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认知与设计读后感100字

认知与设计读后感100字

《认知与设计》是一本由Jeff Johnson著作,人民邮电出版社出版的平装图书,本书定价:CNY 69.00,页数:208,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《认知与设计》读后感(一):*认知与设计*读书笔记

- [ ] 感知有偏差-遵从习惯|保持一致|突出目标|杜绝干扰 - [ ] 视觉感知有层次-呈现层次 - [ ] 色彩感知有限制-体现反差|顾及色盲 - [ ] 范围感知有边界-聚焦信息 - [ ] 注意力有限-控制数量|把握主次 - [ ] 记忆力有限-查看选择

《认知与设计》读后感(二):人类大脑的优缺点

人类的大脑是有局限性的,我们一次记不住太多的东西,平均值4个的基础上+-1个,这是普通人样本,5+-2是大学生样本,我们做决定也不是完全理性的,大部分是感觉为主,所以设计要让人觉得不费力。

这也解释了为什么看电子书会更费力,因为它改变了我们读书的习惯,比如首行缩进的排版,比如随时能回翻的特点,回头找看过的某个地方的话,纸质书真的比电子书方便。知识点的形成,有时就是模模糊糊的,需要回翻的,理解也好,回顾也好,纸质书都会更容易,当然它重。还有就是考虑到价格,618,双11京东要多买书。

我们要把软件做得容易识别,步骤简单,减少学习的成本,及时反馈,错了要给反悔的机会,做一个贴心又善解人意的软件出来。

这本书以后还是要看的,很多东西还是要做了才知道。

《认知与设计》读后感(三):好读易懂,可作为心理学拓展阅读的引导书

我觉得这本书是目前市面上交互设计相关不错的书了,结构脉络清晰,以心理学、认知理论等切入,引导读者对设计的思考,最后给出设计准则。书中给出理论出处,如格式塔心理学、决策理论、人类思维系统,若有兴趣可以去深入阅读。而且,我认为作者在总结理论时,尽量简单直白,例如系统一、系统二的解释,应该是作者进行了概括简化,我记得阅读过相关心理学书籍,描述的比较复杂。所以这本书的可读性还是蛮高的。

主要细分为14章节,论述感知、视觉、色觉、阅读习惯乃至人类决策、响应时间要求对人类认知、行为活动的影响,以此基础形成相应准则,在UI/UE设计时参考一条或者多条准则,有时若遇到准则冲突,需凭经验及理性判断进行取舍。

个人认为要点在格式塔原理(第二章)、阅读的影响(第六章)、决策非理性(第十三章)。附录的界面设计准则可时不时翻阅。

人类感知:1、2

视觉相关:3、4、5

阅读习惯:6

注意力、记忆力:7、8、9

系统一、系统二:10

用户学习:11

决策非理性:12

眼手定律:13

响应时间:14

总结及设计准则

经验、环境、目标影响感知。设计准则:避免歧义、保持一致、理解目标。

(环境)注意瞬脱:人们在刚刚识别或者听到某件重要的事情之后,在识别之后短暂的0.15秒-0.45秒之间,人们接近于失聪而且无视其他视觉刺激,此时人们的耳朵和眼睛是正常的。

(目标)鸡尾酒效应:目标感知过滤。例如:在酒会上,你与人交谈,若你集中注意力与谈话中,便会自动过滤周围的对话。反之,你认为对话乏味,偏会越来越多听到周围的对话。

格式塔原理:接近性(用于分类、区分)、相似性(页面分割)、连续性(滑动条)、封闭性、对称性(分解复杂场景)、主体/背景(突出主体)、共同命运。

设计准则:综合使用格式塔原理。

页面以简洁、结构化方式展现。

视觉反差设计、色觉设计注意点:1、注意颜色反差对比;2、蓝色是人眼最不敏感的颜色;3、红绿色盲无法区分的颜色对:深红色/黑色,蓝色/紫色,浅绿色/白色。

设计准则:增强颜色对比度、避免使用无法区分的颜色、适当添加提示、分开对抗色。

中央凹概念可简单理解为视觉的焦点,人所看到的最集中最清楚的地方。

设计准则:重要信息放在中央凹,使用各种方法让用户注意信息(如弹出对话框、闪烁、短暂晃动、声音提示)

在APP设计时其实极少影响,应为移动设备一般视野不是太大。

特征驱动的阅读是无意识、不费力的,语境驱动的阅读是有意识、费力的。

低级阅读者,以语境驱动为主;高级阅读者,以特征驱动为主。

设计准则:尽量让用户无意识阅读、减少网页或APP中没有必要的阅读。

人类的长期记忆尤其容易出错,且让用户回忆是极容易丢失记忆的。例如安全问题设计。

设计准则:用户界面保持一致性,尽量不要让用户记忆、尤其是长期记忆。

非注意力盲视:当我们的思维被目标、任务、情绪等完全占据时,有时会无视所处环境中那些平时能注意到的东西和事件。

变化盲视:研究人员向人们展示一张图片,稍后展示该图片的第二版本,人们注意不到他们之间的差别。

设计准则:不应唤起用户对系统的注意,降低系统的存在感;了解用户真正意图和目标;有时候不动脑子胜过按键。

设计准则:尽可能用图片来表达功能;选择比回忆、输入容易;让认证信息容易回忆或者不需要回忆;使用视觉让用户知道自己所处的位置(网站页面特色区分、个人特色码)。

三个脑:旧脑(无意义)、中脑(情绪)、新脑(意识、目的)。

系统一(感性思维):旧脑、中脑中运行的无意识、自动的思维;系统二(理性思维):新脑中的有意识、受控制的思维。

系统二在系统一的基础上进化而来,系统一处于主导地位,运行速度比系统二快10-100倍。虽然我们常常认为系统二主导我们的行为。

设计准则:1、让用户使用感觉而不是思考;2、系统尽量减少耗费人门的认知资源(熟悉感、明确无误)

执行的鸿沟:用户想要的工具和工具所能提供的操作之间的差距。

概念模型:尽量简单。“用户万一需要这个功能”,尽量坚决抵制,除非有足够的证据。

设计准则:1、简单的概念模型;2、按键的一致性、肌肉记忆;3、词汇一致性、产品词典;4、降低用户出错风险

非理性体现在:1、相比于收益、更在乎损失;2、措辞、话术影响选择;3、想象和记忆力(错误)影响我们

框架效应(framing effect):选项的表达方式能够影响人们的决策。

设计准则:1、理性决策——帮助系统二取代或者协助系统一;2、数据可视化、诱导性决策、引导性决策——使用系统一,绕开系统二

菲茨定律:鼠标点击或者选择的对象的选择或者点击区域至少与看到的一样大;

引导定律:菜单设计时,点击区域要足够大。

给出了人机交互的时间底线,进行10ms、100ms、1s、10s、100s的分组。

0.1s最为重要,感知的时刻最好不要超过0.1s。

1s,系统有1s的时间去执行用户要求做的或者标识出操作需要多少时间。

10s是用户愿意花费在“重量级”操作上面的时间。

设计准则:1、使用忙绿标识;2、使用用户进度指示;3、任务划分单位任务;4、提前处理;5、根据优先级而不是输入顺序处理;6、适当降低质量来保证不落后

学习设计准则,并在不同的设计环境下判断使用哪条。

交互设计、计算机技术更迭快,需不断学习。

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