绿林网

《游戏,让学习成瘾》读后感摘抄

《游戏,让学习成瘾》读后感摘抄

《游戏,让学习成瘾》是一本由卡尔 M.卡普 (Karl M. Kapp)著作,机械工业出版社出版的平装图书,本书定价:CNY 49.00,页数:300,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《游戏,让学习成瘾》读后感(一):让平淡的事情变有趣

1.游戏化的本质是使平淡的事情变得好玩。不是生搬硬套游戏手段到学习中。 2.大目标分解成一系列小任务。做到这一点,游戏化的基础就有了。如果小任务还觉得难,继续分解。 3.学不同的事物有不同的方法,这个方法必须简单,明确。核心方向定下以后,如何大量重复练习? 4.学习中最难办的是——反馈是延迟的。你学了这个东西,有什么用?以后才知道。所以,你必须得自己创造即时反馈。 5.比如,写下来,发表出去。阅读数、点赞数和“表达出去”这个动作本身就是反馈。 6.给自己要做的事情赋予多重重大意义。列一份清单,把你为什么要做这件事写下来,从各个维度写。每天设置一个闹钟,每次闹钟响就把清单读一遍。 7.如何做到“学习一段时间结束后再次启动学习”?答案是养成休息倒计时的习惯。只要是非学习时间,必须倒计时。 8.以上原则做到后,可以引入游戏化手段了。积分啊,排行啊,闯关啊,打怪啊,徽章啊。。。

《游戏,让学习成瘾》读后感(二):又一本被拙劣翻译毁掉的著作

评价是给翻译的,不针对图书内容,也无法针对图书内容。

机械工业出版社引进出版了一系列外版图书,其中与我专业相关的不在少数。与死贵死贵又买不着的原版书来说,能够以低廉的价格看到相关领域的研究和进展实在是一件积德的好事。而然,在我的记忆中经过其汉译的图书,读起来着实费劲,手头的这本也不例外。

如果我不是看到了假汉语,那么我肯定是个假中国人。此外,还有一种可能,本书的译者是假中国人。

本书讨论数字游戏和教育教学的关系和作用,不是电子游戏的专业设计类图书,适用于社科、数学、语言、逻辑、物理和生物学科教学理论研究与实践教学研究者。但是如果想有所收获,必须再三推敲每句汉语的意思,否则实在不能明白作者所表述的内容、想表达的看法。然而,大多数情况下是推敲也没有用。

仅仅举几个例子

1. 词不达意的生造词

“学习专家” 是指学习的专家呢还是研究学习的专家?如果是后者我们一般不是称为教育教学研究者吗?

2. 随意使用成语

“你找到坏蛋们并轻而易举地将他们付之一炬,你从容地锁定端倪…… ”

--如果fire和enemy在一起,更有可能是开枪,你说是不是?

“有些游戏从开始就注定一气呵成,没有中断”

--我不确定是不是理解了原义,这句话让我有说不出的别扭。

3. 本身就没看懂原文

‘项目经理和采购人员应该坚持让游戏开发人员证明交互式游戏体验如何恰到好处地支持教学目标“

--聪明的你能明白作者想表达神马吗?

“报告中还包括一些没有作为结论声张、但有趣的发现”

--没有结论就不能声张?

"通过个人电脑交付的教学"

-- 你是想说“通过电脑实施/开展或展开的教学”吗?

如果译者不是假造的话,只能说明译者英语不过关/汉语不过关/翻译不认真/出版社做书态度不端正,这样如何能得到读者的支持和认可呢?

