有意识操控的空间,而拍摄出来的画面,性质则和传统平面艺术相仿。

本书采用的基本方法是,以绘图形式和相片形式的分镜图,辅以相对应的电影技巧进行说明。电影分镜不像电影剧本一样已被深入研究,电影分镜图可以说是最少被了解和记载的电影技术之一。在本书中,它不仅可被当做是一种指导性的工具,而且也可帮助一般电影工作者,运用影像来表达剧本中的内容。在本书中,你可以找到许多叙事的和视觉问题的解决方案,以及一些能帮我们处理影像化问题的基本技术词汇。

如果你曾翻过此书,你应该会看见很多图片,像百科全书般的呈现着镜头调度的法则和叙事策略,虽然我希望这些部分足够详细,但它仍不适于被看做一本固定解决问题的手册。借着展示和讨论这么多耳熟能详的策略,如过肩镜头等,我们的主要目的其实是积累经验,正如剪辑师在处理过成千上万的镜头后,所获得的经验一样。其实,没有什么能代替实际的拍摄,同理,也没有什么能代替实际的分镜作业。任何一种表现的模式,对想象力都是一种独特并有回馈的挑战。在这本书所举的例子里,我都以第一人称的方式来讨论,以表达我个人的看法,而非陈述不争的事实。本书所提的例子,只是在鼓励你发挥个人的批判能力,当你走入拍片现场,面对一个复杂的舞台情况时,你将拥有自己解决问题的能力。

除了绘制分镜图,仍有许多为电影实施影像化工作的方法。电子媒体和电脑都是极有用的选择,但学习组合影像的过程和以连续画面陈述意念,是培养批判性眼光和建立电影感最好的方法。电影分镜图并不像一般人所认为的那样,会干扰即兴演出或纪录片技巧,如果你选择的是这两种技巧。我个人的经验是,勇于创新的艺术家,从不会被他们所学的传统技巧束缚住手脚。

并非每部电影和场景段落都需要做分镜图,或写出详细的脚本,电影是最千变万化的艺术,它可包容任何电影工作者的偏好。相对立的表现主义和写实主义的电影风格,至今优劣未定,且都成了每位电影工作者独自的偏好。对我而言,一个场景段落的设计,像写作一样,是叙事电影中最大的乐趣之一。虽然为电影搜寻完美的分镜是令人(我)费尽心思的事,但能欣赏到那完成后的电影中优雅的镜头调度,又使一切努力都值回票价。

《电影镜头设计(插图修订第2版)》读后感(二):没有绘画功底的导演,如何画分镜?

作者:史蒂文·卡茨 摘自《电影镜头设计》(25周年纪念版)

本文要表达的最重要的观点是,不论导演拍片时有没有使用故事板,它对导演都是 有帮助的。即便是不会绘画的导演,在学习过本文所提到的几种简单快速图示方法后,也能轻松通过的故事板表达想法。

故事板基本上传达了两种信息:该段落(场景设计—地点)外在环境的内容,以及该段落空间状态(摄影棚、摄影机角度、镜头和其中任何元素的运动)的描绘。

鉴于故事板画家能表达气氛、灯光和其他环境设计的层面,其实一位导演也能利用简单的画法来传达他对摄影机基本设定的想法。在大部分的剧本被制成故事板后,导演就能看见故事中戏剧性的流动,而那是剧本中所无法传递的。再者,在纸上影像化的过程,是一种促成意念的技巧,而不只是为创作团队在拍片现场建立的计划而已。

当导演自己画图时,这个过程是更为有利的。如果你正在执导一部电影,我们是无法说尽卷起袖子来直接面对影像的重要性的。不管我们的图有多粗略,在纸上组织镜头所需的思考过程和心理状态是无价的。

接下来展示的是几种快速简易的图示方法,可以用任何必要的方式对它们加以组合,来呈现导演对一个镜头或场景的概念。我们的场景是一个女人跑上街道,并跑入车道。

示图1 以框中文字进行说明是最简单的故事板类型

在上图中,我们以最基本的沟通方法开始,用文字形容以及用箭头指示镜头主体的银幕方位,或是摄影机的运动。虽然这种方法对于设计电影段落似嫌粗浅,但有剪辑经验的导演就能够解读这种图,并获得调度的感觉。

