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岩田聰如是說读后感摘抄

岩田聰如是說读后感摘抄

《岩田聰如是說》是一本由ほぼ日刊イトイ新聞著作,台灣東販出版的平装图书,本书定价:TWD 350,页数:224,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《岩田聰如是說》读后感(一):《岩田聪如是说》读书笔记

第一章 岩田先生成为社长以前

开篇写到岩田聪在高中时花大价钱购买hp-65可编程式科学计算器,岩田聪似乎对还在上学的高中生花大把钱去追逐自己喜欢的东西这件事习以为常,似乎在日本这是一件很普遍的事。在这个时期让他觉得幸运的是,身边有一个可以欣赏自己爱好的人,这个欣赏本身对岩田聪才是稀缺的。

之后的岩田聪也一直以“与人的关系”为主轴,在电脑城遇到同好,和店员一起组成公司,拜托投资人牵线得到任天堂的游戏软件委托,担任HAL社长后坚持和员工面谈了解员工情况,还债时相关单位的态度等等。岩田聪真的很在乎人与人之间的关系啊。

第二章 岩田先生的领导能力

从岩田聪的视角来看,让人感到困难的事情就是不擅长的,工作中有难免有这种困难的事情发生,他作为领导者的职责之一就是把这种困难降到最少,即让大家去做自己擅长的事情,让工作的情绪与反馈形成一个正向的循环。

岩田聪的思维有点像是他写的程序一样,收集资料-发现问题-解决问题。他认为凡事都有一个瓶颈,事情取得进步的关键是找到这个瓶颈,然后提到最高优先级,先解决瓶颈,其他的部分就会沿刃而解。

第二章让我觉得最有趣的部分是岩田聪面对创新时的态度。他是先肯定过去和现状然后再根据环境的变化去寻求适应的途径。

岩田聪觉得领导力的形成在于实际工作中积累的信任感,所以对待工作总是十分认真,他追求的是“只要岩田聪来了,事情就能有所进展”。他是程序员出身,对于程式方面的工作已经是得心应手了,游戏业界当然有他不擅长的领域,比如绘图和音乐,在这些方面他的做法是保持十足的敬意,反过来说,在擅长的领域别人也一定有自己没有关注到得绝佳创意,怀着这样谦逊的心情和同事共事,试问谁不喜欢呢。

第三章 岩田先生的个性

岩田聪是个程序员,有个很棒的“职业病”,就是遇到问题首先想到的是反思自身,因为程式设计的过程是需要验证代码质量的,遇到bug那就是bug,机器是不会出错的,错的是写程式的人。他将这一点应用到与人的沟通上,遇到沟通问题,首先想的是自身的沟通方式是否有问题,而且一定有适合这个问题的沟通方式,然后提出假设、验证,最后得出最合适的方案。

我的职业是设计师,设计师的“职业病”是什么呢?我想应该是共情力吧,设计需要了解用户使用产品时的感受,对五感(眼耳鼻舌身)与文化的感知,往往是一击定生死的职业,虽然最近业界逐渐引入了设计验证的步骤,但是所谓提供反馈的利益相关方相对机器仍然显得不太靠谱,靠谱的A/B测鲜少能单独给到设计资源。所以只能在“出招”前就做好十足的功课,有点像是剑戟片里一击必杀的“拔刀术”。

第四章 岩田先生信赖的人

这一章花了很大的篇幅去写宫本茂。宫本茂作为不会写程序的设计师和岩田聪的工作方式几乎是相反的,一个是从感受出发去试探程序的极限,一个是从可行性出发去一步步推导出正确结果。其中发现宫本茂也在用最原始的方式去做用户体验研究,即直接把mvp版本的原型拿给一个完全不知情的人,让他试用上一会儿,自己则躲在背后偷偷观察。这一点让我觉得“果然大家遇到相似的问题解决方法都是类似的呀”。当然了,这章有不少夸宫本茂的地方,比如宫本茂虽然不写程序,但是对技术可行的范围有一个大概的了解,也终是能以创造性的构想让程序实现原本实现不了的功能(笑)。

后面写了一部分系井重里,和一部分的山内溥。岩田聪夸系井重里让人觉得亲切,而且信息灵通,几乎是预言般的分析事物的发展。系井重里则对岩田聪和宫本茂之间的关系有些嫉妒(笑)。

