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《DOOM启世录(纪念版)》读后感精选

《DOOM启世录(纪念版)》读后感精选

《DOOM启世录(纪念版)》是一本由(美)库什纳(Kushner,D)著作,电子工业出版社出版的平装图书,本书定价:65.00,页数:320,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《DOOM启世录(纪念版)》读后感(一):一二三

在现实中,尤其是孩子们,没有任何权力,被别人吩咐做这做那,他们无法控制人生的方向,但是在游戏里,他们就可以呼风唤雨,无所不能。

好像有些人,天生就为做某件事而生的。喜欢那个东西,追求那个东西,不仅是爱好,也能够创造。这就是所谓的天才吧。

卡马克居然可以做到为了搞到苹果计算机和一帮熊孩子自己研发炸药,还被关进了少管所。这要多么执着。

遇到什么样的人,什么样的环境真的很重要……对的人一起共事,成长的比谁都快。

《DOOM启世录(纪念版)》读后感(二):游戏程序员的精神标杆--卡马克

几年前买过英文原版,读读停停。这个中文版两天时间读完。一段时间来的工作状态一般,试图从书中找回激情。作为一名游戏程序员同时也是玩家我对两个John分开以后那堆乱七八糟的事情毫无兴趣。喜欢的是卡马克对技术的痴迷,那是种真正的热爱,静静的坐在电脑旁心无旁骛的融到代码世界中。这是我一直都渴望,却从未达到的,期待如今在Occlus的卡马克能创造新的一份伟大。假想下两个约翰的性格若能够互补一些,是不是就是完美的呢,本书的翻译我觉得中规中矩,缺乏亮点吧。-2019年7月7日于北京

《DOOM启世录(纪念版)》读后感(三):“为某一种事业奉献的执念。”

“如果你想着手去开发一些全新的东西,你不需要数百万美元的资本。你只需要足够的比萨和健怡可乐存在你的冰箱里,有一台便宜的PC用于工作,以及让你坚持下来的奉献精神。我们睡在地板上。我们跋山涉水。”

从CS的领域跳出来,常常被友人们笑谈,全民编程,信息技术改变世界的时代,逃出那个领域,这不是弃明投暗的选择么。

可以说,缺少合适的学习的方式,缺少社会支持或者是良好的反馈机制,但最终最终,我没能走在CS这条路上的原因,还是缺了那种跋山涉水的奉献精神吧——但又会在做着其他项目的时候,或多或少感觉到自己那种执着的模样。

甚至只需要一张舒服的桌子,24小时开着的办公室,还有足够喝的农夫山泉就好了。

记忆中的自己工作产出极好的那些时候似乎全凭激情。全部凭着某一种说不清道不明的执念去做,有时是他人的认可,有时又是一份小小能够改变现有世界的信念。哪怕一时看不到结果,哪怕加班加点,也不会有一丝怨言。说来也是很奇怪,多数时候我并不会细细评估某一项工作的利弊,就仅凭借一点激情和直觉的力量,就会自发地做很多事情——或许会时不时怀疑自己是否不够理性,但又会在这些初代黑客的传记里,又找到鼓舞自己前进的力量。

入坑DOOM是一件很晚很晚的事情,然而也从此看到了这个经典游戏背后包含的巨大内涵,从中受到了远远超出于一个游戏能给人带来的渲染。

从游戏史的角度,不禁可以看到DOOM这个游戏诞生时的世界背景,又不难从中想象它那时是如何以一种近乎疯狂的方式,literally阻碍了生产力的发展,又或者是二十多年走来,每一代《毁灭战士》对于以往的推陈出新的足迹;

作为一个很菜很菜的玩家,除了自己尝试Knee Deep in the Dead,尝试在挨打中生存,通关之外,也很喜欢看其他玩家在各种限制条件下在地图中穿梭自如的通关DEMO,足以让我沉浸其中——大概能从中看到那些大牛们反复练习了数千甚至数万遍时,融入在其中的心血吧。印象很深的是一个介绍E1M1速通的视频,玩家们花了十几年的时间反复尝试,不断利用新的操作技术,甚至让敌人的枪火也变成了推动前进的动力,为的只是把通关时间从9秒出头打进9秒大关。

