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《史玉柱自述》的读后感大全

《史玉柱自述》的读后感大全

《史玉柱自述》是一本由史玉柱口述 / 优米网编著著作,文汇出版社出版的平装图书,本书定价:52.00元,页数:284,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《史玉柱自述》读后感(一):真诚的自述

相当真诚的自述, 书中关于管理和策划的细节非常接地气,绝不是说大话赚吆喝,关于网游的设计方法可以拓展到所有的社群和关系中去,看似史玉柱做软件,保健品,网游之间行业跨度大,实则是抓住最根本的人性,在年龄相似的同级别大佬中,史玉柱的道行不一定比二马深,不过比逢场作秀的大马哥和闷声发大财的小马哥都要真诚许多,这就是经历过大起大落之后的真性情吧。

最后看到优米网和王利芬,算是打烂了一手好牌,在‘智商税’元年就开始的项目手握这么好的资源,却落到如今地步,在我看来主要归咎于做为一个成功媒体人骄傲和自负,缺少对市场的敬畏,与史大佬形成鲜明对比,令人唏嘘。

《史玉柱自述》读后感(二):书感

书里都是史玉柱在论坛、演讲或者座谈收录的文章,讲述了史玉柱大概的成长历程,这种有点像自传味道的书,其实挺耐看的,可以看出这人具有的一些独有品质和对社会的认知,无论你是由小到大,还是由大到小,都可以看到自己的影子,如果让你马上有一个亿,你想干什么,这假设有点像那个《西红市首富》剧设,但是绝大多数人会颓废变得浮夸起来,我跟一个同学聊天,我就问他给你一个房子,还有五百万,然后你怎么办,然后他脱口而出,那还学什么学,学个屁啊,玩啊!想想如果梦真的实现了会怎么办,那就太可怕了。我们认为的中国精英层多么高妙,其实就是他们感知能力强,熟悉社会的规则,知道法规的漏洞,洞察社会需求,说白了就是社会的操盘手,等自己知道了其实也没有想象的那么高不可攀,只是不曾拥有,史玉柱说过多富贵等于多痛苦,看就看你能不能承受的起,能不能承受的住,秉持不去放弃。

《史玉柱自述》读后感(三):史玉柱神一样的存在!

脑白金—播放十余年的广告神话,洗脑了全国人民的心智,提到脑白金马上就联想到两个卡通老人每年蹦跳吆喝的画面,而送礼就送脑白金也牢牢的占领对老人送礼的场景定位。

①专注,聚焦核心竞争力,只说一个好处用户才能记住。

②重复,让用户记住你,重复是简单粗暴的方法,某羊羊羊广告。

③坚持,持续做、坚持做,方向、定位不能变,展示形式按需变一变。

④精准,锁定目标客户画像投放,越精准,转化越高,成本越低,效果越好。

⑤迭代,小步快跑、快速试错,区域验证,精细运营。

⑥All in,样本市场成功后,投入全部可用资源,全力冲刺,全面覆盖。

一、细节确定成败,一把手要抓细节,最核心的细节,最让用户感触的细节。

二、同一时间只做一件事,抉择后不应再有顾虑,即刻行动,不并行处理事物。

成功是有规律可寻的,历经几起几落依然屹立不倒,其根本就是找到并掌握了成功的规律,相信相信的力量!

《史玉柱自述》读后感(四):收获挺大的

总体感受

这类书有个通病,就是无法求证真伪,他吹牛了你也分辨不出来。所以,看的时候,必须带着清晰的头脑。但有一些道理,肯定是对的,比如,广告一定要重复,才有效果。这是我结合自身经历,深刻感受到的。这本书总体很好,这么多页,我一个字一个字的花了四五个小时看完了,说明写的很好。还有个小缺点,就是很多案例都是十年甚至二十年前的,太久远了。。。

一、好的广告,就是推销产品。不能做一些叫好不叫座的广告。

二、要了解你的客户,知道他们的需求。

三、一定要复盘。

四、打广告就像煮开水,你要准备好烧100度的柴,不要烧到50度了,就不烧了。下次都得从20度开始烧。

五、打广告要先做小规模测试。

六、要把人放在正确的位置上,要给下属搭舞台。

七、创新建立在模仿的基础上。

八、史玉柱最多的时候,欠债2.5个亿。

九、要让客户有及时反馈,比如减肥药吃了就马上拉肚子,脑白金喝完就想睡觉。

十、责权利要配套。让有权力的人,有责任。有责任的人,有利益。

十一、低谷的时候,人能冷静思考,这一点非常难能可贵,如果不灰心的话,就一定能做的更好。

十二、找人、培养人、用好人。

《史玉柱自述》读后感(五):有关“荣耀、随机、互动、目标”的一点理解

读史玉柱的营销心得自述,其中他关于游戏设定“荣耀、随机、互动、目标”核心点分享让自己很受触动,这虽然看似一个游戏的设定,却是对人性最深刻的洞察。

从马斯洛需求层次的角度来看,“荣耀”就是其中的“尊重需求”,但在现实中能够得到多数人尊重的人是极少数,于是游戏和互联网成了那些无法获得尊重的人的另一个道场,在这里他们可以以一技之长获得现实生活中无法得到的荣耀与满足,这应是游戏吸引人的重要原因之一。

再说“随机”,这个看似普通的词语,同样映射出人生中的“变化”和“不确定性”。如果人生是一段早已明确过程和结果的旅程,它便会失去许多趣味、期待与希望,而这一切却恰恰是人们每天努力生活的动力源泉。“惊喜”、“创造”、“激动”等等表示欣喜与惊讶的词汇,同样来源于这份不确定与随机。

所以游戏里不能去掉随机,如果真的去掉也就失去了一系列的惊喜。

“互动”,人是群体性动物,如果一个人做一件事情短期可以,长期势必会焦虑崩溃,只因他有倾吐倾听的需求。所以明星八卦和热播剧集才会如此长盛不衰,每个人心中都有一个想要表达的自己。所以互动是心理需求也是生理需求。

“目标”,凡事因为有了目标,也就有了奔头。没有目标,也就犹如无头苍蝇一般徒做无用功。目标的设定,犹如大海中的灯塔一般,是人生的一个航向,无论是怎样只要不偏航总会抵达目的地。

游戏中的设定同理,有了目标才更有动力。

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