第五章 岩田先生所追求的游戏

岩田聪认为,人回到家后打开电视机,即使什么也不看也会有一种安心的幸福感。电视机就这样在世界范围内畅销。那么任天堂要做的电视游戏机如果能在用户心中做到和电视一样的存在,不就成功了吗。于是wii的游戏手柄被命名为“遥控器”,为了让大家觉得游戏机是“好的存在”,开发了运动系列的体感游戏,逐渐在用户心中让打开任天堂游戏机成为和打开电视一样的让人产生幸福感的习惯。

文中提到面对用户增长的需求时,岩田聪给出的答案吓了我一跳。并非是做一款超级精致丰富的游戏来俘获用户(游戏界内卷行为),而是寻找构建一个框架,在这个框架下由玩家去扩充玩法和内容。这简直就是升维的问题解决方式,看似资源不足往后退了一步,实则布了一个大局。

有趣的是,最能代表岩田聪这种“框架”思维的作品是无意间做出来的,还在hal研究所工作的岩田聪和樱井政博用业余时间做出了《任天堂大乱斗》。在实际体验过这种成功后,之后遇到企业上的真正问题时,才总结式得说出上面的道理来。那么对于没有这种幸运体验成功的人来说,能从哪里获得做一件事的自信呢?或许宫本茂从感受出发去反复试探的方法更为直接,因为人与人之间的交流是必然存在于这个社会的,处在这个社会中的个体也必然会体验到人与人之间交往的乐趣,以此作为成功的经验去试探事物的可行性,慢慢得出经验,应该更加适合大多数人。

第六章 别人口中的岩田先生

在任天堂任职时间和所做游戏取得的销量还有年龄都比岩田聪要大的宫本茂,后来在岩田聪当上社长后心里会有疙瘩的吧。这是我的想法,然后这一章宫本茂谈岩田聪的时候说到了这一点。他觉得完全没有疙瘩,岩田聪和宫本茂的关系一直维持在朋友之间,几乎不起冲突,宫本茂觉得“由他来当社长会更好”。要是拿一个历史人物来打比方的话,我觉得岩田聪有些像德川家康。

岩田聪很喜欢看书,当上社长后成了推书狂魔。但是宫本茂认为岩田聪并不是想从书里学到什么东西,而是去书里寻找自己和周遭朋友想法的佐证。诸如“任天堂现在在做的事情就是这个”、“宫本先生你的想法和这个很接近”。

岩田聪似乎对资料的开放性十分重视,这或许和写程序的经验有一定得联系。他将获取的资料多少与对这件事的用心程度连接起来,认为即使是在公司里拧螺丝也需要掌握到足够的资料后才能真正做好手头的事情。他还创造了一个词“公司经营的可视化”,把看不见的经营策略转换成有趣的资料来共享传递,我觉得最难应该就是变有趣这一步了。好在任天堂是一家游戏公司,做一些意想不到的事情,给人惊喜,简直就是他们的特长,在对待资料的传递上也是一样。

第七章 岩田聪这个人

这一章很短,记录了一些岩田聪对自我的一些评价和一些言论。大概的内容就是:“你看过《像乌鸦一样思考》吗?我小时候就是那个里面的男主角(雾)”。

《岩田聰如是說》读后感(二):《岩田聰如是說》读书笔记

第一章 岩田先生成为社长以前

开篇写到岩田聪在高中时花大价钱购买hp-65可编程式科学计算器,岩田聪似乎对还在上学的高中生花大把钱去追逐自己喜欢的东西这件事习以为常,似乎在日本这是一件很普遍的事。在这个时期让他觉得幸运的是,身边有一个可以欣赏自己爱好的人,这个欣赏本身对岩田聪才是稀缺的。

之后的岩田聪也一直以“与人的关系”为主轴,在电脑城遇到同好,和店员一起组成公司,拜托投资人牵线得到任天堂的游戏软件委托,担任HAL社长后坚持和员工面谈了解员工情况,还债时相关单位的态度等等。岩田聪真的很在乎人与人之间的关系啊。

第二章 岩田先生的领导能力

从岩田聪的视角来看,让人感到困难的事情就是不擅长的,工作中有难免有这种困难的事情发生,他作为领导者的职责之一就是把这种困难降到最少,即让大家去做自己擅长的事情,让工作的情绪与反馈形成一个正向的循环。

岩田聪的思维有点像是他写的程序一样,收集资料-发现问题-解决问题。他认为凡事都有一个瓶颈,事情取得进步的关键是找到这个瓶颈,然后提到最高优先级,先解决瓶颈,其他的部分就会沿刃而解。