执着,坚持,奉献,跋山涉水。像极了那些当年开发DOOM的初代大神们。

又或者,偶尔假装自己是个技术人员,尝试从开发的角度去探索这个马赛克游戏的精妙之处。一个很简单的例子,它出彩的随机数机制就足够品味许久。曾看到某个hack视频演示如果游戏中所有的随机数全部取消之后的结果,当听到说"The Super Shotgun will become a freaking sniper rifle"时,又会不禁笑点奇怪地大笑出声来。又或者怪物们【在现在看来很智障但是以前看来精妙无比】的智商,或者是整个环境里忽明忽暗的光线和气氛渲染,无不又是Coding的力量。

致敬一下天才程序员Carmack&天才设计师Romero。他们,以及ID的其他人,改变世界的这份闪光,或许用书中的一句话可以略见一二吧。

“......他现在甚至能够绘制出倾斜的地面,玩家可以感觉到自己是在上坡还是在下坡,这简直让人难以置信——凯文在游戏里的一座小山上来来回回跑了二十分钟。”

或许哪一天,我也会回到Coding的环境下吧。或者,去投身到游戏行业发光发热——而这本书也足够成为鼓舞自己的一本信条之书。

然后为某一个事业去跋山涉水地奉献。

《DOOM启世录(纪念版)》读后感(四):《DOOM启示录》随感

如果不是三年前觉得自己应该看英文版(但是死活看不懂)没看下去的话我应该会早几年接触这本经典。但是现在也好。过去的半年发生了很多事,也做出了一些对我而言很重要的决定。在成为图形程序员的前夕,读这本书也是再适合不过。

杂七杂八想到很多。没什么结构的记录下来。

很想感慨的是早期程序员的热情和创造力。感觉边上写代码的人多,但是更多是为了一份工作,很少很少是为了“做到什么”去学习。大家学了计算机相关课程,找了flag工作,刷过几百题leetcode,却没有写过什么“自己想写的程序”。

不管什么领域,热爱都是闪闪发光的特质。

程序员最吸引我的地方在于这种独特的创造性,某种程度上有点接近手工艺人。而对这种创造力的理解和接纳,是我理想中的社会的构成要素。

而这又是为什么我反对社会对于程序员的刻板印象并且诚挚的希望资本运作下的社会能给这种人留些选择。同理可及科研人员。虽然还很漫长,但是我希望至少大家生活房贷压力没那么大,可以都靠自己所爱的事物过上受尊重的生活。

本科选专业的时候,相当于误打误撞进入的图形学的领域。中间有过很长的倦怠期,毕业的时候也在游戏和互联网公司纠结过。AR、VR风头正热,无人驾驶也有大量的对“生成训练数据”的需求,但是感觉图形学更多是技术辅助。做过手游也将要做主机游戏,一直不算特别核心的游戏玩家,但是不可否认的到现在我依然觉得游戏是图形学最具有挑战性的领域。

这本书里,技术的发展成为了他们的舞台。

看着卡马克一路对引擎技术的钻研,我发现我没有想到过“之前居然这些问题都需要解决”。而卡马克几乎是一个人对这些技术做出了革新。

同样的,我觉得他们创造出的游戏也是史无前例的。“没有人能想到他可以这样的”的革新。

好像所有的艺术发展都是和科技的发展相互依赖。就好像曾经绘画中蓝色即为贵重,摄影对古典主义绘画产生的冲击,电影技术的发展给了这一艺术更多的灵魂。

我不知道游戏和图形学的发展能前往何处。但是我依然希望能为这个领域做出一些贡献。

和朋友讨论的时候说现在很多手游就好像有好看的皮囊没有有趣的灵魂。我也一直觉得应该是“设计优先”,很多时候没有特别华丽的画面也能有好玩的游戏。(所以我也一直觉得我做不出好玩的游戏。)