同时在读《游戏性是什么》一书,都是译著,两者文字天壤之别,译者、出版者做书态度和水平可见一斑。乃做此评。

《游戏,让学习成瘾》读后感(三):认知游戏化学习:

游戏化并不是什么新鲜事物或者新概念,从集邮、收藏收集等开始追溯,几乎和人类社会进化是同步的,从教育研究的角度上看,现在很多教育相关领域的从业者也都谈“游戏化学习”,但是包括从业者在内的大部分人实际上对其本质还是一知半解,就连学术领域也存在不同的观点,而这本《游戏,让学习成瘾》相对准确且严密地阐述了游戏化学习是什么,如何用游戏化来解决问题,乃至相关领域的应用等,对于从事教育、培训或者企业培训等相关领域的人提供了一个实效且全面的视角。实际上,游戏化学习设计是一门新兴的跨学科专业,设计并交付一个有价值的学习体验,需要对游戏、美学、心理学、人类学、教学设计、引导与学习运营等需要有个横向的融会贯通,其中设计、开发以及运营都是必不可少的必要因素,这本书除去理论和原则的指导,在实战上也有较为实用的内容,例如内在的动机与激励、游戏化教学设计、呈现技术以及过程管理都给出了较为具体的内容。作者卡尔.卡普是目前国际上最活跃的游戏化学习研究者之一,是布隆伯格大学教学技术专业的教授,具有丰富的实践经验和深厚的研究。

本书展现游戏化从定义到案例的方方面面,最终学员能够判定教学内容如何与游戏设计特性衔接。游戏化的概念涉及多个层面。每章都考察其中一个方面。

第一章介绍术语。何为游戏?何为游戏化?对于教员、学校教师、教学设计者、其他学习发展领域的从业者,游戏和游戏化意味着什么?游戏化的案例说明概念的同时,将术语解构成要素。

第二章考察游戏构成的个别元素,从规则到美学,并说明他们如何在游戏过程中起作用。需要引起重视的是:不要仅使用一个元素构造游戏;不同元素的结合会令游戏更具魅力。

第三章介绍游戏元素的支撑理论。本章涵盖操作性条件反射和强化方式,它仅仅是令游戏引人入胜的众多因素之一。本章描述自我决定理论并与游戏进行了联系。同时本章还涉猎了分段练习、社会学系理论、实现心流的意义、支架式教学和情景式记忆的威力。

第四章回顾了一些研究成果,他们针对游戏在学习上的有效性,以及游戏的具体元素在学习上的有效性,如运用替身、第三人称转化第一人称视角。本章的落脚点是澄清这样一个论点,即基于游戏的学习和游戏化在改变行为和实现积极的学习成果方面是有效的。

第五章主要介绍游戏化如何用于学习和解决问题。

第六章讨论不同类型的游戏玩家和不同种类的游戏。

第七章呈现了一个开发游戏的框架,用以讲授高阶思维技能,这些技能包括预测结果、综合信息及实现最终问题解决。

第八章介绍了再不同认知领域:事实性、概念性、过程性,还有规则性知识,设计基于游戏的学习方案。

第九章通过对比两个项目管理的方法:ADDIE和SCRUM来告诉人们如何管理游戏设计和开发。

第十章由嘉宾作者卢卡斯.布莱尔来详细说明游戏奖励结构的分类。

第十一章有内森.卡尔完成,以未来一代人的代表的角度,从自身的视角阐述游戏对于新生代的意义,介绍了自己玩过的游戏,从这些游戏中学到的东西以及在生活的其他方面的活学活用。验证了前述章节的理论和研究。

第十二章作者是国防装备大学的艾丽西亚桑切斯,负责监管学校的课程体重游戏以及模拟仿真教学手段的应用,说明了学校如何建立起游戏公共平台,来强化通行于整个组织的概念,而不是着眼于某个具体任务。

第十三章说明替代显示游戏如何将游戏设想引入实地,并走出教师。说明游戏是土豪提升传统教学和学习。

第市市长提供了两个进行中的游戏化案例,并给出深化游戏化研究和学习的步骤,体验游戏化的最佳途径莫过于直接玩游戏。

《游戏,让学习成瘾》读后感(四):如何引用游戏元素,提高学习的有效性,让教育回归人性?

为什么游戏那么引人入胜,让你欲罢不能?如果我们参透了游戏让人上瘾的本质,然后把它应用到学习中,那么,会不会学习也能让人上瘾呢?