第二章让我觉得最有趣的部分是岩田聪面对创新时的态度。他是先肯定过去和现状然后再根据环境的变化去寻求适应的途径。这让我想到了邓小平面对改革开发的态度,邓大人在学生运动之后的讲话让我记忆犹新,其中“中共的历史是辉煌的”这句不就是在肯定过去吗,“考验是必然要来的”这句就是在肯定现状,然后再根据变化寻求变化,和激进的学生运动相比,这才是做事应该有的态度呀。

岩田聪觉得领导力的形成在于实际工作中积累的信任感,所以对待工作总是十分认真,他追求的是“只要岩田聪来了,事情就能有所进展”。他是程序员出身,对于程式方面的工作已经是得心应手了,游戏业界当然有他不擅长的领域,比如绘图和音乐,在这些方面他的做法是保持十足的敬意,反过来说,在擅长的领域别人也一定有自己没有关注到得绝佳创意,怀着这样谦逊的心情和同事共事,试问谁不喜欢呢。

第三章 岩田先生的个性

岩田聪是个程序员,有个很棒的“职业病”,就是遇到问题首先想到的是反思自身,因为程式设计的过程是需要验证代码质量的,遇到bug那就是bug,机器是不会出错的,错的是写程式的人。他将这一点应用到与人的沟通上,遇到沟通问题,首先想的是自身的沟通方式是否有问题,而且一定有适合这个问题的沟通方式,然后提出假设、验证,最后得出最合适的方案。

我的职业是设计师,设计师的“职业病”是什么呢?我想应该是共情力吧,设计需要了解用户使用产品时的感受,对五感(眼耳鼻舌身)与文化的感知,往往是一击定生死的职业,虽然最近业界逐渐引入了设计验证的步骤,但是所谓提供反馈的利益相关方相对机器仍然显得不太靠谱,靠谱的A/B测鲜少能单独给到设计资源。所以只能在“出招”前就做好十足的功课,有点像是剑戟片里一击必杀的“拔刀术”。

第四章 岩田先生信赖的人

这一章花了很大的篇幅去写宫本茂。宫本茂作为不会写程序的设计师和岩田聪的工作方式几乎是相反的,一个是从感受出发去试探程序的极限,一个是从可行性出发去一步步推导出正确结果。其中发现宫本茂也在用最原始的方式去做用户体验研究,即直接把mvp版本的原型拿给一个完全不知情的人,让他试用上一会儿,自己则躲在背后偷偷观察。这一点让我觉得“果然大家遇到相似的问题解决方法都是类似的呀”。当然了,这章有不少夸宫本茂的地方,比如宫本茂虽然不写程序,但是对技术可行的范围有一个大概的了解,也终是能以创造性的构想让程序实现原本实现不了的功能(笑)。

后面写了一部分系井重里,和一部分的山内溥。岩田聪夸系井重里让人觉得亲切,而且信息灵通,几乎是预言般的分析事物的发展。系井重里则对岩田聪和宫本茂之间的关系有些嫉妒(笑)。

第五章 岩田先生所追求的游戏

岩田聪认为,人回到家后打开电视机,即使什么也不看也会有一种安心的幸福感。电视机就这样在世界范围内畅销。那么任天堂要做的电视游戏机如果能在用户心中做到和电视一样的存在,不就成功了吗。于是wii的游戏手柄被命名为“遥控器”,为了让大家觉得游戏机是“好的存在”,开发了运动系列的体感游戏,逐渐在用户心中让打开任天堂游戏机成为和打开电视一样的让人产生幸福感的习惯。

文中提到面对用户增长的需求时,岩田聪给出的答案吓了我一跳。并非是做一款超级精致丰富的游戏来俘获用户(游戏界内卷行为),而是寻找构建一个框架,在这个框架下由玩家去扩充玩法和内容。这简直就是升维的问题解决方式,看似资源不足往后退了一步,实则布了一个大局。

有趣的是,最能代表岩田聪这种“框架”思维的作品是无意间做出来的,还在hal研究所工作的岩田聪和樱井政博用业余时间做出了《任天堂大乱斗》。在实际体验过这种成功后,之后遇到企业上的真正问题时,才总结式得说出上面的道理来。那么对于没有这种幸运体验成功的人来说,能从哪里获得做一件事的自信呢?或许宫本茂从感受出发去反复试探的方法更为直接,因为人与人之间的交流是必然存在于这个社会的,处在这个社会中的个体也必然会体验到人与人之间交往的乐趣,以此作为成功的经验去试探事物的可行性,慢慢得出经验,应该更加适合大多数人。

