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《电子游戏商业史》的读后感大全

《电子游戏商业史》的读后感大全

《电子游戏商业史》是一本由王亚晖著作,人民邮电出版社出版的平装图书,本书定价:88.80元,页数:227,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《电子游戏商业史》读后感(一):《电子游戏商业史》书评

这本书会唤醒老玩家对以前玩游戏深深的怀念,也是一本对电子游戏商业史的概况,使读者更加了解。本书不厚,总共227页,有9章,涉及的内容有:街机市场、任天堂、主机大战、PC游戏和网络游戏、网页游戏和手机游戏、steam和3A游戏、电子竞技、未来市场。作者王亚晖,是独立游戏开发者,20年核心游戏玩家,高中开始便开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。 就我自己来说,我也很喜欢玩游戏,但是我没有像那些老玩家玩得那么资深,更不用说自己写游戏了。最早的时候我是2006年在学校机房里玩超级玛丽,第二个是在表哥家的电脑用“世纪前线”的网址,当时我才10岁,表哥说你只要把网址抄下来,然后在你家电脑的网址界面输入就可以玩了,当时觉得非常稀奇。再然后是2007年玩4399,同年开始玩冒险岛online,2008年10月开始玩穿越火线,2009年玩地下城与勇士,2010年开始玩帝国时代,2013年玩NBA2KOL。我在大多数游戏里面没有充钱,唯一有充钱的是在穿越火线里面买15元一星期的大炮。 2021年至2022年我也在王者荣耀里充了几百块,像今年就不会充了,以后页不会充了。原因有2个:一是王者荣耀的开局是大数据匹配的,这样输赢基本上都是被机制操控着。二是如果把钱花在家人身上的话,一家人会很开心。独乐乐不如众乐乐。 小时候很喜欢玩游戏,但是能玩的时间很少。现在我们长大了,有充足的时间可以玩游戏,但是现在我们反而觉得游戏不好玩了。2022年我在NBA2KOL里面充了九十块用来抽奖,但是已经没有以前学生时代玩得那么开心了,有种“如今车道依旧在,不见当年老司机”的感觉。 书里面的steam部分是我唯一能略懂的部分了,这一章讲解了steam的发展之路,2003年9月steam第一个版本上线,2018年steam的月活跃用户达到9000万人,2020年4月,steam的同时在线用户峰值突破2400万人。还讲解了steam会成功的原因:一是实体游戏的没落。二是数字游戏在宣发上对中小开发者更友好。三是数字游戏的回款周期更宽。四是数字游戏不存在销售二手游戏,利润高。五是玩家保存的成本低,只需要登录账号即可。steam和epic 的竞争也有提及。 之所以能看懂一些,是因为今年我在steam里面购买了求生之路和帝国时代、战地风云5的游戏,在steam游戏里可以和现实中的玩家一起玩,以前都是玩单机游戏,觉得没意思。 更吸引的是未来市场,像现在的元宇宙、云游戏和人工智能,相信以后的游戏会更加智能、更加多姿多彩。

《电子游戏商业史》读后感(二):《电子游戏商业史》使用说明

我的第一本讲述中国游戏产业的书——《中国游戏风云》于 2018 年出版,2022 年再版,主要讲的是中国游戏产业的历史。很多读者读完那本书以后,问了我一个相对专业的问题:游戏行业到底是怎么赚钱的?这就是我写这本《电子游戏商业史》的主要原因——为读者讲清楚游戏行业诞生至今盈利模式的变迁。如今的游戏行业为什么这么赚钱?前人到底经历过什么?这些问题的答案都能在本书中找到。

关于本书内容有以下几点说明。

在传统游戏媒体里,电子游戏一般指的是主机游戏,而 PC 游戏不包含在其中,我在本书中并没有按照这种方法做严格区分,而是尽可能直接写主机游戏或者 PC 游戏。这是因为对于非传统游戏媒体的读者来说,传统游戏媒体的区分方式过于模糊。

