绿林网

《游戏设计原理》经典读后感有感

《游戏设计原理》经典读后感有感

《游戏设计原理》是一本由48.00元著作,428出版的图书,本书定价:2011-5,页数:,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《游戏设计原理》读后感(一):还行吧

大篇幅的摘抄国外的著作,加作者少许观点。但每一节的小结和扩展阅读不错,还提出的适当的问题。搞游戏理论设计和研究的适用,算是一本比较全面的中文游戏工具类书籍了。喂马说我评论短,要说多少才够呀。靠,还要不断凑字数。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

《游戏设计原理》读后感(二):虽然是教科书,也很不错

我要么是有病,要么是太无知,否则不会这几天看每本书都觉得非常好。看《游戏设计原理》 也觉得很赞。里面不少句子都深得我心啊,开始觉得这是本教材还轻视了。要是教材都写成这样我很乐意学啊——想起我大学时枯燥的教材了……本来我们旅游是多么有意思的课啊。

我喜欢书中这句话:正确的认识来自广泛的辩论,如果有足够多的人相信游戏是简单的娱乐,那么,这将成为他们自己的未来,而不是游戏的未来。如果有足够多的人相信,游戏有能力承载更多的东西,那么他们将不可避免地得到进步,并获益匪浅。

这本书相当厚重和全面,包含了很多《全景探秘:游戏设计艺术》和《快乐之道:游戏设计的黄金法则》两书的内容,不过鉴于这两本书已经在网店买不到,所以拥有这本书,聊胜于无。第一遍没看懂的地方太多,还需要反复琢磨。

全书中我最不能容忍的一点:把“心流”翻译为“畅”。心流是一个通用的说法,而“畅”无论如何都显得怪异。

《游戏设计原理》读后感(三):用游戏设计原理指导生活

最近在读《游戏力》,里面的一个故事让我印象深刻。

帕奇亚当在海军信用社工作时,发现大家都在做自己讨厌的工作,尤其是文书工作,他和一位同事决定让每一件事都好玩起来:他们鼓起勇气让自己变得滑稽可笑,把公文里的信息唱出来……等15年后故地重游,每个人都还记得他们,他们开创了办公室喜剧新纪元。亚当说,“排队的时候,可以用来结交朋友或做白日梦;洗碗时,可以跳一支洗碗芭蕾来感谢厨师。”

这个故事给我很大启发:只要愿意,任何事情都可以是有趣的。整理家务、打扫卫生、买菜做饭、赚钱……这些看起来枯燥无聊的事情也像游戏一样好玩。

那么问题来了,如何把生活过得像游戏一样好玩呢?

我专门找到了了这本书:《游戏设计原理与实践》 它就像游戏制作宝典一样,当你对有趣生活缺乏灵感的时候,看看能否从中得到启发。

《游戏设计原理与实践》作者Sid Meier,生于1954年美国,是世界知名的游戏设计者,他设计的联机游戏《文明1-6》最近几年在国际上获奖无数,同时深受玩家的喜欢。

全书分为两大部分,上部分主要说玩家的需求,包括精神需求,和对游戏的需求。下部分主要说游戏的设计方式, 包括游戏的构思方式,和设计时要考虑的要点。

一、玩家玩游戏的时候,本质上他在享受什么呢?

挑战人类天生自带斗志,上进的人们通过挑战不断提高和充实自己。有挑战的游戏才能激发人类的肾上腺素,新鲜的挑战会在脑中开辟新的经验。让人觉得不白玩。 幻想生活如果平淡无味,花点时间扮演游戏中的角色,就会很有意思。玩家想逃到一个和现实世界完全不同的世界,在这个世界他可以成为他想成为的人物,过上幻想生活,没有枯燥细节的简洁生活。 他在幻想的过程中获得快感和能量。比如假扮成警察、罪犯、刺客或者卧底,和敌人斗智斗勇,现实生活不会发生,但可以在游戏的幻想世界体验这种刺激的经历,也是十分吸引人的。 荣耀他发现自己比大多数人做的好,这对他是很好的安慰。 交流群体游戏分为2种,一种游戏叫死亡游戏,稍不小心就挂掉重来。另一种游戏叫persistentunivers,不灭的宇宙,大容量多人参与,节奏很慢, 各类玩家扮演角色,聊天交流 社会感一些人喜欢群体玩游戏的感受,比如局域网游戏,朋友之间可以呼来唤去。 情感体验完不成任务的挫败、成功的开心和成就感、面对冲突时的兴奋和紧张、惊喜友谊爱情悲伤害怕 骄傲种种情绪体验。

二、玩家对游戏有什么要求呢?