示图2 两种概略图,空中鸟瞰平面图与立面图

上图中所显示的乃是两种概略图,第一种是空中鸟瞰平面图,清楚画出摄影机位置和人物动作的方向。第二组图是立面图,可显示摄影机的高度。概略图有利于计划拍摄现场的镜头顺序,因为有许多逻辑上的问题会显现出来。通常情况下,概略图必须解决人员和器材调度的最佳方案。空中平面图也许显示了午饭前的上个镜头铺设的轨道,轨道堵住了道路上的车辆,而那辆车又必须在那个时候移开。立面的简图虽然清楚表明了摄影机的摆放法,但它并没有显示太多的景别、感情或镜头运动的特质。

示图3 没有透视感的简笔人物图

另一种替代的做法是使用简笔人物图来表示人物位置和动作的方向,示图3 是两种版本的简笔人物图。简笔人物图不能显示摄影机的高度,因为它并没有透视感。虽然显得粗糙,但这四幅图是非常有帮助的。

示图4 加入箭头以表示透视感的简笔人物图

这些图可以在一分钟内画好,而且它们可以告诉我们每组镜头是如何剪辑在一起的。导演可以用这种简单的图来修饰镜头的景别,加上一些额外有透视感的箭头,就可以表达导演的视角,如示图4所示。

示图5像这样的箭头,是指示摄影机角度和镜头运动的绝佳方式,只需稍作实践就能轻松掌握

箭头是一种多功能的符号,而且容易操控。示图5 展示的是各种角度的箭头符号,它可用来说明摄影机运动或镜头主体的运动,或同时说明两者。箭头可用来表示一辆逃亡的车子逃跑的复杂路径,也可以用在概略图中表示一个长镜头(段落镜头)里摄影机的移动路径。

示图6 可以运用于故事板中的各种箭头的图案

另一种箭头的变化图请见示图6,它们显示了所有角度。为了帮助快速完成影像化工作,导演可以收存一页本书的箭头图在手边,或当他在画简笔人物图时,从美术指导那儿取得一份箭头图拷贝。这样会节省呈现透视感的时间。景框本身也可像箭头一样用来指示摄影机在一场景中的移动路径,重叠的景框也具有同样的功能。如果重叠的景框间的线被保留,这表示摄影机在运动中停下来然后又继续移动。示图7 展示了这样的典型例证。

示图 7 重叠的图可用来表示运动镜头 A;整个景框可以画成箭头,来指示运动主体的移动路径B;故事板画家把画格边缘画成箭头,来说明摄影机相对于主体的运动C

让我们回到表现简笔人物透视感的问题上,其中一种方法是以立体的方块包住人物,来说明摄影机的角度。

示图8a显示了两个低角度的镜头,如果没有方块就无法表达摄影机的高度。

示图8b 在简笔人物图上添加有透视感的立方体,可帮助表现摄影机角度

而示图8b所显示的是一个稍微不同的极低角度的和一个高角度特写。你可以看见车子被视为一个立方体,以帮助我们界定透视感。即使是这样简单的图,加方块的技巧也可以帮助我们判断摄影机在哪里。就算你没有任何画图的经验,学习控制这些方块的角度也是很容易的事。再说一次,准备一页有各种角度的立方体图可以作为画图时的参考,它也可以由美术总监提供。为简单人物造型加上形状和体积,可使我们更了解它的空间关系。例如,示图9告诉我们一位导演如何利用不同版本的构图,来找出景框中它最满意的女人和车子间的位置关系。

示图9 给简笔人物添加体积,可以传达大量的构图信息

布 莱 恩·德·帕 尔 玛(Brian DePalma) 在 麦 金 塔 计 算 机 上 用 故 事 板 程 序(storyboarder)软件画简笔人物图,像这样简单的图,很容易成为帮助记忆的工具。每个景框包含一个图标(icon),可以提醒我们熟悉的镜头细节,这其中包含了所有被遗落的透视感元素。当然,对帕尔玛有效的方法,对你不一定有效,你也许能找到一种不同的适合你自己的呈现方法。对这本书而言寻找故事板的乐趣之一,就是发现每个画家形成的自己独特的故事板制作方法。

作者:史蒂文·卡茨

摘自《电影镜头设计》(25周年纪念版)

延伸阅读:

如何用影像思维分析剧本

如何制作电影故事板?丨内含《月升王国》珍贵手稿!

