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《游戏设计梦工厂》读后感摘抄

《游戏设计梦工厂》读后感摘抄

《游戏设计梦工厂》是一本由Tracy Fullerton(特雷西•富勒顿)著作,电子工业出版社出版的平装图书,本书定价:119.00元,页数:528,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《游戏设计梦工厂》读后感(一):主要内容是以体验为目标利用迭代法制作原型

前五章讲了下什么是游戏

中间六章是原型设计和迭代测试

最后四章是团队和市场

中间穿插了很多行业人士的访谈和记录

给的思考题还算可以

翻译比游戏设计艺术用心不少

通识性多于专业性的书

在国内并没有多少实用性

据李姬韧说 这是他在usc的第一门课程 可以想见其面向的对象并不是资深策划

推荐初入门的看下吧 不过也别太当真 可没这环境让你开始梦想

《游戏设计梦工厂》读后感(二):4天刷完70万字,这本书教你看清电子游戏不为人知的一面……

《游戏设计梦工厂》,我花4天读完了72万字,爽快!!当今电子游戏风靡世界,电脑端、手机端,人手一部,人人都玩过游戏。这是一本写给游戏设计师们的书,从灵感来源到原型设计,从团队开发到游戏测试,从面试工作到发售环节,上岗、制作、销售一切包办,手把手指导游戏设计师们工作中的一步步流程,所以就欠缺了一些对游戏原理的分析。做游戏什么最重要?答案:编程最重要。编程是基础,虽然游戏质量的高低更多的取决于创意灵感和游戏机制的高低,但编程则是把创意灵感和游戏机制落实的过程。 制作游戏可分为这么几个步骤:头脑风暴→评估想法→兜售创意→制作原型→修改原型→团队制作→游戏测试→修改游戏→制作完成→发售。其中最关键的一个环节是“制作原型”,什么是“原型”?“原型”就是在正式动工之前,把游戏的核心玩法、核心机制抽离出来制作成的一个模型。比如CS射击游戏的原型,就是,用纸片模拟战场,棋子模拟人和枪,根据游戏中的跑动速度、射击命中率等,在纸片上人为设定与之相匹配的规则,比如游戏中人物速度90码,就设计成棋子每回合走3格,人物速度60码,棋子就走2格,把复杂的电子游戏简化后呈现在纸面上的玩意叫做“原型”。设计师试玩原型,可测试游戏的可行度,及时发现问题,找出游戏设计中的弊端,及早修改,否则后期修改成本剧增。原型如此重要也说明了游戏的核心是其玩法,在玩法之上增加的美术、音效、角色等都只是一层外皮,因此游戏只是一种在虚拟得近乎程序式的动作之上层层包装完善意义再给人快乐的东西,游戏制作的过程便是将无意义变为有意义。 游戏又称“快乐制造机”,那么程序式的“玩法”又如何制造快乐?原理有三:第一,游戏中的世界是丰富千变万化的,场场不同局面,围棋棋盘上的可能性多于宇宙中的原子数,英雄联盟队友对手选择不同英雄产生新打法,玩家因新鲜感而快乐沉迷。第二,游戏中有随机性,“随机奖励”提供玩家连续玩游戏的动力,骰子扑克老虎机让人日夜投钱,连对战网游也有不少人抱着“下把就赢”的心态,“随机奖励”是剥夺玩家时间的利器,设计师要利用好它,随机的“奖励”可以是胜利,爆稀有装备,获得金币,伤害提升等等。第三,“心流”,游戏设计师匹配玩家的能力制作难度相当的关卡,这样,玩家既不挫败也不空虚,刚刚好满足心中的充实感,长期处于此状态就慢慢专注沉迷忘了时间。不是游戏使人快乐,是心理学把戏使人快乐。 爱玩是人的天性,一款制造快乐的游戏背后得累积无数的艰难辛苦才创作出。拉投资、组团队,设计玩法,设计美术,招募测试,监督进度报表,中间哪怕一个小环节出了问题,都会让玩家体验大打折扣。数年磨一剑,终等到发售日,可有盈利机会,但更大几率卖不出去破产。游戏是高风险行业,高风险低回报,高投入低产出,对该行业有意向者可开发低成本小游戏试错。 说到这儿,《游戏设计梦工厂》这本书10分满分我打9分,作为一本教材书,涉猎广泛、通俗易懂,全情代入设计师视角浏览整体工作流程,专业术语也稍有提及,虽不重点深入,但是打了基础。我虽然读游戏设计书,但我不喜欢玩游戏,是这本书专业的简介和卡通的封面吸引了我。我不喜欢玩游戏,因为个人抑郁原因,我对任何事都无动力,包括玩游戏。游戏中的精美画面、艺术音效、刺激玩法不会给我快乐,即便是玩游戏,我也需很认真才能坚持下去。大家都玩某游戏,我不玩,我被孤立,但现在已无这个需要了,可以用另外的方法做好社交的事。 游戏虽然被称为第九艺术,丰富了精神生活,改良了社会文化,但它总归是个对现实生活帮助不大的娱乐活动。游戏虽然不是洪水猛兽,但也确实没啥大用,而且非常消耗时间,所以,从现在起,10年之内,我不要碰任何游戏,也不能花任何1分钟时间在游戏上,我的人生还有几年?