01 参透游戏的元素

如果一款游戏中只包含一两个游戏元素,那么,这款游戏很难让你无法抗拒,正是多种元素间的互动关系才能令游戏富有魅力。

玩过游戏的你,可以一边看文章,一边回味之前玩过的游戏,回想下那些令你上瘾的游戏是否包含了下面的众多元素。

1 抽象的概念和事实

第一,它是真实世界的简化版,它协助玩家掌控良好的心理体验,复杂度被最小化。如赛车游戏中,通过对现实的抽象,比控制实际赛车要容易得多。

第二,游戏强调关联性,更为透彻地感受因果关系。如《模拟城市》中,你增加赋税,就会有居民离开城市。

第三,游戏排除了许多无关因素。现实过于嘈杂,每日的习作大多与无趣相伴,没有哪个游戏会强制玩家放下手头的事去剪发或看牙。这些事件在生活中重要,但与游戏没有交集。

射击类游戏中,你中枪后吃个医药包就可以回血,去医院的场景不可能被游戏所考虑。游戏省略了现实中的一些元素并让玩家专注于游戏的精华,有益于玩家全情投入。

2 目标

目标是游戏的根本,游戏结束时,目标要么达成,要么未达成,而且量化结果就是游戏定义的一部分。

在游戏中,目标都清晰可见。如《俄罗斯方块》,不让方块触及屏幕顶部就是游戏的目标。

目标的引入为活动注入了意志、专注和可度量的结果。

一方面,目标赋予玩家自由和自主,他们采取不同的方式、方法达到目的。如“拯救公主”,你可以直捣黄龙,为救公主大战魔龙;你也可以穿过森林收集必要的武器,为击败魔龙做准备;你还可以制造飞翔机器,绕开魔龙。

另一方面,终极目标前,都有一系列过程目标来支撑。你需要解决一个又一个难题,渡过一个又一个关卡,最终才能杀死魔龙,救出公主。

3 规则

规则描述如何得分,规则指出什么可为。规则的制定用来规范玩家的行为,使游戏可控。

4 冲突、竞争和合作

冲突,是与其他玩家或NPC的对抗,尽量避免被对手削弱,并同时成为赢家。

竞争,是在对手被限制而无法直接相互干扰的情况下,转而全神贯注于提高自身表现时,竞争就出现了,如赛车游戏。比对手更快、更机灵、技高一筹者即为赢家。

合作,和他人一起努力的行为,以达成彼此利益均沾的结果。如副本组队打怪做任务。它属于游戏的社交层面,许多玩家钟爱有加。

好的游戏设计经常把三者都派上用场。如《魔兽世界》,玩家们可以互相对战,也可以组队完成协作型目标,为了尽快完成特定任务,他们也彼此竞争。游戏交叉使用这三种元素能营造出令人恋恋不舍的游戏情境。

5 奖赏结构

排行榜,就是一列高分榜单,无论谁参加游戏都可以看到榜单上选手的名字。这样一个简单的创意,就能强有力地激励玩家百折不挠地追求卓越。它不仅让玩家获得了优越感,还创造了社交互动的机会,为上榜的玩家提供了吹牛和社交的资本。

积分/钱币,对整个目标来说不是本质的东西,但可以用积分或钱币兑换游戏中的道具,如《酷跑》游戏中的钱币。

游戏中的奖赏结构,随机设置的不多,大部分设置都是与活动密切相关的奖励,如登陆频次、登陆时长、通关、晋级、完成任务等。有些奖励很容易获取,利于吸引玩家并愿意坚持游戏。有些奖励想要获得,需要很高的难度系数,然后诱惑你氪金。

6 反馈

游戏中的反馈随处可见。它的特色就是反馈的频度和密度都很高。如怪兽和你的血量、位置、剩余的时间、其他玩家的表现等。

信息性反馈。告诉玩家所做或正确、或错误、或毁誉参半,但不挑明如何做才对。

引导性反馈。告诉玩家做错了,但不直接告诉你做什么,你会被提示、引导或指点采取更恰当的行为或举动。如解谜类游戏。

在游戏中,令人激动和着迷的反馈的词汇是“多汁”,它有如下特性:

