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《游戏故事写作(创意写作书系)》读后感精选

《游戏故事写作(创意写作书系)》读后感精选

《游戏故事写作(创意写作书系)》是一本由[美]迈克尔·布劳特(Michael Breault )著作,中国人民大学出版社出版的精装图书,本书定价:59,页数:252,特精心收集的读后感,希望对大家能有帮助。

《游戏故事写作(创意写作书系)》读后感(一):游戏世界的叙事之美

《游戏故事写作》:【美】迈克尔·布劳特的著作《游戏故事写作》是一本深刻而引人入胜的作品,旨在探索电子游戏中的叙事艺术。这本书不仅适用于游戏爱好者,还为广大创作者提供了宝贵的见解,有助于理解游戏的故事叙述如何成为一门独特而令人着迷的艺术。

布劳特以清晰、幽默的风格开始了他的探讨,首先介绍了游戏作为一种媒体的演化,以及游戏中叙事的不同层面。他强调游戏是一种互动媒体,与传统的线性叙事有着根本性的不同。作者巧妙地引导读者思考游戏如何通过玩家的选择和互动来创造故事,使之成为一种独特的叙事体验。

书中最引人入胜的部分之一是对角色发展和故事情节设计的深入讨论。布劳特深刻地分析了游戏中的角色建构,以及如何通过玩家的决策来影响故事走向。他提供了大量令人信服的例子,从经典游戏到当今的热门作品,展示了不同游戏如何成功地塑造了角色的情感和成长。

此外,书中还包括了关于叙事元素的精彩讨论,例如场景设计、对话、音乐和视觉效果如何共同构建游戏世界的故事。布劳特的洞察力使人印象深刻,尤其是他强调了游戏叙事的互动性和多样性,以及如何将这些元素融合在一起,创造出引人入胜的故事体验。

叙事设计师在游戏中引导玩家的注意力,使他们参与到故事中,需要运用一系列策略和技巧,以确保玩家能够全情投入到游戏世界的叙事之中。以下是一些叙事设计师通常使用的方法:

引人入胜的开场:游戏的开头应该能够迅速吸引玩家的注意力。一个引人入胜的情节、令人好奇的背景或者令人印象深刻的视觉效果都可以用来吸引玩家。这个开场要让玩家感到兴奋和渴望继续探索游戏。

信息逐渐揭示:叙事设计师可以使用逐渐揭示信息的方式,让玩家逐渐了解游戏世界和故事情节。通过在游戏过程中逐渐提供信息和背景故事,可以激发玩家的好奇心,使他们愿意深入挖掘故事。

互动性叙事:互动性是游戏的独特之处,叙事设计师可以利用这一点来吸引玩家。在游戏中提供玩家选择和决策的机会,这些选择可以影响故事的发展,让玩家感到他们对故事的走向有一定程度的控制。

任务和目标:给玩家明确的任务和目标,以便他们知道自己在游戏中的方向。这些任务可以与故事情节紧密相关,激励玩家继续前进,以了解更多关于故事的信息。

角色发展:创造深度且有趣的游戏角色,使玩家能够与他们建立情感联系。玩家可能会更愿意参与到故事中,以了解角色的命运和成长。

战略性揭示:将关键情节和信息战略性地揭示在游戏的高潮时刻,以激发玩家的情感投入。这种战略性揭示可以使玩家更加投入到游戏故事的情感高潮中。

音乐和声音效果:音乐和声音效果可以用来增强游戏的情感氛围,引导玩家的情感和注意力。正确选择音乐和声音效果可以让玩家更深刻地融入游戏世界。

反馈机制:及时的反馈可以让玩家知道他们的选择和行动对故事的发展产生了影响。这种反馈可以激发玩家的好奇心,让他们更加关注故事情节的变化。

通过这些方法,叙事设计师能够在游戏中引导玩家的注意力,激发他们的参与度,使他们深度投入到游戏的故事世界中,从而创造出更为引人入胜和令人难以忘怀的游戏叙事体验。

此书还为那些希望进一步研究游戏叙事的学者和创作者提供了宝贵的资源,包括广泛的参考文献和案例研究。布劳特的热情和深度研究使这本书成为一本不可或缺的读物,无论您是游戏爱好者、创作者还是研究者。