第六章 别人口中的岩田先生

在任天堂任职时间和所做游戏取得的销量还有年龄都比岩田聪要大的宫本茂,后来在岩田聪当上社长后心里会有疙瘩的吧。这是我的想法,然后这一章宫本茂谈岩田聪的时候说到了这一点。他觉得完全没有疙瘩,岩田聪和宫本茂的关系一直维持在朋友之间,几乎不起冲突,宫本茂觉得“由他来当社长会更好”。要是拿一个历史人物来打比方的话,我觉得岩田聪有些像德川家康。

岩田聪很喜欢看书,当上社长后成了推书狂魔。但是宫本茂认为岩田聪并不是想从书里学到什么东西,而是去书里寻找自己和周遭朋友想法的佐证。诸如“任天堂现在在做的事情就是这个”、“宫本先生你的想法和这个很接近”。

岩田聪似乎对资料的开放性十分重视,这或许和写程序的经验有一定得联系。他将获取的资料多少与对这件事的用心程度连接起来,认为即使是在公司里拧螺丝也需要掌握到足够的资料后才能真正做好手头的事情。他还创造了一个词“公司经营的可视化”,把看不见的经营策略转换成有趣的资料来共享传递,我觉得最难应该就是变有趣这一步了。好在任天堂是一家游戏公司,做一些意想不到的事情,给人惊喜,简直就是他们的特长,在对待资料的传递上也是一样。

第七章 岩田聪这个人

这一章很短,记录了一些岩田聪对自我的一些评价和一些言论。大概的内容就是:“你看过《像乌鸦一样思考》吗?我小时候就是那个里面的男主角(雾)”。

《岩田聰如是說》读后感(三):《岩田聪如是说》

第一章 岩田先生成为社长以前

开篇写到岩田聪在高中时花大价钱购买hp-65可编程式科学计算器,岩田聪似乎对还在上学的高中生花大把钱去追逐自己喜欢的东西这件事习以为常,似乎在日本这是一件很普遍的事。在这个时期让他觉得幸运的是,身边有一个可以欣赏自己爱好的人,这个欣赏本身对岩田聪才是稀缺的。

之后的岩田聪也一直以“与人的关系”为主轴,在电脑城遇到同好,和店员一起组成公司,拜托投资人牵线得到任天堂的游戏软件委托,担任HAL社长后坚持和员工面谈了解员工情况,还债时相关单位的态度等等。岩田聪真的很在乎人与人之间的关系啊。

第二章 岩田先生的领导能力

从岩田聪的视角来看,让人感到困难的事情就是不擅长的,工作中有难免有这种困难的事情发生,他作为领导者的职责之一就是把这种困难降到最少,即让大家去做自己擅长的事情,让工作的情绪与反馈形成一个正向的循环。

岩田聪的思维有点像是他写的程序一样,收集资料-发现问题-解决问题。他认为凡事都有一个瓶颈,事情取得进步的关键是找到这个瓶颈,然后提到最高优先级,先解决瓶颈,其他的部分就会沿刃而解。

第二章让我觉得最有趣的部分是岩田聪面对创新时的态度。他是先肯定过去和现状然后再根据环境的变化去寻求适应的途径。这让我想到了邓小平面对改革开发的态度,邓大人在学生运动之后的讲话让我记忆尤新,其中“中共的历史是辉煌的”这句不就是在肯定过去吗,“考验是必然要来的”这句就是在肯定现状,然后再根据变化寻求变化,和激进的学生运动相比,这才是做事应该有的态度呀。

岩田聪觉得领导力的形成在于实际工作中积累的信任感,所以对待工作总是十分认真,他追求的是“只要岩田聪来了,事情就能有所进展”。他是程序员出身,对于程式方面的工作已经是得心应手了,游戏业界当然有他不擅长的领域,比如绘图和音乐,在这些方面他的做法是保持十足的敬意,反过来说,在擅长的领域别人也一定有自己没有关注到的绝佳创意,怀着这样谦逊的心情和同事共事,试问谁不喜欢呢。

第三章 岩田先生的个性

岩田聪是个程序员,有个很棒的“职业病”,就是遇到问题首先想到的是反思自身,因为程式设计的过程是需要验证代码质量的,遇到bug那就是bug,机器是不会出错的,错的是写程式的人。他将这一点应用到与人的沟通上,遇到沟通问题,首先想的是自身的沟通方式是否有问题,而且一定有适合这个问题的沟通方式,然后提出假设、验证,最后得出最合适的方案。