期待——反馈是玩家渴望获得的。在与游戏的互动中,玩家希冀着反馈,并更渴望回报自身努力的正面反馈。这能带给玩家恰如其分的动力和奖励。

重复——若目标、挑战或障碍再现,反馈可以重复发出。

平滑——反馈的出现不能让玩家有等待感,而是在与游戏互动过程中的一种自然流露。

适度——玩家知道自己在接受反馈并据此行动。但数量不能过多而令人不知所措。

新鲜——反馈带着点惊讶,其中包括意料之外的扭曲,它既有趣又深入人心。

“多汁”的感觉,就像一个成熟的桃子,只要与它有过一点点接触,就能产生持续自然的美味享受。

7 级别

游戏关卡,使游戏空间条理化和层次化。

第一,每个关卡完成叙事的递进。随着故事一点点揭开面纱,玩家有一种迫不及待的通关愿望,想进入下个关卡看个究竟。

第二,技能在每个关卡建立并得到强化。

第三,关卡可用来激励玩家。不同关卡都有适度且触手可及的目标,为实现它们,玩家们不愿其烦地参与更多的游戏活动,并最终通关晋级。

难度级别,游戏太难没有乐趣,而游戏太容易也会无聊。要开发面向大众的游戏,一般都会设立不同的难度级别,如《暗黑破坏神》的三个难度级别分别是普通、噩梦和地狱。

经验级别,玩家对经验和升级有着无比伦比的热情,这会赋予玩家一种修成正果和建功伟业的感觉。

8 讲故事

尽管不是所有的游戏都有背后的叙事情节,但讲故事会使游戏变得更有趣和富有魅力。喜欢《第五人格》的玩家,有很多是喜欢每个角色背后的故事的。

9 英雄之旅

刚在《穿透式学习》中阅读到这个概念,没想到在这本书中又一次重现。我很喜欢“英雄之旅”这个概念。

一开始的英雄也是个普通人,过着平凡而有规律的生活。接下来,由于发生了一些事情,英雄的正常生活被打破,看起来他不得不采取一些行动。这就是第二阶段的行动在召唤。

但是,英雄并不愿意立即采取行动,可能会拒绝。于是,智者或导师就会出现,促使英雄顿悟,并意识到行动的必然。

然后,英雄放弃了正常的生活,加入了冒险或探索之旅。在这个阶段,英雄接连遭遇破坏性事件、遭受挫折、遭遇魔头、遭遇生命危机。也因此,英雄在旅途中战胜了心魔,结交了朋友,了解了真实的世界,学习了新技能,最终,打败了BOSS。

在历程的终点,危机化解了,坏人消失了,英雄为普通世界的人们开创了更美好的生活。

10 兴趣曲线

游戏中的兴趣曲线是指各种事件在时间上出现的顺序及其连贯性,用来保持玩家的兴趣。

11 美学

美学包括艺术、美感和视觉元素,存在于每款游戏中。经营类游戏《光与夜之恋》,里面的制作就很精美。

恰当而均衡的视觉感受、细节处理和绚丽的背景能营造出沉浸的环境,为游戏体验的整体感觉加分。美学有助于玩家在游戏体验中达到乐不思蜀的境界。

12 反复游戏

“再来一局”、“重新开始”按钮都是重要的游戏元素,它赋予玩家失败的权限。在游戏中,失败是一种选项,这很有意义。

允许玩家以最小的代价失败可以鼓励探索、好奇心和探索导向的学习。

知道总是可以重启游戏,玩家就有了自由的感觉,他们可以利用这种自由,深入险境以探究竟。玩家们欣赏游戏里的失败,或至少可以吃一堑,长一智。实际上,人们对游戏中的失败都有心理准备,而且期待着从失败经历中学到经验教训。

要让玩家真正喜欢游戏,他必须拥有成就感。先失利若干次再成功,能在胜利的瞬间注入成就感。多次失败的行动为胜利的行动贡献出更多的愉悦感。

综上,你能发现游戏中的哪些元素可以应用到学习上吗?

我竟然找到了9个:目标、竞争与合作、奖赏结构、反馈、级别、讲故事、英雄之旅、兴趣曲线和反复游戏。

02 如何在学习中嵌入游戏元素?

