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问秦·秦始皇帝陵博物院解谜书经典读后感有感

问秦·秦始皇帝陵博物院解谜书经典读后感有感

《问秦·秦始皇帝陵博物院解谜书》是一本由盒中闪电 / 张述 / 赵震著作,陕西师范大学出版总社出版的盒装图书,本书定价:168,页数:128,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《问秦·秦始皇帝陵博物院解谜书》读后感(一):随手记

为什么玩 玩完《荒宅怪谈》,就想再搞点解密书玩玩。刚好这就看上了这本。 内容如何 有趣,真的很有趣,秦始皇陵从修建之初,就被各种人惦记,问秦直接带我体验了一把探秘秦陵。真的满足了我看《盗墓笔记》和《鬼吹灯》中不能亲自上阵的遗憾。 首先是故事的设计 本书一共两条线,现在时间节点上,张木之和简葭为寻求好友赵钟,解谜他所留下来的《黔首隐志》上的迷题,随着迷题的推进,故事中的物品和人物,在现实生活中都有一一的映照,这并不像编出来的小说……而《问秦》这本小说,也也逐渐展现全貌,书中记录了古代线,修建秦始皇陵的毋死和朋友契必之间的友谊。在那乱世之中,二人的故事将会何去何从……一古一今两条线,让人体验了一次魂穿秦朝的感觉。 现代线上的故事,基本上是辅助解谜顺序,不过增加了寻友设定,看起来了,也不会枯燥。不过,我更喜欢古代线,真的从文笔到知识储备,再到祖先二人的友谊,看着历史中的徐福,高渐离,秦始皇,一个一个的跃然纸上,仿佛自己就身处那个时代一样。特别是最后,“我将至”三个字,真的让人感动。 迷题部分,真的是丰富多彩,从编钟音律到天文地理,从阴阳八卦到地穴逃生,特别是最后,居然还有一个将所有迷题汇聚起来的大反转,当灯光照射的那一刻,我真的被折服了。 迷题一共大大小小块30多道,都不是很难,需要理解一下题干,按照步骤操作。很快就能解开。 最后就是道具之作部分 可能是要用的道具过多,很多都和解谜相关都是打印的,不过整体的道具算的上制作精良,《黔首隐志》的特殊纸张,盒子顶部和底部的设计,竹简和瓦片的设计,都很有趣。 总结一下 整体质量,在解密书中还是很顶尖的,故事的设计和迷题的设计都很有趣,依旧是数字的光影,数字的拼字,但是带来的却是另一种体验,仿佛梦回秦朝,体验了次从秦始皇陵逃生的感觉,而且本书,对于宣传保护文物有着很大的意义,这些东西都是我们人类的瑰宝。推荐,真的强烈推荐。

《问秦·秦始皇帝陵博物院解谜书》读后感(二):问秦.探的是陵更是人心

花了些时间用2+1的方式过了三遍《问秦》,只玩现代线和谜题、玩现代线+谜题+同步看对应古代小说、单独看古代小说。整体对比下来,玩现代线+谜题+同步看对应古代小说的感受是最好的,现代故事中的张木之与赵钟、古代故事中的毋死与契必,两条故事线古今交融、遥相呼应,感受到了作者在写故事时的用心和双线交汇的剧情设计感。谜题整体不难,对刚刚开始玩解谜游戏的人非常友好。如果玩过任何3款以上解谜盒的人,这次基本上不需要看任何提示就能顺畅打通。个人比较喜欢《问秦》里几道模拟“勘探”的题(操作感挺真实)、火把题和最后的盒子组装探墓题(作为最后的BOSS题比较亮眼)。

问了几个玩通但没有看古代线小说的朋友,他们的感受似乎跟我有很大的差别。当我问了他们几个问题后,他们决定要带着古代线小说再玩一遍,因为他们意识到错过了《问秦》的半个世界观。(问了他们“张木之与赵钟”和“毋死与契必”之间的关系是什么?军中暗语从何而来起了什么作用?九鼎是怎么回事,为何如此分布?鲲鹏那个组织为什么而存在?一直都是坏的吗?其它的几个问题会剧透就不写在这里了)。这里也强烈建议还没玩的朋友,多花点时间边看小说边解谜,体验感会非常不同。