我的职业是设计师,设计师的“职业病”是什么呢?我想应该是共情力吧,设计需要了解用户使用产品时的感受,对五感(眼耳鼻舌身)与文化的感知,往往是一击定生死的职业,虽然最近业界逐渐引入了设计验证的步骤,但是所谓提供反馈的利益相关方相对机器仍然显得不太靠谱,靠谱的A/B测鲜少能单独给到设计资源。所以只能在“出招”前就做好十足的功课,有点像是剑戟片里一击必杀的“拔刀术”。

第四章 岩田先生信赖的人

这一章花了很大的篇幅去写宫本茂。宫本茂作为不会写程序的设计师和岩田聪的工作方式几乎是相反的,一个是从感受出发去试探程序的极限,一个是从可行性出发去一步步推导出正确结果。其中发现宫本茂也在用最原始的方式去做用户体验研究,即直接把mvp版本的原型拿给一个完全不知情的人,让他试用上一会儿,自己则躲在背后偷偷观察。这一点让我觉得“果然大家遇到相似的问题解决方法都是类似的呀”。当然了,这章有不少夸宫本茂的地方,比如宫本茂虽然不写程序,但是对技术可行的范围有一个大概的了解,也终是能以创造性的构想让程序实现原本实现不了的功能(笑)。

后面写了一部分系井重里,和一部分的山内溥。岩田聪夸系井重里让人觉得亲切,而且信息灵通,几乎是预言般的分析事物的发展。系井重里则对岩田聪和宫本茂之间的关系有些嫉妒(笑)。

第五章 岩田先生所追求的游戏

岩田聪认为,人回到家后打开电视机,即使什么也不看也会有一种安心的幸福感。电视机就这样在世界范围内畅销。那么任天堂要做的电视游戏机如果能在用户心中做到和电视一样的存在,不就成功了吗。于是wii的游戏手柄被命名为“遥控器”,为了让大家觉得游戏机是“好的存在”,开发了运动系列的体感游戏,逐渐在用户心中让打开任天堂游戏机成为和打开电视一样的让人产生幸福感的习惯。

文中提到面对用户增长的需求时,岩田聪给出的答案吓了我一跳。并非是做一款超级精致丰富的游戏来俘获用户(游戏界内卷行为),而是寻找构建一个框架,在这个框架下由玩家去扩充玩法和内容。这简直就是升维的问题解决方式,看似资源不足往后退了一步,实则布了一个大局。

有趣的是,最能代表岩田聪这种“框架”思维的作品是无意间做出来的,还在hal研究所工作的岩田聪和樱井政博用业余时间做出了《任天堂大乱斗》。在实际体验过这种成功后,之后遇到企业上的真正问题时,才总结式得说出上面的道理来。那么对于没有这种幸运体验成功的人来说,能从哪里获得做一件事的自信呢?或许宫本茂从感受出发去反复试探的方法更为直接,因为人与人之间的交流是必然存在于这个社会的,处在这个社会中的个体也必然会体验到人与人之间交往的乐趣,以此作为成功的经验去试探事物的可行性,慢慢得出经验,应该更加适合大多数人。

第六章 别人口中的岩田先生

在任天堂任职时间和所做游戏取得的销量还有年龄都比岩田聪要大的宫本茂,后来在岩田聪当上社长后心里会有疙瘩的吧。这是我的想法,然后这一章宫本茂谈岩田聪的时候说到了这一点。他觉得完全没有疙瘩,岩田聪和宫本茂的关系一直维持在朋友之间,几乎不起冲突,宫本茂觉得“由他来当社长会更好”。要是拿一个历史人物来打比方的话,我觉得岩田聪有些像德川家康。

岩田聪很喜欢看书,当上社长后成了推书狂魔。但是宫本茂认为岩田聪并不是想从书里学到什么东西,而是去书里寻找自己和周遭朋友想法的佐证。诸如“任天堂现在在做的事情就是这个”、“宫本先生你的想法和这个很接近”。

岩田聪似乎对资料的开放性十分重视,这或许和写程序的经验有一定的联系。他将获取的资料多少与对这件事的用心程度连接起来,认为即使是在公司里拧螺丝也需要掌握到足够的资料后才能真正做好手头的事情。他还创造了一个词“公司经营的可视化”,把看不见的经营策略转换成有趣的资料来共享传递,我觉得最难应该就是变有趣这一步了。好在任天堂是一家游戏公司,做一些意想不到的事情,给人惊喜,简直就是他们的特长,在对待资料的传递上也是一样。

第七章 岩田聪这个人

这一章很短,记录了一些岩田聪对自我的一些评价和一些言论。大概的内容就是:“你看过《像乌鸦一样思考》吗?我小时候就是那个里面的男主角(雾)”。

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