总之,《游戏故事写作》是一本令人印象深刻的书,深入探讨了游戏中的叙事艺术。迈克尔·布劳特的洞察力和写作能力使这本书成为一份独特而有趣的阅读,无论您是游戏行业的从业者还是仅仅对游戏世界的叙事艺术感兴趣,都值得一读。这本书将改变您对游戏和叙事的看法,让您更深刻地理解游戏世界的故事之美。

《游戏故事写作(创意写作书系)》读后感(二):《游戏故事写作》

迈克尔·布劳特是一名从事了35年游戏工作,参与了90多款模拟游戏以及将近40款电脑和视频游戏设计工作的叙事设计师和游戏设计师。他还曾在几所大学教授叙事和游戏设计。

游戏故事写作

《游戏故事写作》是他多年的职场经验和教学经验的精华浓缩,主要来探讨数字游戏的编写和设计,可以帮助读者发展进入所需的技能和创意,或在已有能力的基础上提升自己。而对于只是关注游戏不想进入游戏行业的人,在看完这本书后,也能对游戏行业的运作和游戏制作的流程更为清晰。

游戏故事写作

游戏故事写作里面不同的一点就是叙事设计。

叙事设计师是在创造互动体验,玩家是互动体验的积极参与者。当你把玩家行为加入你的故事中时,存在于其他媒体中的故事的线性情节就消失了。这是和其他媒体作家不同的地方。

游戏故事写作

作者在提到思考游戏设计的三种方式有:

1.游戏设计是打造玩家体验的艺术

2.游戏设计是为你的游戏回答记者问题(谁?什么?怎样?为什么?哪里?何时)

3.只关注游戏体验的密獾玩家们

以上三点可以看到,游戏设计中最重要的是始终牢记玩家,并思考你为他创造的体验。这种思考方式不光对于游戏行业的人有用,其他行业的职场人士在面临一个产品的设计,或者自己在做的项目的时候,都可以拿来用。自己目前正在做的是什么,以及给谁做的,最终的交付是什么时候,在哪里交付,最后这个项目最重要的决定者是谁。

问题是多样的,思考方式却是类似的。

玩家对于游戏的重要性不言而喻。20世纪90年代理查德巴特将游戏分为了四种类型:成就者,探险者 杀手和社交者。

但玩家并不是完全的四种类型的,而是会随着不同的游戏类型而有不同成分的类型。比如在玩射击游戏的时候,可能是50%的成就者,25%的杀手和25%的探险者。

游戏故事写作

在游戏设计中需时刻记得自己将如何为玩家体验,在开发过程中需要反复检查游戏及其机制。因为游戏每天都在变化和发展,机制也需要相应改变以保持同步,如果一个在最初的概念中有意义的想法在开发六个月之后不再有效,那么就毫不犹豫的删除它。

你最关心的不是保存自己的工作,而是交付一个连贯的,引人入胜的最终产品。这种为着最终目的而不断优化,不断调整,且敢于舍弃不合适的精神,很值得每一个社会人学习。

最后作者还讲述了他在教授游戏设计课程中使用的目标设定原则,是比较熟知的SMART原则。这个对于教师培训行业,或者自媒体时代下想要自己制作一门课的人来说,都是不错的参考读物。

游戏故事写作

书中最后,作者还讲述了游戏行业的职业机会,对于有志于从事游戏行业的职场新人来说具有参考意义。

整体来说,《游戏故事写作》里面的对于游戏设计 叙事设计等游戏必须的设计讲述的很详细,对于对游戏感兴趣或者游戏从业者都是不错的读物。

《游戏故事写作(创意写作书系)》读后感(三):游戏行业的教科书

本书的作者迈克尔·布劳特,是一位叙事设计师和游戏设计师。他参与制作了多款模拟游戏和数字游戏,包括耳熟能详的《龙与地下城》。目前任教于韦伯斯特大学,教授游戏设计课程。

本书是一本行业指导书。它可以分为两个部分:

一、实战部分:提供了关于游戏设计师、叙事设计师的实战经验和建议,同时介绍了游戏行业的运作;

二、教学部分:为相关专业的教师和学生提供了学习样板。

与其他媒体中的作家不同,叙事设计师旨在创造互动体验,是没有线性情节的。这就需要一种更灵活的故事创作方法。那么,叙事设计师需要干什么呢?