END.

投稿/合作:pmovie-learn

《电影镜头设计(插图修订第2版)》读后感(三):这本电影语法蓝皮书25周年纪念版究竟做了哪些更新?

25周年纪念版更新的文字量大约是word字数4万左右,在此梳理一下本书这次改版具体新增或修订了哪些内容。

这部分变化主要体现在“第四章 影像化:工具与技巧”与“第五章 制作流程”,第四章几乎是全新的,第五章也有大幅更新(比如有一个精彩的“为剧本做影像化分析”的案例,帮助读者建立影像思维和镜头感),当然其他章节也有局部增改。

接下来介绍了常用的绘图软硬件、故事板软件、3D视觉预演,以及其他视觉化的演示方法。

还讲了一种数字时代推广自己创意和作品的新潮流——“Rip-o-matic”(混剪概念片)

未来摄影机发展的一种趋势——全息化和后期摄影

故事板可繁可简,这要由创作需求而定。初版中讲了布莱恩·德·帕尔玛和《银翼杀手》的案例

开头段落在1982版中未拍摄,但用在了《银翼杀手2049》中

新版讲了一个很有趣的例子——科恩兄弟和他们的故事板画师J·托德·安德森(J. Todd Anderson)独特的创作模式:

托德·安德森为《谋杀绿脚趾》绘制的故事版

托德·安德森为《谋杀绿脚趾》绘制的故事版

《死侍》3D动画Previz

“第二十三章 导演的一天”是关于新人导演在没有故事板和视觉预演可供参考的情况下,如何在片场上排练演员的快速入门。是通过一个非常具体的案例来讲解的,展示了一个典型好莱坞剧组一天的工作。“第二十四章 快速上手”则通过基础对话的设置和几个变化方式,给无从下手的新手提供了快捷通道。

讲故事的未来:我们去过哪里?我们要去哪里?这两个问题很庞大,但如果我们以线性视角来审视从15世纪至今的技术发展弧线,总的发展趋势是要复制现实,或至少是复制我们对现实的认知。此趋势加速了五百年,而媒体的数字化又加速了加速本身。很有戏剧性吧。胶片存品一个世纪获得的改进,数字图像传感器只发展十五年就做到了。

更具戏剧性的是电影传播方式的改变。影院观影体验正在迎来效果越来越震撼的家用影院设备的竞争,但即使是新款90英寸平板电视也并非最前沿的科技。为什么?因为用不了几年,能把信息直接输入大脑的VR眼镜就会变成现实。激光可以直接投射到眼球视网膜上,这比在双眼前面各放一台迷你显示器的眼镜又向前迈了一大步。尽管VR科技还处于起步阶段,但它以及其他基于神经网络向大脑传递数据的技术将会主导21世纪后半叶的媒介领域。未来十年内,VR可能会推出、失败,再推出,可这不妨碍媒体公司把发展“信息直传大脑”的未来科技作为他们的神圣目标。VR不过是一个开始。我们正处于神经科学的时代。给它25年左右的时间,它会成为人人必备的消费产品。

对于我们这些沉溺于传统胶片、对银盐化学爱了快两个世纪的人来说,目前的变化速度意味着要和那些珍贵的旧价值观或制作流程说再见了。但归根结底拍电影的第一要义是有故事要讲,工具是次要的。或者说,在这样一个追求视觉享受、注意力稀缺、重视花俏技术的时代,我们至少还有权选择让工具成为次要。50多年来,竞争激烈的商业电影制作一直都是独立影人们争相追求的香饽饽。但在此之外还有另一种选择:把影片发布于YouTube或其他我们尚未见过的在线平台上,慢慢累积一小撮观众。其实这就是一个影人需要的全部了,只不过没法维持生计。虽然听起来有些悲惨,但这实际上是一个非常正面的发展方向。现在,你可以拿着你的iPhone去拍个短片,在几天之内把片子上传到网络,然后就能逐步建立自己的观众群体。你不需要投资人或发行人,不需要把你的版权卖给别人,不需要被好几个把关者大刀阔斧地改动作品。所以,你还在等什么?

----------------------------------- (特别鸣谢西什库金敏喜)

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