动作结果一致性玩家玩的时候会了解哪个操作会带来哪个结果,对动作和结果有预期,如果尝试一个动作,并没有发生玩家期望的事情,玩家可能会困惑或失望,找个更可靠的游戏来玩 游戏界限玩家已经学会游戏规则后,再让他学习心得完全不同的游戏规则,他会觉得这是一个新游戏,不是以前那个游戏。 合理的解决方案完成既定目标有很多种方法,玩家尝试各种方法都不管用会气愤游戏设计需要预测玩家在游戏世界会做什么,保证玩家尝试这些动作会发生合乎情理的事情 目标玩家希望创造自己成功的故事,在游戏中找到解决方法吗,和自己独特的东西玩家想知道自己的目标,也想知道如何完成目标 的提示如果一个而游戏没有明确的目标,至少玩家能在游戏中找到一个自己想完成的目标simcity 是城市模拟游戏,只要玩家愿意就可以创造任何他想要的城市,游戏模仿了现实,玩家知道什么是现实中的成功,所以心里是有目标的玩家逐步完成游戏的时候,设计者最好在实现目标的路径上放一些次要目标, 如果操作有误,会得到操作错误的反馈,也许有指导成功的提示,好告诉他此路不通,完成次要目标后玩家就可以得到一些小的奖励, 得到进度的反馈,让他们不觉的实现目标的道路漫长又艰辛。 希望沉浸在游戏中玩家一旦幻想自己扮演了某种角色,就不愿意轻易走出这种经历影响他幻想的因素,比如用户图形界面设计的不清晰,或者一个走在地面的人突然走在天空,或者某些动过不够流畅,玩家就会立刻从幻想中醒来。玩家在游戏中控制的任人物,玩家要对这个人物有认同感,玩家在人物身上看到了自己,或者自己希望成为的样子。所以这个人物的一些属性最好是玩家赋予的。 让玩家失败如果随便就能打通关,游戏就会被看扁玩家失败时,会看到被改做的事情,知晓自己为什么会失败,如果玩家认为游戏通过暗算战胜了他,他也会看扁这个游戏最开始的时候让玩家赢,让玩家沉浸在游戏中,觉得游戏不是很难,产生优越感,很多人说这个游戏难,也不是很难么

三、如何构思一款游戏呢?

游戏构思可以从三个方向着手:游戏风格、技术、故事 从游戏风格着手1、环境:动态还是静态2、游戏动作:快速缓慢3、是否需要大量游戏实体来回移动?4、游戏环境规模如何从游戏风格出发,确认游戏风格是否有适合的技术引擎匹配,随后寻找合适的故事来充实游戏。 从技术入手如果技术团队在某一方面已经有了一定的经验,引擎先确定好,设计人员要首先考虑适用于这一游戏引擎的游戏风格。 3d引擎适合某类游戏,2d引擎适合某类游戏 从故事入手故事背景如何,需要深入刻画的角色是怎样的,如何在游戏中展开故事?如何让玩家与故事产生互动?根据玩家在游戏中的行为以不同方式展开故事 技术、故事、其他游戏 对游戏创作的制约 梳理之后,游戏类型已大致确定,重大决策阶段已结束。 四、游戏设计需要考虑的要点

1. 假想自我:玩家需要再游戏中有假想自我,不管是一个点,是一个人,还是一面墙

2. 输入:玩家需要灵活控制假想自我,让“假想自我”对玩家的操控轨迹作出灵敏的反应

3. 互联性:所有的元素都可以相关联,增加游戏规律的复杂性和可探索性,蜈蚣死后会出现蘑菇,蘑菇会让蜘蛛加速

4. 局势的节奏感:节奏需要张弛有度,一大波敌人加速靠近,局势会变得紧张,敌人被几乎全面肃清,远处零星几个小的,节奏缓慢

5. 关卡:游戏较为庞大,存储玩家的游戏进度,不让玩家重复已完成的挑战。难度和紧张感是逐渐增加,过关让玩家觉得自己通过游戏变得更强了。

人们对生活、学习和工作,鲜有像对游戏那样的热情,长时间玩儿,熬夜玩儿,贴钱玩儿,顶着压力玩儿,开心了玩儿一下庆祝,不开心了玩儿一下宽慰, 当生活缺乏乐趣,却不知如何的时候,可以翻翻这个游戏原理梳理,或许可以让你享受现实的生活。

本文由作者上传并发布(或网友转载),绿林网仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,未经作者许可,不可转载。
点击查看全文
相关推荐
热门推荐