1 注意

引起孩子的关注,是第一要务。有了关注,孩子才能对学习内容产生好奇心,进而引发学习兴趣。

可以通过多种途径实现关注:

具体的相关案例或故事,利用其中的不协调或冲突和令人瞠目的成分俘获人心。

向孩子提问或摆出需要他们解决的问题、进行角色扮演或提供动手实践的机会,以激发其好奇心。

外在奖励,当孩子缺乏原始的内生兴趣时,在一开始使用外在奖励是有益的,但你要随着时间逐步压缩这些奖励。如果活动本身具有天然的内生性或源于兴趣,要禁用画蛇添足的外在奖励且最低限度地使用外来压力。

2 相关

相关主要表现在以下几个方面:

第一,目标的价值和意义。通过描述实现目标的重要意义和价值来引导孩子追求目标。

第二,将学习内容与孩子的个体动机进行匹配,在成就、冒险、权力和身份等不同层面寻找结合点。如人际关系中的与学霸竞争、与好友互助学习,好名次带来的成就感,好分数带来的同学与老师的认同感等。

第三,熟悉。说明新知识与孩子现有知识如何关联,即建立新旧知识的联结。

第四,树立修得正果的榜样或标杆,激发其努力学习的动力。

第五,情景化,让孩子体会到学习的价值和持续投入的必要性。鼓励他们应用所学知识和技能,并看到应用的过程。

3 目标

目标的设定对于孩子来说往往是最困难的部分,需要优秀的家长或导师进行指导。目标的设定需要满足以下几个方面:

第一,满足上述至少三个方面的相关性。

第二,可衡量。目标是否完成,要一目了然,显而易见。

第三,挑战性。挑战指目标加上不确定的结果。如果结果确定会达成或确定肯定达不成,那么目标就没有挑战性。

制造不确定性,有两个途径:设置不同的难度级别,层层递进;设置层次化的过程目标,积小胜为大胜。

好的目标,在于身体力行。当孩子相信自己能完成挑战时,自信心、胜任感和掌控感就建立起来了。

第四,获得适时的反馈。这个是对执行目标的过程而言的。

怎样才算是有效的反馈?

你哪里做得好,哪里做得不好?

为什么这样做就是好,那样做就是不好?

你犯了什么错,你可以怎么改进?为什么要这么改进?

在不同的环境下你如何应对,为什么要这么应对?

你跟高手的差距在哪里?是努力方面的、方法方面的、工具方面的还是心理活动方面的?

关于这个问题,高手是怎么思考的,而你又是怎么思考的?高手为什么会这么思考?

第五,容忍失败。对待孩子的失败,要像玩游戏的心态一样,失败是避免不了的。请给孩子“再来一局”和“重新开始”的机会。

4 控制

让孩子拥有驾驭学习活动的感觉。对于学习活动,何时开始和结束拥有话语权。允许孩子不受外在干扰做决定。营造一个对学习活动的外在约束最小化的环境,并随时间推移减少现有的约束。

自主决定理论表明,凡是能助长个体的自主感和胜任感的事件和条件,都能支援内生动机。反之,凡是使自主感和胜任感降低的因素,都会腐蚀内生动机。

好了,如果以上四个要素都准备好了,那么就开启属于孩子的在学习上的英雄之旅吧。告诉孩子,在学习上必然会遭遇诸多苦难,但因为你是英雄,你最终,一定会战胜困难,拿着万能药或英雄宝剑荣归故里!

03 总结

书名:《游戏,让学习成瘾》

作者:卡尔M.卡普

出版社:机械工业出版社

出版时间:2015年05月

推荐指数:3.5星

书籍定位:工具书

推荐人群:教育工作者、家长、公司领导

一句话荐读:如何引用游戏元素,提高学习的有效性。

文作于2022-08-08

“专注学习力方面的书籍介绍,我是@派曰书评。”

如该文对您有价值,麻烦给个“在看”或“点赞”,您的举手之劳就是对我最大的肯定。

本文由作者上传并发布(或网友转载),绿林网仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,未经作者许可,不可转载。
点击查看全文
相关推荐
热门推荐