《游戏设计梦工厂》读后感(三):如何理解游戏的设计

比设计更难接近的,是自己的心。

2008年,一款名为《Braid》(中译名:时空幻境)的游戏登陆Xbox,并在Gamespot获得9.5的极高评分。这款由Jonathan Blow花费四年时间打磨而成的游戏,以华丽厚重的油画风格,讲述了与后悔有关的故事。在这款游戏中,提姆需要通过一扇一扇的门,最后寻找到公主。不用担心犯错,提姆拥有能使时光倒流的超能力。一些细节在时光的倒流中变得有了区别,而区别正是通往那扇门的钥匙。游戏的最后一关,提姆凭借超能力,躲过了重重陷阱,在触碰公主的那一刻,曾经倒流的时间恢复了正常,也还原了整个故事的真相。

自《Braid》之后,越来越多的游戏作品衍生出除“有趣”之外,更具人文关怀的意义。

2012年的年度最佳游戏《风之旅人》是由我国一位年轻的游戏制作人陈星汉主导制作的。这款游戏的独特之处在于强化了游戏中的情感体验:当人与人之间不能用语言交流,他们至少还可以互相陪伴,走完一段冒险的旅程。陈星汉在研发这部让他变得非常有名的作品之前,曾就读于游戏设计领域排名第一的南加州大学。而《游戏设计梦工厂》便是该校游戏设计课程的第一本教材。

由于阅读者更多是未来的行业从业者,《游戏设计梦工厂》更多是站在设计师的视角,讲述如何透过游戏的体验目标来构建整个游戏。本书的1~5章主要讲述如何从玩法和内容层面构建体验,6~8章讲述游戏从构思到原型搭建,9~11章是通过游戏测试对体验构建的验证和调优。12~16章则将侧重点放在了从团队和流程的层面去讨论游戏设计师的工作。

在讲述各种设计的技巧和原则之前,《游戏设计梦工厂》提了一个很好的问题。想设计的作品,是给什么样的人玩的?这个作品想要给玩家带来怎样的体验?

给玩家带来怎样的体验,被称为游戏的体验目标。与在好奇心的驱动下翻开书本的读者一样,玩家对于选择将自己的时间投入到一款游戏中,总归是有其理由和期待的。作为游戏设计师,需要洞察这种期待,磨炼对这种期待的敏感性,在分析游戏内部结构时理解内部结构如何将玩家引向所期待的体验目标。

设立游戏的体验目标可以是设计师的私人偏好,也可以是根据一系列的市场调研而确定需要去满足哪一类人群的需求。关于玩家的分类,书中引用了著名的“巴图分类法”作为例子,讲解了不同玩家类型所追求的体验核心。

《游戏设计梦工厂》并不是要鼓励设计者按图索骥,将玩家分成固定的类型。而是希望透过不同的玩家案例,教会设计师审视自己的作品。每一个机制与规则背后,都有对应的影响。而这样的影响又会直接关联到游戏的最终呈现。游戏的最终呈现与预设目标是否一致有许多方法检验,《游戏设计梦工厂》则介绍了西方开发者最常用的——构建原型。

我曾经参加过几次Global Game Jam。在这样的48小时的极限开发中,大多是一些游戏制作者聚在一起,等待那个全球同时揭晓的主题,然后自由组队,两天后大家各自拿出作品交流。这样48小时做出来的作品便是通常意义上的游戏原型。

在GGJ中,大部分参与者所设立的体验目标仍然是“好玩”,但偶尔也会有一些作品透露出别样的表达。

2017年的GGJ主题为“wave”。因为没有组到美术的队友,有一位开发者制作了一款无需屏幕的解谜游戏。这个游戏作品以盲人为视角,利用声波的远近,判断该如何走到那口哐哐作响的古钟旁。

体验这款作品的过程是相当让人有压力的。因为除了远处的钟声外,还经常会有别的干扰。走在路上,呼啸而过的汽笛声,恶犬的狂吠,远处孩子们的打闹声…稍一个不留神,就会磕碰到或者受伤。两关之后我放弃了体验,并决定好好珍惜命运给我的重要却不起眼的礼物——光明。

《游戏设计梦工厂》中,对原型做出来后的体验阶段有个更专业些的称呼:玩法性测试。作者需要关注测试者的反应确认体验目标是否在实际操作中出现了偏离。测试的另一个目的则是找出玩法的问题,修缮和解决,使游戏作品更趋于完善。

对于一个48小时的作品,谈论关卡的合理性有些太过于苛求,更多是从一些游戏的基本要素中审视这个作品。关于前文所述的黑暗中听声音的游戏,显然更适合自己寻个安静的环境默默体会。这样的游戏如果做成多人对战或者是有着华丽画面的作品都将对游戏的体验目标造成巨大的伤害。这个作品在体验目标上比较不清晰的点是在于想要给予玩家多少程度的压力,这与游戏的内容成正相关,是属于玩法验证通过后,后续的版本迭代中可以逐步加入和调优的。

版本的迭代是设计者痛恨却又涨经验最快的一个过程。版本迭代总是会带来一次又一次对自己的审视与拷问。比较危险的事情是设计师忘记了自己的设计初衷,便会容易将作品做成四不像。因此版本迭代时总要不断询问自己的设计初衷是什么。

游戏的设计之路与一个人的自我实现之路是相似的。缔造《文明》系列的传奇设计师席德梅尔说“游戏是一系列有趣的选择”,生活又何尝不是这样呢?

面临选择,人需要不断询问自己内心深处的渴望,提醒自己不忘初心,才能一步一步通向那个理想的自己。

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