而单独看小说也挺有意思,小说前半部分有点长安十二时辰的感觉,后面下秦陵的部分又有点秦岭神树和极海听雷的味道。虽然整体文字量不大但绝不单薄,整体描写用了仿古的文风,读起来挺有古时的韵味但又不会看不懂。不看剧情只做题、或看字多就头疼的人,恐怕会错过很多《问秦》的精彩了。

《问秦·秦始皇帝陵博物院解谜书》读后感(三):不写一写,对不起自己熬夜的四个小时

能看出来,作者确实下了功夫,在解密书乏善可陈的表达方式下,能做到这样,尤其是尝试通过立体的方式进行展现,还有火炬寻踪的设计,确实是用心了。作为一个连夜通关者,这里姑且写一写感受:

1、视角上——为何要用第三人称写故事?

根据作者的安排,我们在里面扮演一个叫张木之的人物(有些奇怪的名字),一个记者,去找自己突然消失的朋友赵钟(又是一个奇怪的名字)。这就是故事的主线。

我不太能理解,为什么非要采取第三人称,而不是直接用“我”?

解密书的最大优势,也是最大的魅力,就是在昏暗的台灯下,打开一个来自另一个世界的包裹,里面琳琅满目的物件,都是属于“我”的。而“我”,则要通过这些物件,抽丝剥茧,找到其背后的秘密。

然而,在《问秦》里,这些东西都不是“我”的,是一个叫“张木之”的陌生人的,一下子,代入感就差了很多。玩家得先让自己接受自己是另一个人,然后再以这个人的身份开展故事,这就隔了一层。

一定有的看官会问:我没看出用第三人称有什么不妥,很多小说都是用第三人称的啊……

不是说不能用第三人称,然而,如果要用第三人称,则一定要有丰富的这个人物的背景材料,有丰富的情节支撑,只有这样,读者(或玩家)才能逐渐了解这样一个人究竟是什么人,究竟有着什么样的社会关系、品性特征,一句话,才能在读者的心中丰富起来。

回想一下,哪怕是电子游戏,扮演一个陌生人(例如仙剑的李逍遥),也要给他安排大量的情节与冲突,才能逐渐让玩家了解这个角色,继而产生认同,并带入其中。

在《问秦》当中,根本没有这样的渠道和篇幅来塑造一个独立于玩家的“他者”,这样的话,所谓的张木之、简葭、赵钟等人物,只能是玩家匆匆掠过的一个符号,一个纸片人罢了,毫无血肉可言。

原本直接说“我”即可,第一人称来展开故事,毫不影响整体设计,与玩家的距离一下子就拉近了。

何必非要采用第三人称、自讨苦吃呢?

2、玩法上——为何非要纠结于拼字大法?

一个《问秦》的玩家,通关之后,最明显的感受也许是——无穷无尽的拼字。

不管是用量尺、用点状图、用木片,不管是解体思路原本多么与众不同,结果都要弄两个箭头、弄两个偏旁部首,非要将答案归结于拼字游戏。

何必呢?

明明是非常有创意的谜题,完全可以独立成卷,非要扭一下,转化成拼字游戏?何苦呢?

在我看来,只有一个原因——那就是,非要将整个故事,与一个功能匮乏,乏善可陈的APP绑定在一起,而这个APP,只能实现用小键盘输入汉字字符。

所以,为了让玩家装这个APP,于是所有题目,都变成了拼字游戏,可谓是削足适履。

我在游玩过程中多次想到:这个赵钟,搞这么多拼字游戏,到底想不想被救啊?

