OpenGL ES 3.0编程指南读后感锦集
《OpenGL ES 3.0编程指南》是一本由金斯伯格 (Dan Ginsburg) / Budi Purno著作,机械工业出版社出版的平装图书,本书定价:CNY 79.00,页数:344,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。
《OpenGL ES 3.0编程指南》读后感(一):翻译太渣了,不要糟蹋好书了好吗
我就说一处: glShaderSource 最后一个参数 length,看看这货怎么翻译的 “如果length为NULL, 着色器字符串将被认定为空。” 啥意思? 再看官方原版 “ If length is NULL, each string is assumed to be null terminated.” 请不好糟蹋好书了好吗?
《OpenGL ES 3.0编程指南》读后感(二):至少不是罗列API
很长时间没完整的看完一本技术书了,之前虽做了两年Unity,学些Shader,但缺乏对GLSL和HLSL的了解,现在中国手游热,自己现在也在从事移动端游戏引擎的相关工作,对GLES的了解也是必须的。这书虽然不十分出彩,但知识点都涵盖了,也并不全是罗列API。是有不小收获的,当你了解了这些基础图形API的时候再回头看Unity的一些所谓的新功能无非是在底层API基础上包装了一下。书中涉及到的一些技术还并没有吃透,没有实际应用过,还要继续学习。 --2016年4月20日于北京
《OpenGL ES 3.0编程指南》读后感(三):OpenGL-ES 学习流程
其实论入门学习,DirectX明显比OpenGL要友善得多,9、10、11几个版本简单明了,装个SDK直接在VisualStudio里面跑,省心省事。
OpenGL麻烦多了,新手网上一搜,得下个glew吧;要在不同系统下快速搭建开发环境吗?再去找找glfw。再搜个教程,又要去下个glut···
即使开始写代码了,OpenGL里面没有内置的Vector/Matrix,也没有输入支持、资源加载支持,虽然自己可以多写点代码当学习,这种分散精力的事还是非常令人郁闷的。
说正事,学OpenGL到底指学什么?
【0.如何搭建OpenGL开发环境?如何运行一个最简单的OpenGL程序?】
如果是ES版本,就是EGL的使用了。永远的第一步。没啥技术含量,但是搭建环境总能卡上你好一阵子(Always!)。
【1. OpenGL将一个3D物体绘制到2D屏幕上,中间到底经历了哪些操作流程? 】
大部分计算机教程,都会单独开一章写个类似HelloWorld例子,就是为了展示一项技术的大致面貌(但是不关乎技术细节)。OpenGL的流程就是那张图形管线表了(书第一章,图1-1),如果迷失在OpenGL的细节里,不妨回来看看图,好明白自己卡在哪了(不要期望第一遍就把书看懂,第二遍第三遍跑不了的)。
【2.对于一个3D物体,OpenGL是怎么组织其数据的?】
这部分就是涉及内容最广的一块了。从这里开始,大量的概念会扑面而来,基本上都会搁浅一阵,代码反复写上好几遍才能吸收,比如:
因为顶点(Vertex)这个概念,有了顶点属性、有了顶点数组;
为了优化顶点绘制,又有了缓冲区对象(VBO/VAO)。
有了顶点,又有了纹理(Texture),然后又要去理解各个纹理设置相关的参数。
算不上难,但各种新知识一下子撞过来,很容易把人弄懵逼,应对的话,大概除了多写几遍代码,无捷径可选吧。
【3. 数据结构确定了,那OpenGL是怎么去操作他们的?】
固定渲染管线已经入土了,现在是Vertex/Fragment Shader的舞台,所以,来写GLSL吧!
Shader这个东西,Debug略麻烦。不过有个网站推荐:www.shadertoy.com,直接在这里写可以不用管C++代码的处理,是不错的GLSL的练习场地,写得郁闷了还可以看看大牛的作品刺激下动力。
【4. 3D的场景怎么转化成2D图片,裁剪和剔除是怎么回事?】
这个就需要数学功底去理解了。 基本都是矩阵计算的内容,所以看OpenGL前要先把线性代数学好····
【5. 进阶巩固。 】
一个是帧缓冲区(FBO)的内容,后续延伸到Shadow Mapping的实现方法···
另一个是Shader的比较复杂实现,包括光照、粒子系统等等。
仔细审视下OpenGL里面的难点,除了数学知识,就是涉及概念多,API量大的问题,所以爬上这个学习陡坡的方法只有一个:
写代码
写代码
写代码
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