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《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感摘抄

《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感摘抄

《体验引擎:游戏设计全景探秘》是一本由Tynan Sylvester著作,电子工业出版社出版的其他图书,本书定价:CNY 79.00,页数:428,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(一):快乐体验,用心创造快乐

游戏的快乐,不是来自于优雅的代码,不是来自于完美的数值。

而是游戏设计的本身:注意玩家的情感,体验,乐趣。

该书作者小黑先生,是一位狂热的游戏开发者和玩家。 相信他所选择和翻译的书籍,自然也是值得游戏行业工作者和游戏玩家所喜欢的。慢慢品味这边著作,快乐体验游戏设计。

《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(二):执着,力行=现在的成功!

本书想做游戏的人必读!游戏引擎对于一个好的游戏来说很重要~

支持秦老师的辛苦翻译~刚认识小黑的时候,很惊讶,专业英语过8级的人改行做游戏程序员,而且在游戏程序员这个领域里进步非常快,这和小黑自己对游戏的执着分不开。短短2年的共事留下了深刻的印象,希望小黑在游戏这个领域里能取得更大的成功!

《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(三):勘误

277页

曾经获得诺贝尔心理学奖的丹尼尔·卡内曼将这一现象称为……

按英文原版翻译应是:

曾经获得诺贝尔奖的心理学家丹尼尔·卡内曼将这一现象称为……

因为稍有常识的人都应该知道诺贝尔奖并未设立心理学奖,丹尼尔·卡内曼所获的是经济学奖。将“The Nobel-winning psychologist”省事翻译成心理学奖得主实在是闹了笑话。

《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(四):游戏制作指南

基于人是热衷于解决问题的这一假设,游戏的本质是给玩家一个在决策过程中获得情感体验的环境系统。这个环境系统由虚构层和游戏系统组成。虚构层就是游戏的故事,而故事由脚本叙事、世界线叙事和浮现叙事组成。游戏系统则是建立在虚构层上的,让玩家产生意义决策的玩法设计,其中信息平衡、公平性平衡、深度性平衡是必要的。

游戏的关键在于实现虚构和玩法的统一。黑魂的高游戏难度与角色所处的艰难处境是统一;艾迪芬奇的所有玩法则直接源于角色们的荒诞故事。

游戏需要给玩家玩下去的动机,从宏观上说,他要去解救公主;从微观上说,他在打败10个哥布林时就要升级,当他打败8个哥布林时,他距离获得一把武器差了4个史莱姆,当史莱姆快要被打完后,他距离打开那个宝箱又更近了一步。这是一种动机的刺激方法。当然游戏动机来源于人的所有情感需求特点,胜负欲、成就感、社交需求、不确定偏好,甚至审美需要等。

。。。懒得写了

《体验引擎:游戏设计全景探秘》读后感(五):建议快速的阅读其中的总结条目,结合设计实践回味更赞

因为书名“体验引擎”中的“体验”刚好是我在游戏中关注的点,抱着志同道合的心买到手里马上开始了体验,心想,如果游戏体验真的能用一种可操作的某种引擎驱动,那么只要掌握了这种引擎,就能快速高效,准确的生产游戏体验了。

我这种工业思维暂时蒙蔽了我的理智。

游戏这样的信息产品和玻璃杯、自行车这样的工业产品还是不同的。这本书的讨论和其他谈论游戏设计的书一样,并不能给出一个完全设计手册。事实上,游戏产品存在完全设计手册,这个想法本身是伪命题。这本书再次证明了这一点。

探讨游戏设计就像探讨一个女孩,你可以理清一些基本特征和原则,或许还能找到某种由本质到表象的规律,但你始终无法通过文字,将她完完全全的展现在别人面前。总有一些说不清,没说道的,越说内容越多,和越研究越精简的数学刚好相反。

所以每次读游戏设计到书,基本都是得到了一大堆宏观上似乎有些结构活顺序,但往细处看,依然是杂乱繁复,互有覆盖和空隙的“道理条目”。在精读到一半的时候,我就只看书中用双横线勾出来的稀稀拉拉的“道理条目”了。大部分还是那种有道理的警言,少数意思不明确的,才会看这条道理前后的上下文,理解一下。

降低了买书前傻傻的期望,本书还是值得推荐的。其中不少条目给我看问题的新角度。影响比较深的是“变化的事件是引起玩家情感波动的手段”,“多余的界面信息就是视觉噪音”,“有意思的博弈是一定含有多个纳什均衡点的”。这些角度将我原先脑子中的各个概念很有道理的结合了起来。看过博弈论,觉得纳什均衡相当重要的我,也是看了那一个条目,才明确它是这样应用到游戏设计中的。

读这本书就是汇聚他的观点,另外也可以开拓视野,顺着书中提及的很多概念,读者应该可以发掘不少新奇的未探索领域,例如书的最后一部分的很多内容和MBA课程的内容重叠,是项目和团队管理的知识。作为全景,这一部分的加入也确实更好。

对了,有关体验引擎题目,正确的理解是指游戏本身就是制造体验的引擎,而不是制造游戏体验的引擎。

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