在游戏公司和游戏名称的选择上,我遵循了以下原则:以传统游戏媒体和游戏玩家主要使用的名称为主,比如街机游戏公司 Taito 就直接使用了英文名称,有些媒体和出版物会使用“太东”这个名字,但其实哪怕在日本也几乎见不到使用该名字的译法,所以本书不采用;如果有官方中文名,以官方名称为先,比如南梦宫和卡普空都有官方提供的中文名,并且这个中文名使用范围较广,大部分游戏玩家清楚其所指代的公司;尽量避免会产生歧义的译名和简写,比如 PlayStation,我在全书都使用了全称,没有选择应用更为广泛的简写 PS,是因为不了解游戏的读者在阅读时,可能会误解这里的 PS 的意思。

本书中,除网页游戏和手机游戏这两个和中国游戏产业息息相关的重要部分以外,其余部分对中国游戏产业的描述并不多。如果读者想了解更多关于中国游戏产业的内容,可以阅读《中国游戏风云》。

中国游戏风云

8.2

王亚晖 / 2022 / 人民邮电出版社

《电子游戏商业史》读后感(三):梦想与钱

12号了是谁还在看书?哦原来是买了王国之泪实体卡的人。TAT

先想一下史上销量最高的电子游戏(video game)是什么?前三名分别是俄罗斯方块、我的世界、GTA5。

王亚晖老师今年突然爆发式出书,尽管很多玩家不在乎除了游戏本身之外的东西,但我相信这些书籍对发展国内的游戏环境以及未来行业有着积极的作用。本书在习惯性用词上面处理的较为不错,且每部分都会添加总结经验反思。其内容对于路人来说相当精彩。某独立游戏工作室因为“破产”才会进入更多人的视线,想要把商业与梦想平衡好似乎是个不可调和的矛盾。只有赚钱了才有机会继续完成梦想。

依旧是按时间顺序的讲述,最早期概念还不清晰的游戏机与游戏,这些历史我们可以在很多地方看到,显然不是本书的重点。Magnavox的版权纠纷展现了最早期的商业纷争,街机与家用机,逐渐开启商业化的道路。一款Pong为雅达利打开市场,Taito的太空侵略者创造了6亿美元的收入。而在吃豆人的辉煌之后,雅达利自食恶果崩溃,游戏市场重心由美国转向日本,这也暴露了整个游戏产业的诸多不完善之处。

关于任天堂的历史,文末推荐一个讲述很精彩的视频,值得强调的是明确的商业模式,以及到现在也很不可思议的“以游戏质量为核心”。而游改电影超过11亿美元的票房收入相当于旷野之息的收入,这是史无前例的成功。任天堂靠红白机战胜了异世界舅妈SEGA,又有game boy占领掌机市场,索尼亏本卖机器等着游戏来回血的策略换来了PS的爆红。书中的世代计算已达到2020年底,如今御三家分天下市场的局面。数字游戏成为主流以及独占游戏变少,但老任还在坚持。

从主机→PC→手机的鄙视链可以看出,成本降低的同时,受众更广,赚钱更多,但也“质量”更差。作者从早期网游市场谈起,第一次听说《网络创世纪》开创了付费模式,盛大的《传奇》辉煌一时。作者能提出即便很劣质的MMORPG游戏(如一刀999)依旧能赚到钱的问题,还有页游的儿童市场,这是非常有价值的。

诺基亚的Bounce Tales是我最喜欢,到非智能机时期当乐网的java游戏,回想几年前还是小鸟、割绳子、小鳄鱼,而现在却是召唤神龙、合成大西瓜、羊在泛滥。作者分析了Steam在商业上取得成功的原因,在我看来很博好感的操作是扶持了一些小工作室,成功抵抗了Epic亏损式送游戏的竞争。

云游戏其实和订阅制付费模式很匹配,我是先从Beat Saber了解到VR游戏,直到半衰期的出现才算真正的深度挖掘使用VR,且几年之内很难超越,就像阿凡达之于3D电影。关于元宇宙的内容,只能说现在市面上都只是蹭蹭而已。

P.S.此前我看过两个长视频,作者讲述故事的能力很强,【这个视频让你明白,任天堂到底有多牛?】【从叱咤全球到卖大楼,索尼究竟经历了什么?】他将这个视频系列取名为【生意】。

P.P.S写书时没赶上的新闻,2023年2月13日凌晨,在2023 IEM卡托维兹站《星际争霸2》项目总决赛上,中国电竞选手李培楠夺得冠军。他的一路经历远比电影精彩。

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