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《第九区·避难所》读后感100字

《第九区·避难所》读后感100字

《第九区·避难所》是一本由腾云智库 / 译言著作,电子工业出版社出版的平装图书,本书定价:48.00元,页数:180,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《第九区·避难所》读后感(一):形式大于内容

就算是作为杂志也是非常非常的水,本来想多了解关于辐射的东西,但很多页数都是网上能找到的关于避难所的介绍。后面都是什么乱七八糟的东西凑到一起,太坑人了。下面是所有文章。

整体内容水的很,主要靠包装和排版来装B。168页中有82页是全图片,还不包括目录等,内容的部分还有很多图文结合的。你可以了解有多少内容了。

《第九区·避难所》读后感(二):送杂志书

在今天之前留言的朋友,请给邮箱mook@yeeyan.com写信告知你们的地址,我们赠送上一期的杂志给你们。

非常感谢你们的用心评论,很感动。

做这个mook的初心,如同留言的朋友大猫咪F的签名所说:“只要利用得当,游戏可以改变现实。”

漫画很可惜,其实有很多很深刻的作品,但是被广大人民误会为幼稚的孩童的娱乐。游戏也是如此,世界上有许多优秀的、深刻的、情感丰富的游戏,可惜并没有被大多数人认识到。所以我们的一个基本想法是,让这些好的游戏被更多人的知道,然后注重跨界思考,引入其他领域的优秀人才与游戏领域对话——ps,这是那个不成熟的桌游《成功学帝国》被纳入这一期的原因。好希望它能被哪个电子游戏制作人看到,然后探讨是否可能做成一个有趣的手游,呵呵。

祝大家夏日愉快!

非常欢迎大家给我们投稿或者来信告知一些好点子,感谢!

《第九区·避难所》读后感(三):只好闲扯几句读后感

很多内容让人想起十多年前《电脑报》的游戏广场,比如专题的考据文和《我购买了一艘宇宙飞船》。当时好像经常说游戏是第九艺术,但游戏的社会接受度实在不高;现在游戏的地位逐渐提高,这种深情款款的情怀文(非贬义)似乎不多见了。各圈考据文不少,圈外人大约很少去看,Mook或许是难得的窗口。换句话说,有多少人被这篇文章卖了《辐射》的安利?

“避难所”是封面专题,而游戏也可以是字面意义上的避难所。弗洛伊德曾有论述:“当一个孩子长大成人,不再做游戏了,他以相当严肃的态度面对生活现实,做了几十年工作之后,有一天他可能会发现自己处于一种重新消除了游戏和现实之间差别的精神状态之中。作为一个成年人,他可以回顾他在儿童时代做游戏时曾经怀有的那种热切认真的态度;他可以将今日外表上严肃认真的工作和他小时候做的游戏等同起来,丢掉生活强加在他身上的过分沉重的负担,而取得由幽默产生的高度的愉快。”说的是广泛意义上的游戏,对于电子游戏同样适用。

就我个人而言,曾经有一段失控的日子,生活秩序全毁,恍惚得甚至无法读书,只有游戏能勉强拉住注意力,阻止情绪继续对自己造成伤害。现在想想应该是个“强烈负面情绪导致成瘾”的典型例子。从这种不太健康的经历形成的视角出发,在情感上我无法不反感(大概嫉妒)《买游戏时我在买什么》摆出的姿态。但这篇文章其实很有道理、很有意义。如文中所说,“虚拟技术的发展和普及最终将把所有人变成虚拟世界的一部分,也已经将虚拟世界变成日常的一部分。”游戏与现实相通,像其他艺术形式一样可以反映现实并对现实产生影响,通过游戏发声自然是更上一层的积极态度。

对照前面的《游戏中倦怠感的经济学解释》就有点儿热闹了。倦怠感这篇认为玩家追求巅峰体验,网游比单机更能满足玩家,运营商要用心流和新技术留住玩家;后面那位自称业界毒药的玩家表示,追求的是审美、诗意、自由和公共政治理念,网游太烂没兴趣,自以为炫酷的垃圾入不了眼。玩家追求的究竟是什么?世界上这么多游戏,这么多的玩家,大家慢慢讨论。即使一本Mook不够用,一时之间难出结果,但有讨论当然比没有好,游戏值得从不同视角去探讨。

至于买游戏时我在买什么,有时候买的是情怀,多数时候买的就是游戏。玩游戏对我来说仍然是十分难得的轻松愉快心甘情愿的一件事情,本身就是目的此外别无所求,如果不幸又变成一种通向学习和塑造及表达自我的途径,那就完蛋了。

《第九区·避难所》读后感(四):游戏X经济学+博弈论

游戏过程中的心理模式则是:先以低技能阈值进入,引发心流,实现阶段性巅峰体验,然后,由于人的“干中学”带来的技能提高,以及边际效应带来的阈值在反复刺激下提升,所以,游戏需要同步提高技能和能力阈值,以产生新的心流,并进而产生巅峰体验。实现这个过程的可以是故事情节的发展,或者新的副本、地域、剧情。然后,反复循环这个过程,直至游戏结束。

不过,在前互联网时代,再好的游戏,都避免不了一个缺陷:虚幻世界的体验,还是容易使人厌倦。根据马斯洛的多层次需求原理,人的需求层次中的最高层级的自我实现,很多时候需要另一个人来提供,只能从超过他人、打败他人、压倒他人中才能获取。

而互联网的出现,使之成为可能,这也是多人交互的天然魅力之所在,单机游戏在这方面就差很多。这也是为什么网络游戏更容易使人沉迷。 不过,令人遗憾的是,现在所有游戏中所能达到的自我实现,只有当玩家坐在电脑前时才能体验,一旦关机下线,都不能渗透到现实生活之中。既是在网络游戏中,万人瞩目,或者拥有游戏中的高级物品,仅仅可以在玩友间炫耀,或者换取现金,在现实中几乎不能带来额外的荣耀体验。

(以上为原文)

这本书里有一些文章的题目看上去就很吸引人,比如《游戏中的道德困境和占有道德策略》与《游戏中倦怠感的经济学解释》。当然,这种“ECO X Anything”的模式已经屡见不鲜了,大概经济学是和互联网思维一样的百搭吧,所以呢,其实也有一个心理预期和准备。

读完之后,总体来说还是觉得有收获,虽然有的地方不免让人觉得——明明是那么简单的道理,干嘛用这么大的词来解释?

