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游戏设计的236个技巧读后感100字

游戏设计的236个技巧读后感100字

《游戏设计的236个技巧》是一本由[日] 大野功二著作,人民邮电出版社出版的平装图书,本书定价:99.00元,页数:628,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《游戏设计的236个技巧》读后感(一):我看到过的最好的游戏设计书籍

留着,看完再总结。

很多图,很多实例分析,

日本人写书,真的好,图多,深入浅出

最接地气的书籍

占个坑要这么多字数啊

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《游戏设计的236个技巧》读后感(二):本书提到的几个游戏

作者反复提到的几个游戏,应该是关于几个主题最优秀典型的例子了,看完都值得通一下。

1.神秘海域 电影式叙事,情感波动的节奏;关卡布局的平衡,节奏;高自由度的TPS战斗;有趣,有团队意识的敌人AI;场景的地形设计(玩家死亡次数的热力图) 2.生化危机 用特殊的镜头营造恐怖气氛;用敌人的布局,特殊行为营造恐怖气氛。攻击部位产生不同的战术;特殊的镜头操作和瞄准操作。受伤移动变慢 3.黑暗之魂 让人有探索欲望的场景;想一直玩下去的敌人和游戏机制(捡魂,火堆);巧妙的关卡设计;攻击,闪避,防御的平衡;能攻防,有破绽的敌人;敌人攻击的节奏(上摇,前摆,击打,跟进,硬直,收招) 4.塞尔达传说,天空之剑 敌人和环境的巧妙结合;如何群P敌人AI;剑战中的敌人锁定;能被巧妙击败的BOSS;丰富的不同类型的BOSS;关卡设计(让人记得住的地图设计);用镜头交代信息 5.蝙蝠侠:阿卡姆之城 高处安全,低处危险,上下蹿的游戏节奏;群P中的连击系统;简单操作实现高自由度,动作要帅 6.战神3 场景切换技巧;割草爽快技巧;小型,中型,巨型敌人和BOSS技巧;上中下三段攻击防守;路径探索(死路,捷径,谜题,障碍)

《游戏设计的236个技巧》读后感(三):只有成熟的游戏类型才有必要总结这么多技巧

书非常厚,图非常多,不晦涩,看的很流畅,很容易入迷,看完了有几点可以总结

1、书里的游戏类型都为:动作,冒险类,一人称三人称越背视角都有,不过这都不重要,都来源于最早的动作冒险类:超级玛丽

2、这个游戏类型辗转反复几十年,经历了很多失败很多尝试,后来留下了适应当代的类型,面向不同的市场和人群,每个类型都有独到的玩法和特点,以至于可以继续进化繁衍下去。书里可以看到几个大作的这方面的特点:战神为什么这样割草游戏会很经典,黑魂系列为什么那么难会有人玩,使命召唤这个FPS到底是怎么回事,怎么这么成功,生化危机为什么一个第三人称游戏会很吓人,还有塞尔达wii如何做到把冒险元素作为第一主题的,类似的知识点讲了很多。在这个领域国内的能力距离国外有太大的差距。(相对于策略回合类游戏来说)

3.国内没有人写出这样的书,原因有三,第一,大部分有干活的人都在忙着搞钱,他们是不会分享干活的,第二,我们的产品类型发展线很多都断开了, 看看排行榜,MMO,棋牌,ACT,FPS,休闲益智……能卖出去的无非是因为:老IP,新IP,企鹅大腿,迅速复制……因为产品本身好的成功的太少,(当然有一个类型我们最擅长,就是策略卡牌)。因此可以客观的说,钱是赚到了一些,但东西我们基本没学到什么,也就没什么成系统的分享,也就是我们自己不会做原创游戏的原因。

第三,但从手机游戏的卡牌策略类型来说,我们的产品还是挺有实力的,但这个类型变化太快,3年经历了3代卡牌,变量太多,今天说的,明天可能就被验证错了。(这篇评论也是一个道理)

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