去掉APP,仅靠盒子里的解密书与道具,游戏也完全成立,甚至可以更加自然。

不仅于此,纠结于拼字大法,所产生的一个致命弱点就是——拼出来的字没有意义,或者说脱离了本来的含义,不过是一个符号罢了。

例如,游戏中拼出的诗经篇名,我第一反应就是从诗经本身的含义来理解,想着之所以选这一篇,是不是有什么特殊内涵。

结果呢,就是几个字符而已,和故事的关系极为牵强,毫无意义。

如果是这样,用什么诗词歌赋、宫商角徵羽,直接ABCD、甲乙丙丁算了。

要知道,想要用好拼字法、写好字谜,是很难的,是需要很高的文字水平的。

作者大量使用这种玩法,一下子暴露了自己在文化积淀上的短板,也一下子大大提高了自己创作游戏的难度。毕竟,要和古籍生动联系起来,而非徒有其形,是需要大量文史知识的积累的。

作者为了适应APP,将所有谜题以拼字大法的形式呈现,却因为谜底与故事的牵强关系,一下子破话了原本古雅的整体氛围,也一下子扭曲了自己原本在每个题目上体现的匠心,非常可惜。

何必非要拼字大法呢?

3、故事上——双线叙事,却两头不讨好

作为一个极具诚意的玩家,我在游戏过程中,是按照游戏进度,一页一页阅读其中的书稿的,确保游戏进程与书稿进度保持一致,而并非如说明书中建议的那样,仅仅做题,而抛开书稿在一边。

和我一样不怕麻烦的玩家,一定会发现,实际上,由张木之、简葭、赵钟的故事所构成的现代线,实际上乏善可陈、极为老套、甚至都不是一个完整的、成立的故事。

例如,赵钟被绑架,所留下的线索,应当是引导玩家发现坏人、营救自己。

结果呢,他留下一包藏宝图,引导玩家帮坏人挖宝藏……

玩家可以清晰发现,作者的努力,是体现在那本《问秦》小说里的,无论是文字还是情节,亦或是其中的引用、用典、人物关系,可以看出都是下了一番功夫的。

在作者看来,这本小说,一定是整个游戏的加分项。

结果呢?整个游戏被这本小说一下子给困住了,变成了累赘了。

为什么这么说呢?

因为这本《问秦》小说,和游戏进程毫无关系,所起的作用,不过是用书的边线拼字罢了(又是拼字大法)。这也是为什么,说明书里直接告诉我们,可以直接丢开这本书,不影响游戏的进行。

因为两者本就毫无关系。

一个好的解密游戏,其文本的主要内容,一是在于提供故事背景与人物材料,以丰富故事框架与基础设定,二是推动故事进行,为故事的进程提供情节。

结果呢,好家伙,《问秦》小说两种作用一种都不占,就是个额外读物。

这就直接产生了一个极为影响体验,甚至可以说是致命的问题——因为游戏与小说的毫不相关,使得作者必须采取一种叫做“五音竹简”的方式,将游戏与小说生生绑在一起。

真的有些令人难受。

我不知道有多少玩家,在游戏过程中,被一次又一次的排竹简、找书页搞得烦躁不安,恨不得将整个游戏都丢到窗外。

我相信,下了这么大功夫的作者,不会发现不了这一过程的枯燥无聊。

然而,为啥还要这么做呢?

很简单,因为舍不得小说,却不知道怎么将小说结合到游戏中来,一句话,被小说给困住了。

估计写这本小说的稿酬,占据了整个成本的重要部分,不能舍弃,就只能画蛇添足绑在一起了。

何必如此呢?

写一个简单的冒险故事,将游戏穿插其中,按照作者的意图,用点历史典故和文化常识,不就好了吗?为何非要这样游戏和小说“两张皮”呢?

在游戏的过程中,我无数次感受到作者的用心,就像是批改论文一样,能看出来,作者下了很大功夫、动了很多心思,再加上并不算贵的价格,可以说已经非常良心了。

然而,作者却仿佛“戴着铁链跳舞”,艰难地使用着自己并不熟悉的故事背景与文化资源,结果大大增加了自己的创作难度,也漏了怯,搞得像是堆砌辞藻、装点门面一样。

如果作者没有想得这么复杂,如果采取更加简单、更加直接的创作方式,如果让脑回路“更直一些”,也许这个游戏会更优秀、更适宜于普及,也更加生动传神。

加油!

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