以下从写作、设计和互动合作三方面来简要阐述。

设计是叙事设计师的主要工作。比如编写游戏设计文档,确认游戏类型,创建关卡或设计区域,将故事分解成玩家在游戏中遇到的特定事件、背景和情景等等。

在游戏开发过程中,写作是横贯始终的:

在前期准备阶段,需要编写大量文档,帮助开发团队确定游戏的基调和结构;

在开发阶段,需要编写脚本以及承担其他面向设计的任务,像角色对白、游戏中的注释和记录文本等,如有需要,还要对脚本进行更改甚至重构;

在收官阶段,需要弥补因设计上的改变带来的情节上的新的漏洞。

关于叙事,作者告诫:不要给玩家强行灌输故事(比如大段的对话和说明),而要用视觉或者环境去叙事;叙事的目标应该个人化等等。

叙事设计师需要用大量的时间与团队成员进行沟通,因为游戏故事影响着游戏开发的方方面面,比如故事如何在游戏中呈现,对白台词的有没有正确播放,动画的效果等等。互动合作是个软技能,它将自我融入团队,是使员工真正有价值的因素。

游戏设计师负责规划游戏的意图和方向,比如确认游戏的目标受众、添加系统、选择游戏机制、如何交付等等。

在游戏设计中,最重要的元素就是关于玩家体验的部分。为了提供良好的体验,需要分析玩家的动机,玩家想要什么等等。作者提到一种设计理念,即保持玩家的心流状态,也就是让玩家沉浸在游戏中。那么如何让玩家保持心流状态呢?研究人员发现,挑战水平和技能的高低对参与者有如下影响:

由上图可知,游戏的挑战水平和参与者的技能水平之间有一个最佳关联区。越过这个区域,或多或少会让玩家感到焦虑或无聊。因此在设计中,设计者要尽量确保游戏所带来的挑战与玩家技能之间的同步。

作者在“团队也是关键”这一章里,对数字游戏团队和模拟游戏团队中的职位,比如制作人、设计师等等,都作了简要描述。

1.创建和完善了概念文档

2.将其拓展为游戏设计文档。

3.经过相关方的修订,不同的团队负责人会将他们的部分变成特定领域的文档。

4.特定领域的文档,以及当前版本的游戏设计文档,最后都被放到所有团队成员都能使用的内部页面上。

以上是预制作的过程,以下是实施:

5.不同部门之间开始交接,负责人分配团队成员

6.使用引擎和编辑器来实现游戏的设计,各部门协商制作。

7.内部质量保证团队测试游戏,并给出反馈和建议

8.发布候选。

9.游戏获得批准,发行游戏。

模拟游戏的制作和数字游戏很相似:

在前期制作阶段,和数字游戏项目几乎没有区别。在游戏设计阶段,模拟游戏需要物理操作,比如飞行棋的掷骰子等,这些需要在游戏设计文档中得到全面描述。其余,在人员配备方面有所不同,比如模拟游戏的制作不再需要程序员的参与等等。

模拟游戏设计的目的是让朋友们围坐在一张桌子旁,因此模拟游戏更偏重于玩家之间的互动。这点和数字游戏不同,大多数数字游戏都是单人游戏。

需要注意,在设计模拟游戏时,要确定随机机会和玩家技能之间的平衡。

这个部分是来自作者的游戏设计和叙事设计课堂上的教学内容。内容如下:

1.阐述了一些指导原则,比如SMART目标设定和逆向设计等;

2.就游戏行业的职业机会,给出一些建议,比如如何建立人脉,职位的选择以及公司的选择等等。

3.附录,包括课程教学大纲、课程作业和模板。模板附了很多种,包括概念文档模板,游戏设计文档,任务模板,报告模板等等。

总的来说,这是一本行业的指导书。它通过游戏设计师和叙事设计师的视角,表达了作者自己多年来对游戏行业的思考,并将总结的说明和模板附录书后。对相关专业的人——不论是学生、老师,还是已经在游戏行业里工作的人,抑或是游戏迷而言,这本书都是值得一看的。

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