但是不得不承认有时候技术也是重要的组成,就好像《戴森球计划》。有时候只有技术才能让一些想法得以呈现。

我感觉到成功的公司需要的东西比个人能力的优秀多的多。也看到过很多游戏公司的创业失败经历,有时候决策上的争执并不是那么简单的“谁对谁错”。

前几个月Facebook改名叫Meta,Metaverse现在有个很fancy的翻译叫元宇宙了。

这句话是想要让自己感受一下人和人的差距(

以及想纪念一下浅墨大佬。《DOOM启示录》影响了那么多的游戏人。

于2022年正月初一

《DOOM启世录(纪念版)》读后感(五):《DOOM启世录》随感

如果不是三年前觉得自己应该看英文版(但是死活看不懂)没看下去的话我应该会早几年接触这本经典。但是现在也好。过去的半年发生了很多事,也做出了一些对我而言很重要的决定。在成为图形程序员的前夕,读这本书也是再适合不过。

杂七杂八想到很多。没什么结构的记录下来。

Friends S02E08

很想感慨的是早期程序员的热情和创造力。感觉边上写代码的人多,但是更多是为了一份工作,很少很少是为了“做到什么”去学习。大家学了计算机相关课程,找了flag工作,刷过几百题leetcode,却没有写过什么“自己想写的程序”。

不管什么领域,热爱都是闪闪发光的特质。

程序员最吸引我的地方在于这种独特的创造性,某种程度上有点接近手工艺人。而对这种创造力的理解和接纳,是我理想中的社会的构成要素。

而这又是为什么我反对社会对于程序员的刻板印象并且诚挚的希望资本运作下的社会能给这种人留些选择。同理可及科研人员。虽然还很漫长,但是我希望至少大家生活房贷压力没那么大,可以都靠自己所爱的事物过上受尊重的生活。

本科选专业的时候,相当于误打误撞进入的图形学的领域。中间有过很长的倦怠期,毕业的时候也在游戏和互联网公司纠结过。AR、VR风头正热,无人驾驶也有大量的对“生成训练数据”的需求,但是感觉在这些领域图形学更多是技术辅助。做过手游也将要做主机游戏,一直不算特别核心的游戏玩家,但是不可否认的到现在我依然觉得游戏是图形学最具有挑战性的领域。

这本书里,技术的发展成为了他们的舞台。

看着卡马克一路对引擎技术的钻研,我发现我没有想到过“之前居然这些问题都需要解决”。而卡马克几乎是一个人对这些技术做出了革新。

同样的,我觉得他们创造出的游戏也是史无前例的。“没有人能想到游戏可以是这样的”的革新。

好像所有的艺术发展都是和科技的发展相互依赖。就好像曾经绘画中蓝色极为贵重,摄影对古典主义绘画产生的冲击,电影技术的发展给了这一艺术更多的灵魂。

我不知道游戏和图形学的发展能前往何处。但是我依然希望能为这个领域做出一些贡献。

和朋友讨论的时候说现在很多手游就好像有好看的皮囊没有有趣的灵魂。我也一直觉得应该是“设计优先”,很多时候没有特别华丽的画面也能有好玩的游戏。(所以我也一直觉得我做不出好玩的游戏。)

但是不得不承认有时候技术也是重要的组成,就好像《戴森球计划》。有时候只有技术才能让一些想法得以呈现。

就像卡马克认为罗梅洛已不再是一个程序员那样,罗梅洛也认为卡马克不再是一个玩家。

我感觉到成功的公司需要的东西比个人能力的优秀多的多。也看到过很多游戏公司的创业失败经历,有时候决策上的争执并不是那么简单的“谁对谁错”。

前几个月Facebook改名叫Meta,Metaverse现在有个很fancy的翻译叫元宇宙了。

这句话是想要让自己感受一下人和人的差距(

以及想纪念一下浅墨大佬。《DOOM启示录》影响了那么多的游戏人。

——于2022年正月初一

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