比如《经济学解释》这一篇基本讲的就是:

1. 游戏的魅力在于能为人们带来现实生活中没有的“高峰体验”,

2. 游戏设计也是致力于为玩家提供高峰体验,

3. 游戏的问题在于这种体验是虚拟的,与现实脱节,

4. VR等新技术有望客户这种困难。

这些假设对很多游戏都是适用的,最典型的就是枪车球,但是无疑也有一部分游戏并不适用,比如模拟类游戏和策略性游戏,e.g., 《模拟城市》、QQ农场(大雾)、《文明》、P社。在玩这些游戏时,哪来的什么高峰体验?循序渐进的“阈值原理”又在哪里呢?我倾向于认为,不同类型游戏的魅力是不同的,并不能都用“高峰体验”来囊括。模拟和策略游戏给人的是制造的成就感与改变现实的控制感。更具体些说,就是玩家能够在游戏中通过制造、改造某个与现实足够接近,但又在现实中无法控制的事物(比如历史、自身工作外的工作环境)而获得满足。因为它是制造,所以在这方面与搭积木、捏陶罐并无区别;因为它是一种反事实现实(counter-factual reality),所以在这方面它又与做白日梦、意淫、梦想类似。这是一种循序渐进的满足,是不断提高的,而不会随着出现剧烈的波动。

《第九区·避难所》读后感(五):借这本书说说游戏

一本杂志,这不是书。所以以书的整体性视角来看它的读者可能会失望了,如果非要向“书”的定义上去靠,那么更像是一本杂文集。不过有些人会说了,难道杂志不是书吗?大家意会即可,别较真了。

刚说了,这不是一本有整体性的书,所以它所传达的内容上,就仅仅被框在“游戏”的范畴之内,而所言之物宽泛了些,于是下文对这本杂志的看法也仅是笔者对于其几篇文章的拙见。

关于白广大老师这篇对于《辐射》的思考性文章我并没有什么想说的,但是一万小时的游戏时长很想聊一聊。一万小时正如刘晋锋老师在卷首语中引用的那句“一万个小时专心致志能培养出一个专家来”,确实当投入这么充足的时间在一件事情上面是真正的具有热情。但一万个小时,在游戏里都干了什么我想才是让玩家更感兴趣的一件事也说不定。游戏是艺术品这不假,玩游戏,又如覃老师在本杂志最后一篇文章里写到的“当我购买游戏的时候,我购买的是审美、诗意,是自由,但也是公共政治理念”一样,玩游戏就是向游戏在索取上述这些,可是我极其质疑一个游戏在一万个小时里给予玩家的审美诗意和自由的质量,即便该游戏是诸如《辐射》、《巫师》这样的佳作。换言之,白广大老师可能用更少的时间便能将游戏的精髓捕捉到的同时却因为过度的热爱而虚掷了去感受更多好游戏带来的审美诗意和自由。

我并不是想否定白老师是一个辐射方面的专家,也不是批评白老师的享受游戏的方式。而是这种心理可能会给我们带来一些启示。白老师在自己的文章里写到“每一个游戏所反映的,都是创作或参与这个游戏世界的人所产生并拥有的对世界的认知;通过它,每个人类个体都可以理解这个世界,并与之产生互动”,也就是说玩游戏的目的之一,可能就是与设计者完成一次交互,达到交互的目的所需的时间肯定不短,但却不能用时间长短来衡量交互的成功与否。

这也给游戏爱好者了一个启示,到底玩游戏的目的是什么,是投入大把时间的重复,还是细心地打磨欣赏和吸收。

其次,说说这篇《Dilemma》,文章作者是Brandon Perdue,也是我认为该书中最好的一篇文章。

作者清晰渐进的思维为文章增色不少。文章由浅入深地谈论了“道德选择对游戏体验的不同影响”、“道德选择在嵌入游戏中不同方式的讨论”。游戏中的道德是一个至关重要且引人入胜的出发点,是现实和虚拟世界传递的纽带,也是游戏创作者精神的投射。于是,从旧观念的玩游戏就是要赢,到如今技术进步所引起的创作者的创新思维对新时代游戏观念的影响,以及其带来的对传统观念的改变和颠覆——在胜利条件的基础下追求着个人价值观的实现,都是游戏里的道德因素显得日益重要的原因。

其他的文章功能不一,给人以凑数之嫌,这里不讨论了。

当今的时代,科技的普及让更多的人能接触到游戏,可是在认知层面上对于游戏还是“游”与“戏”的结合,是一种消遣品。而作为第九艺术的游戏,以及视之为第九艺术的游戏从业者、游戏评测者、游戏玩家们,更需要以一种看待艺术的态度和责任,对游戏进行正面的宣传及游戏思想的普及。而这,也恰是他们作为少数人需要获得认同的最佳途径。

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